No começo do ano eu pedi uma ajuda para perguntas para o Pinheiro Responde e fui prontamente atendido pelo leitor Matheus Xenofonte. Se você não sabe o que significa Analysis Paralysis, você pode ler no Glossário ou continuar a leitura dessa postagem que o termo será extensivamente explicado e discutido.
Lição #37: Pense no daltonismo
Daltonismo afeta quase 5% da população mundial. Partindo deste princípio, um a cada vinte jogadores podem ser daltônicos. Isso é uma grande parcela do publico. Eu sou daltônico e percebo que muitas vezes esse fator é ignorado na criação dos seus jogos. Entendo que esse puxão de orelha não é único e exclusivamente para os Game Designers, mas também para as Editoras. Então, a Lição vale para ambos. Hoje, vou falar das maiores dificuldades que eu tenho com cores e como contorná-las em seus jogos.
Componentes #6: Caixas
Esse vídeo foi prometido tem mais de seis meses, na última postagem desta coluna. Pois bem, demorou mas chegou. Hoje, vamos aprender como fazer umas caixas personalizadas para guardar seus protótipos. Nada muito sofisticado, mas faz o trabalho bem e dá um certo capricho ver um protótipo em uma caixa “crua” em vez de uma caixa de outro jogo.
Resposta #2: Aspirante a Game Designer (Parte 4)
Resposta #2: Aspirante a Game Designer (Parte 3)
Achou que a resposta tinha terminado na Parte 2? Achou errado, ot…coleguinha. Tendo em vista minha falta de conhecimento teórico sobre Game Design, resolvi convidar uma pessoa com formação na área para nos ajudar um pouco e também mostrar o outro lado da moeda. Eis, aqui nossa segunda convidada: Samanta Geraldini. Samanta é formada em Jogos Digitais mas trabalha diretamente com design de jogos de tabuleiro na Potato Cat, tendo publicado já dois jogos de sua autoria (Cartas a Vapor e Café Express) e com mais um já anunciado (New Eden Project). Então, temos alguém mais do que gabaritada para ajudá-lo na sua aspiração ao Game Design. Bem-vindo à semana especial com duas postagens do PinheiroGeraldini Responde.
Lição #36: Escreva sobre Game Design
Hoje a lição não é bem um erro que aprendi, mas um acerto. Já tem um bom tempo que escrevo sobre o hobby. Comecei em 2013 publicando resenhas no Facebook da Taverna, que eventualmente foram parar no blog da Taverna. Já faz um bom tempo que o blog da Taverna não é mais atualizado, mas ainda está funcionando. Acontece que hoje em dia, além de escrever para o meu blog, escrevo para a revista Vempramesa. Então, dá para perceber que eu gosto de escrever. Lógico que nem todo mundo gosta de escrever, mas tentarei lhe convencer a fazê-lo.
Quais dados anotar durante um Playtest?
Depois da postagem dupla (Parte 1 e Parte 2) respondendo quantas vezes testar. Chegamos a mais uma pergunta na coluna Testando Jogando. Durante uma postagem sobre Formulários de Feedback, eu mostrei uma tabela, preenchida com os pontos obtidos em diversos aspectos de um jogo. Essa tabela me ajudou bastante, até mesmo no Blind Playtest, para detectar falha de compreensão nas regras. A questão é que essa tabela contém dados importantes. É sobre esses dados (e mais alguns outros) que se trata a pergunta de hoje.
Dez dicas para escrever seu Manual
Ano passado tivemos uma série de postagens sobre como escrever um manual. Foram oito partes (visite rapidamente aqui #1, #2, #3, #4, #5, #6, #7, #8) falando do começo ao final do manual. Entretanto, eu nunca fiz isso profissionalmente. Então, pensei comigo mesmo: talvez meus leitores se beneficiem de uma profissional sobre o assunto. Pois bem, trago hoje a primeira convidada do PinheiroBG: Bianca Melyna. Bianca é redatora/revisora/tradutora de manuais, já tendo participado de mais de 10 projetos de jogos nacionais. Claro que não para por aí, ela também é Game Designer do Grasse e do Overdrive! Sem mais delongas, deixo vocês com essa ilustre convidada. Aproveitem.
Lição #35: Texto ou iconografia?
O título original dessa Lição era: “texto é melhor que iconografia”, mas todos sabemos que isso não é verdade. Seria só um título impactante que seria explicado nos detalhes da postagem. Sendo assim, optei por um título mais próximo a realidade, pois a questão não é se texto é melhor que iconografia. A questão é, quando devo usar cada um deles?
Seja um bom Playtester
A postagem de hoje não é muito uma dica para Game Designers. Entretanto, todos nós sabemos o quanto de tempo passamos testando jogos dos colegas. Portanto, é imperativo, que a gente não saiba apenas como receber Feedback, mas também saiba como dar. Então, ajude a você próprio e faça essa postagem chegar nos seus grupos de Playtest, pois você será diretamente beneficiado pelas dicas apresentadas aqui para essas pessoas.