Manual #7: Fim de Jogo

Estamos quase no fim da saga que é escrever um manual. Hoje, chegamos na parte final do jogo: o final da partida. Entretanto, esse ainda não é o final do manual. Mas vamos nos focar no hoje e ver como montar uma Seção de Fim de Jogo bacana.

Apesar de ser uma Seção que provavelmente será curta e direta, a Seção de Fim de Jogo é extremamente importante. Já dizia o Reiner Knizia:

To crush your enemies, see them driven before you, and to hear the lamentation of their women.

Eita, errei… Essa frase foi do Conan, corrigindo:

When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning.

Então, fazendo uma tradução livre, ficaria algo como: “Quando jogamos um jogo, o objetivo é vencer, mas o objetivo é o que importa, não a vitória”. O que ele quer dizer? Apesar de vencer por si só não ser relevante, nós devemos jogar para vencer, caso contrário o jogo não faz sentido. Então, com base nessa premissa. Essa pode ser a Seção mais importante do seu manual. Afinal, se você não conseguir transmitir corretamente o objetivo do jogo e as formas de pontuar, como os jogadores vão jogar para vencer? Vamos arregaçar as mangas e ver alguns exemplos.

Clique na imagem para ampliar. Ou visite a página no BGG para baixar o Print and Play completo.

Dependendo do seu estilo de jogo, é importante colocar uma figura exemplificando a pontuação de algum jogador. Em Teotihuacãzinho, como o jogo é praticamente um multiplayer solitaire e pode ser jogado com apenas um jogador, eu montei um exemplo com apenas um jogador. Esse exemplo é importante, para que o jogador leia o sistema de pontuação e em seguida “aplique” no exemplo para ver se entendeu completamente.

Eu só percebi que exemplificar a pontuação era importante depois de falhar no Blind Playtest de Ciberguerrilha. Em Ciberguerrilha, os jogadores passam a partida fazendo peças para construir robôs. A ideia é que os robôs sejam criados com peças adequadas e do mesmo padrão (Set Collection). Entretanto, é possível montar o robô mesmo com peças misturadas, nesse caso quem sofre é a pontuação final do jogador. Então, como fiz na época? Eu expliquei em texto como seria a pontuação e exemplifiquei em texto a pontuação de um jogador. A pontuação de um robô é exposta através de uma Tabela, que mostra o quanto de ponto vale com o robô com base na quantidade de peças que ele possui e na quantidade de peças que são do mesmo tipo.

Clique para ampliar a Ficha de Ajuda.

Portanto, se for possível exemplificar com figuras, exemplifique com figuras. A figura aliada ao texto reduz, bastante, a chance de ambiguidade na compreensão das regras. Entretanto, tenha em mente um detalhe: com certos jogos é um tanto inviável elaborar uma única figura para exemplificar todo seu sistema de pontuação. Isso só é possível em jogos que toda a pontuação acontece ao final da partida. Se seu jogo tem pontuação durante o jogo e ao final do jogo, serão necessárias várias figuras (no decorrer do manual e não apenas nessa Seção) deixando bem claro como os jogadores conseguem pontuar. Esse é o caso de Distrito 6. Se você viu na postagem anterior sobre a Seção de Estrutura do Turno, viu que no exemplo que dei expliquei a pontuação recebida ao construir um dado. E agora, na Seção de Final da Partida, é mostrada o restante da pontuação em texto e iconografia. Não há exemplos com figuras, pois os conceitos me pareceram simples (pontuação direta por objetivos cumpridos e pontos por maioria nos andares). Entretanto, a parte textual ficou longa, pois foi preciso uma explicação minuciosa para evitar erros. Para facilitar a vida dos jogadores, criei uma Ficha de Ajuda e em um dos lados é explicado como funcionam todas as pontuações do Distrito 6.

Bom, eu poderia seguir com outros exemplos de outros manuais, mas acho que a mensagem foi passada. Seja claro e evite deixar informações abertas para dedução. Utilize figuras quando necessário e alie com o texto para completa compreensão das regras. Na próxima postagem fecharemos o manual com os anexos.

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