Resposta #8: Retrospecto de Projetos (Parte 1)

Saudações pessoal! No começo de Fevereiro o prolífico Game Designer Rodrigo Rego fez uma postagem em um grupo do Facebook que participo de Desenvolvedores de Boardgames. Basicamente, a postagem era um retrospecto dos projetos que ele já tinha iniciado, finalizado, assinado, publicado e também os abandonados. Achei a ideia sensacional e como ele meio que perguntou nosso retrospecto, achei propício respondê-lo com uma postagem completinha. Bom, ia ser uma… Mas ficou tão longo que dividi.

Se você acompanha o blog desde os seus primórdios e andou prestando atenção, você verá vários jogos familiares. Entretanto, o conteúdo aqui é novo e tem muita coisa que nunca divulguei no blog antes sobre meus projetos. Então, se você gosta dessa parte por trás dos bastidores, talvez essa postagem lhe interesse. Eu usei cinco Status diferentes para classificar os jogos: Abandonado, é aquele jogo que eu não terminei e por alguma razão está na gaveta; Finalizado, são jogos que eu decidi que estão prontos e aguardam eventual contrato de Editora;  Assinado, são os jogos que eu assinei contrato com alguma Editora; Publicado, a palavra já diz tudo; e Em Desenvolvimento, são jogos que eu estou trabalhando atualmente. Em alguns dos Status eu coloquei um asterisco, pois a situação do jogo é incerta e eu não quis abarrotar o Status com texto extenso. Vamos aos jogos, em ordem cronológica.

