Mataru Okara

2-4 jogadores | 15-45 minutos | 10+ anos
Situação atual: Finalizado
Iniciado em: 14 de Agosto de 2014
Última atualização: 14 de Abril de 2017

Os Amuletos do Poder são antigas relíquias em posse dos Clãs Ninjas há séculos. Entretanto, o poder era tanto que corrompia as mentes de seus portadores, os líderes dos Clãs. Evitando o fim dos Clãs, todos os Amuletos foram partidos em três pedaços. Assim, a cada dez anos, os líderes se reúnem para redistribuir os Amuletos entre os Clãs.

Então, no ano 1313, todos os líderes estão presentes para mais uma RDCN (Reunião Decenal dos Clãs Ninjas) para redistribuição dos Amuletos do Poder e discussões acaloradas sobre o nada. Nessa reunião surge um misterioso homem de negócios, interessado em vender suas fantásticas Engenhocas, capaz de unir dois pedaços de Amuletos e atingir seu poder total. Não sabia ele que um dos líderes em sua ganância o mataria… Transformando a reunião em um campo de batalha.

Resta agora, você, um dos líderes dos Clãs, formar um Amuleto completo para derrotar os outros Ninjas…


Componentes

  • 1 Alvo
  • 1 Carta de Lançamento
  • 3 Cartas de Defesa
  • 22 Cartas de Amuleto
    • 4 de cada um dos Tipos (Fogo, Água, Ar, Terra)
    • 3 Engenhocas e 3 Falsas Engenhocas
  • 24 Cartas de Ataque (6 para cada jogador)
  • 12 Cartas de Condição (4 Veneno, 4 Fumaça e 4 Ferimento)
  • 4 Cartas de Referência (1 para cada jogador)
  • 7 Cartas de Chakras

Visão Geral

Em Mataru Okara, cada jogador representa um líder de um Clã Ninja com o objetivo de reunir três Cartas de Amuleto de um mesmo tipo. Grande parte da dinâmica do jogo é resolvida com lançamento de cartas sobre um alvo circular.  Os Amuletos podem ser coletados ao furtar outros líderes ou no Corpo do homem de negócios. A partida se desenrola por diversas rodadas, até alguém conseguir três Cartas de Amuletos do mesmo tipo. As Engenhocas trazidas pelo homem de negócios tratam-se de Cartas de Amuleto coringa, isto é, pode ser utilizada em conjunto com duas Cartas de Amuleto do mesmo tipo para formar as três partes necessárias e vencer o jogo.


História

Mataru Okara nasceu por uma razão principal: terminar algum jogo na vida. C3X era um jogo muito grande e eu estava tendo dificuldade em fechar o escopo dele. Então, eu imaginei que um jogo de Destreza seria mais fácil e rápido de fazer. Ilusão. Outra razão para criar Mataru Okara era a minha empolgação com Game Design. Ter apenas um jogo em desenvolvimento era pouco para o tempo que eu estava dedicando. Inclusive, foi dessa vontade de criar mais jogos que nasceu a Lição #12, primeira vez que Mataru Okara apareceu aqui no blog. Suas aparições continuaram durante várias Lições. Sendo que nesse momento, tudo passou a se misturar muito. Eu, realmente passei a desenvolver vários jogos simultaneamente e as Lições foram elaboradas por conta de dois ou mais jogos. Até recentemente eu ainda usava Mataru Okara como exemplo, sendo o último caso a Lição #42. Talvez ele reapareça em novas ocasiões, nunca se sabe. Com esse jogo aprendi várias coisas, mais especificamente a me controlar com o crescimento dos jogos e pensar na produção dos jogos. Foi nesse momento que eu levei Game Design mais a sério e pensava na possibilidade de conseguir publicar meus jogos. Mataru Okara evoluiu muito como produto durante seu desenvolvimento. Comecei esse jogo com um alvo gigante, mais exatamente um tabuleiro de 80cm por 80cm. Era muito ruim de colocar em qualquer lugar. Hoje em dia, a caixa de Mataru Okara é como aquelas menores e quadradas da Galápagos como Resistance ou Munchkin. E, apesar dos “cortes”, o jogo está melhor do que o inicial em todos os sentidos: duração, simplicidade, adequação ao público alvo e custo. Foi meu primeiro jogo finalizado, mas demoram muitos anos para isso acontecer. Mataru Okara já foi cogitado por uma Editora, mas não chegamos a fechar contrato. Curiosidade: o nome desse jogo já foi Hobaru Ashuna. Ó, criatividade cretina.


Fotos


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