Quais dados anotar durante um Playtest?

Depois da postagem dupla (Parte 1 e Parte 2) respondendo quantas vezes testar. Chegamos a mais uma pergunta na coluna Testando Jogando. Durante uma postagem sobre Formulários de Feedback, eu mostrei uma tabela, preenchida com os pontos obtidos em diversos aspectos de um jogo. Essa tabela me ajudou bastante, até mesmo no Blind Playtest, para detectar falha de compreensão nas regras. A questão é que essa tabela contém dados importantes. É sobre esses dados (e mais alguns outros) que se trata a pergunta de hoje.

Repetindo a imagem para relembrar.

Então, essa tabela é uma simples tabela de pontos do jogo Distrito 6. Sendo que também tem espaços para registrar data, duração e versão do jogo. Todos dados bem pertinentes. Então, quais dados eu poderia usufruir de anotá-los durante um Playtest?

É importante você verificar a duração do seu jogo. Não só da partida inteira, mas de cada uma das fases do seu jogo. Melhor, verifique cada turno de cada jogador. Quanto mais “destrinchado” você puder cronometrar, melhor serão esses dados para uma futura análise.

Não sei o caso de vocês, mas uma das minhas maiores dificuldades era de reduzir o tempo dos meus jogos. Sempre demoravam demais. É claro que não há problema um determinado jogo demorar. O problema só existe quando ele demora mais do as pessoas se sentem confortáveis jogando. Ou quando demora sem ter tanta profundidade para tamanha duração. Ou quando demora simplesmente para você repetir os passos que já fez. Você tem que fugir de repetições e tempo gasto com falta de decisões relevantes.

Playtests de Ciberguerrilha contendo alguns dados (duração da partida, como fez os pontos, cartas que sobraram ao final da partida, quantidade de rodadas, data). Clique na imagem para ampliar.

Ao cronometrar devidamente alguns Playtests, você poderá encontrar a raiz do problema. Meu jogo tem três fases, a terceira fase demora mais do que as outras duas. Isso é o que eu quero? A duração dessa fase condiz com o impacto dela no jogo? Se não condiz, tem como reduzir? Ou o jogo só demorou por conta de alguns jogadores que demoravam nos seus turnos? Isso é um caso atípico ou ocorre normalmente? Com tudo cronometrado sistematicamente, você vai poder encontrar padrões e traçar paralelos para encontrar a raiz do problema. Talvez você tenha percebido, após analisar os dados, que a segunda fase tinha um downtime muito grande. Pronto. Problema encontrado. Resta você focar esforços para tratar esse problema específico.

Essa abordagem é bastante importante, pois em certos momentos nós queremos reduzir a duração e cortamos aspectos de impacto mínimo na duração ou que transformam o jogo em um jogo pior.

Outro dado, também mostrado na primeira tabela, que pode lhe ajudar bastante são os pontos. Mas Roberto, meu jogo não tem pontos. Eita. Na realidade, não tem problema. O que digo por registrar pontos, é registrar o caminho da vitória. Vamos para cada caso separadamente.

Se for pontos, ótimo, você anota como o jogador conseguiu todos aqueles pontos. Como no registro da tabela do Distrito 6. Em muitos jogos esse registro não é feito, mas nada impede de você anotá-los no decorrer da partida. Imagine o jogo Ticket to Ride. Você quer saber como está o balanceamento da pontuação. Assim, você anota como o jogador conseguiu cada um de seus pontos: foi construído rota com dois trens? Foi com algum objetivo? Isso é importante, pois assim você pode detectar que rotas de com seis trens estão gerando um retorno que não deveria (exemplo, ok?). O mesmo você pode fazer com o seu jogo. Destrinche as diversas maneiras de pontuar e vá anotando. Isso é trabalhoso, já que dependendo do jogo requer acompanhamento durante toda a partida. Sendo que vale a pena. Dados bem extraídos são mais confiáveis do que Feedback humano. Um jogador pode dizer que a estratégia X é muito mais forte, mas ele não tem dados que comprovem, com os dados você pode verificar a realidade.

Se não for pontos, não se desespere. Em Mataru Okara, a condição de vitória é coletar três cartas do mesmo tipo. Você pode anotar qual foi o tipo de carta que levou o jogador a vitória. Como todas as cartas tem habilidades especiais, isso é um ótimo indicativo de balanceamento. Se o vencedor de 85% dos casos foi com o Amuleto da Terra, ficou obvio que esse tipo de Amuleto deve ser analisado. Afinal, ou os Amuletos da Terra são desbalanceados (muito mais fortes) ou existe algum fator que está fazendo os jogadores irem atrás dele na maioria das partidas. Em ambos os casos, não é interessante, pois que adianta ter 4 tipos de Amuletos se todos os jogadores sempre investem no mesmo? Na maioria dos jogos é possível registrar o caminho da vitória. Em um jogo Push Your Luck, quem vence na maioria das vezes é quem joga conservadoramente? Se for, é o caso de você rever todo o esquema de recompensa e risco do seu jogo.

Para fechar, um dado que não está na tabela, mas que é bastante relevante é o estado da partida. Sua ideia é parecida com a dos pontos, mas tem um potencial mais genérico. Não se trata apenas da vitória, se trata de deixar os diversos aspectos do jogo funcionando em sincronia.

Em Teotihuacã, eu anotava quais dados os jogadores usaram na Pirâmide no final da partida. Isso mostrava se determinado cor de dado estava sendo usada em excesso na Pirâmide. Essa informação me demonstrava a inutilidade de certas cores. Em qualquer jogo que existe algo a ser construído, é possível conseguir bons dados com o estado final. Assim, você pode avaliar balanceamento, incentivos e até mesmo diversão. Se, em um jogo de Drafting, existem certas cartas que nunca terminam no tableau dos jogadores, talvez fosse o caso de remover essa carta. Muitas vezes essas cartas não são fracas, são simplesmente desinteressantes.

Dados extraídos de um Playtest do Teotihuacã: duração de cada rodada, qual rodada ocorreu eventos (sublinhada), dados usados pelos jogadores na partida, duração, data, versão e pontos discriminados em detalhes. Com direito até a erro na conta (Total do 1º jogador é 108 e não 88).

Dependendo da estrutura do seu jogo, talvez também seja importante anotar estados antes do final da partida. Durante uma partida de Teotihuacã ocorrem três eventos. Eu anotava o estado do jogo durante esses três eventos. Isto é, a composição da Pirâmide de cada jogador. Desde modo, eu sabia o quão distante os jogadores estavam de cumprir os eventos, se estava muito difícil ou muito fácil.

Anotar esses dados pode lhe ajudar bastante a tomar decisões em como proceder com o desenvolvimento do seu jogo. Só existe um porém: dá bastante trabalho. Com o tempo você vai se acostumando e consegue tanto anotar os dados, como prestar atenção nos jogadores e perceber até os Feedback silenciosos. Como tudo na vida, prática leva a perfeição. Então, teste sempre e sempre tente conseguir extrair mais dos seus Playtests.

Aproveito a oportunidade do tópico para solicitar a você, leitor, que deixe nos comentários quais outros dados valem a pena anotar durante um Playtest. Assim, todos aprendem mais. Abraço e até a próxima.

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