Rogue’s Quest
Status: Abandonado
Iniciado em: 28 de Janeiro de 2011
Última atualização: 15 de Maio de 2011
Jogo Solo no qual o jogador controla um Ladino e está invadindo um castelo para coletar o máximo de ouro possível e fugir antes de ser capturado pelos guardas. Foi meu primeiro jogo. Eu sempre gostei de jogar com Ladinos em RPGs, eles sempre me pareceram dar a maior gama de opções do que fazer em um RPG que não envolvia necessariamente o básicão (combate/magia). Nessa época eu conhecia pouquíssimos jogos e não tinha menor noção do que estava fazendo. Aprendi bastante com Rogue’s Quest, ele rendeu várias Lições aqui pro blog. Inclusive, nos primórdios do PinheiroBG, eu segui uma ordem meio que cronológica dos meus aprendizados. Então, se você for começar a ler da Lição #1, vai ouvir falar desse jogo até a Lição #5. Se você está começando com Game Design, recomendo fortemente essas primeiras Lições. São perrengues vivenciados por praticamente todos os Game Designers que decidem começar.
C3X
Status: Abandonado
Iniciado em: 29 de Dezembro de 2013
Última atualização: 25 de Dezembro 2015
Jogo Competitivo de Times no qual cada jogador controla piloto de robô. Durante a partida, o jogador irá comprar peças em leilões para montar seu robô, depois irá programar os comandos do seu robô e, finalmente, irá partir para a porradaria com seu robô. Sim. Um jogo grande, cheio de etapas e com um milhão de mecânicas. Passei mais de um ano parado no Game Design e retornei com esse monstrengo. Nessa época eu já conhecia 200 jogos e tinha uma noção muito melhor do que eram os jogos de tabuleiro moderno. Esse foi, de longe, o jogo que mais aprendi. Foi também o que “perdi” mais tempo. Entre aspas, pois na realidade eu adquiri bastante experiência nessa criação. Geralmente, quando a pessoa começa ela comete esse mesmo erro que eu: tenta criar um jogo gigante. A tendência é falhar miseravelmente, pois não tem experiência suficiente para tal. Entretanto, depois de uma experiência assim, você será capaz sim de criar um jogo. O problema é que esse processo pode demorar uns 2 anos ou mais e não vai gerar nenhum jogo finalizado decente como resultado. As Lições “puramente” dessa criança começam na Lição #5 e vai até a Lição #11, sendo que ele continua sendo usado como referência até a Lição #17 e depois aparece em Lições futuras, sendo a mais recente a Lição #33. Então, é perceptível o impacto que esse jogo teve no meu aprendizado. Apesar de não ter nenhuma expectativa de retomar esse projeto, eu tenho a maioria do material guardado.
Mataru Okara
Status: Finalizado
Iniciado em: 14 de Agosto de 2014
Última atualização: 14 de Abril 2017
Jogo competitivo no qual cada jogador representa um Ninja tentando completar um dos Amuletos do Poder. O jogo tem elementos de Destreza, Take That e Set Collection. Mataru Okara nasceu por uma razão principal: terminar algum jogo na vida. C3X era um jogo muito grande e eu estava tendo dificuldade em fechar o escopo dele. Então, eu imaginei que um jogo de Destreza seria mais fácil e rápido de fazer. Ilusão. Outra razão para criar Mataru Okara era a minha empolgação com Game Design. Ter apenas um jogo em desenvolvimento era pouco para o tempo que eu estava dedicando. Inclusive, foi dessa vontade de criar mais jogos que nasceu a Lição #12, primeira vez que Mataru Okara apareceu aqui no blog. Suas aparições continuaram durante várias Lições. Sendo que nesse momento, tudo passou a se misturar muito. Eu, realmente passei a desenvolver vários jogos simultaneamente e as Lições foram elaboradas por conta de dois ou mais jogos. Até recentemente eu ainda usava Mataru Okara como exemplo, sendo o último caso a Lição #42. Talvez ele reapareça em novas ocasiões, nunca se sabe. Com esse jogo aprendi várias coisas, mais especificamente a me controlar com o crescimento dos jogos e pensar na produção dos jogos. Foi nesse momento que eu levei Game Design mais a sério e pensava na possibilidade de conseguir publicar meus jogos. Mataru Okara evoluiu muito como produto durante seu desenvolvimento. Comecei esse jogo com um alvo gigante, mais exatamente um tabuleiro de 80cm por 80cm. Era muito ruim de colocar em qualquer lugar. Hoje em dia, a caixa de Mataru Okara é como aquelas menores e quadradas da Galápagos como Resistance ou Munchkin. E, apesar dos “cortes”, o jogo está melhor do que o inicial em todos os sentidos: duração, simplicidade, adequação ao público alvo e custo. Foi meu primeiro jogo finalizado, mas demoram muitos anos para isso acontecer. Mataru Okara já foi cogitado por uma Editora, mas não chegamos a fechar contrato. Curiosidade: o nome desse jogo já foi Hobaru Ashuna. Ó, criatividade cretina.
Nossa Tribo
Status: Abandonado
Iniciado em: 15 de Setembro de 2015
Última atualização: 16 de Abril de 2016
Jogo de alocação de trabalhadores com o twist de que nenhum jogador é dono de nenhum trabalhador. Foi pouco citado por aqui, pois nunca quis expor demais a ideia dele já que é algo que ainda não foi de fato feito. Ao menos não do jeito que eu imaginei. Maior presença desse jogo aqui no blog foi na Lição #30. A questão é que eu sempre gostei de Euro Games, mas por alguma razão eu tinha medo de criar o meu próprio. Talvez, na inocência, eu pensava que seria mais fácil criar um jogo Ameritrash do que um Euro. Sendo que não é assim que funciona. É como um professor de Matemática querer dar aula de Geografia. Não vai dar muito certo. Então, quando comecei a criar esse Euro eu fiquei empolgadíssimo. Joguei repetidas vezes sozinho, solucionei problemas que nunca imaginaria existir em um jogo e consegui botar na mesa com Amigos. O jogo rodou e até que fluiu, mas alguma coisa me impediu de dar procedimento. Primeiro que eu percebi que estaria iniciando criação de um novo monstrinho. C3X já tinha me custado muito tempo e frustração. Eu não queria entrar na mesma armadilha. Além disso, durante o desenvolvimento de Nossa Tribo surgiram outros jogos com desenvolvimento mais ágil e também com provavelmente maior facilidade de publicação pelas Editoras nacionais. Sendo assim, Nossa Tribo (que já foi chamado de Filhos da Lenda) foi ficando de lado até ser encostado de vez. Apesar da Última Atualização nas mecânicas do jogo em si ter sido em Setembro de 2016, foi apenas lá pro final de 2017 que eu me desfiz dos componentes do protótipo ao vender meu Keyflower. Ainda tenho os componentes da parte impressa do jogo, mas faltam todas as peças de trabalhadores, recursos e tudo mais. Eu me imagino retornando a esse jogo no futuro, pois acho que é uma ideia realmente diferente e que vale a pena ser trabalhada.
Ciberguerrilha
Status: Finalizado
Iniciado em: 8 de Abril de 2016
Última atualização: 21 de Junho de 2017
Jogo competitivo no qual cada jogador controla uma espécie de construtor de robôs em uma ambientação pós-apocalíptica. Esse jogo já foi chamado de Poções Proibidas e depois foi alterado para Ciberguerrilha por uma mera questão de iconografia dos dados que eu arranjei na época para o protótipo. Eram os dados do jogo Dice Masters. Ciberguerrilha aparece vez ou outra nas Lições mas com o desenvolvimento de tantos jogos simultaneamente e eu meio que me perdi no que era aprendizado de um ou de outro. Então, a partir desse ponto as Lições vão sendo misturadas, alternadas e perderam um pouco a cronologia. Bom, o negócio é que Ciberguerrilha foi a minha primeira tentativa de um jogo de dados. Eu gosto de dados, mas não queria fazer aquele típico jogo com mecânica de Yahtzee, no qual apenas o seu turno importa. Então, criei algumas dinâmicas para tentar aumentar a interação entre os jogadores. Hoje em dia existem jogos com soluções melhores, mas ainda assim gostei do processo de desenvolver Ciberguerrilha. Trabalhei bastante a criatividade nesse projeto e elaborei soluções que ainda não vi até hoje. Jogos que envolvem dados e Push Your Luck são interessantes em termos de estudo e balanceamento. Apesar de Ciberguerrilha não ser um jogão que me empolgue revisitar, eu aprendi algumas coisas importantes com ele, especialmente sobre tema em jogos (Lições #17 e #23) e também um pouco da psicologia do jogador ao jogar um jogo (Lições #34 e #41). Então, apesar de saltear as Lições, Ciberguerrilha com certeza contribuiu na minha experiência.
Distrito 6
Status: Assinado
Iniciado em: 7 de Maio de 2016
Última atualização: 28 de Maio de 2017
Jogo comentando exaustivamente nos últimos meses aqui no blog. Afinal, o jogo foi assinado e está em vias de publicação. Tudo dando certo, será lançado em Maio. Então, se você perdeu, dê uma olhadinha no Diário do Designer (Parte 1 e 2). Fato curioso é que Distrito 6 foi um jogo que deu certo muito rápido, ao menos comparando com meus demais projetos. A ideia meio que nasceu derivando ideias do Ciberguerrilha e foi se moldando de uma maneira bem natural. De longe, Distrito 6 foi o jogo que mais investi tempo com gráficos e foi meu primeiro Euro Game finalizado. Muito orgulho de ter finalizado esse jogo, pois acho que conseguir criar algo com uma certa elegância, fácil de ensinar/aprender e com alguma curva de aprendizado no sentido estratégico. Esse danado concorreu em dois concursos nacionais e foi semi-finalista nos dois. Observando agora quando iniciei e terminei, dá para ver que um ano é tempo o suficiente para criar um jogo “grande” do começo ao fim, realizar todos os tipos de Playtests e balanceá-lo. A experiência conta muito para essa agilidade. Com o tempo, eu comecei e diminuir bastante o tempo necessário para finalizar um projeto. E além do tempo diminuir, acredito que a qualidade aumentou consideravelmente. Então, aparentemente, meu primeiro jogo a ser publicado será meu sexto criado. Em termos de aprendizado, também veio mais uma carga aqui. Acho que Distrito 6 foi o jogo que mais apareceu para exemplificar a coluna Escrevendo as Regras, pois foi meu primeiro jogo que eu entreguei uma cópia (a minha mesmo) para outras pessoas poderem realizar Blind Playtest. Se você nunca fez isso, faça. É uma experiência de aprendizado incrível. Com certeza foi o manual que mais me esmerei até hoje.

É isso, acho que juntando Mataru Okara, Ciberguerrilha, Distrito 6 e vários outros jogos que ainda não foram citados, 2017 foi meu melhor ano como Game Designer. Foi quando comecei o blog, foi quando comecei a finalizar meus jogos, foi quando eu finalmente consegui experiência suficiente. Na próxima postagem, virão mais alguns jogos finalizados em 2017 e os jogos da nova leva após o Grande Hiato. Até próxima semana!

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