Registro #7: Diário do Designer do Distrito 6 (Parte 1)

Nossa, quanto D nesse título. Resolvi aproveitar o embalo da publicação e anuncio do Distrito 6 para elaborar uma espécie de Diário do Designer. Eu digo “uma espécie de”, pois não lembro necessariamente de tudo. Na verdade, minha memória é bem vaga com relação a isso. Para minha vantagem eu anotei algumas coisas e tenho alguns registros. Inclusive, futuquei muitos desses registros para elaborar todo esse texto. Espero que apreciem. Deu trabalho, viu? Mas gostei mesmo assim.

Antigamente eu guardava toda a papelada gerada pelos meus designs, afinal a produção era grande e tinha muita coisa acumulada. Esse registro acho que perdurou até 2018 e a partir daí parei. Acho que piorei meu processo criativo, pois transferi a maioria das coisas para o computador e não é a mesma coisa. Vejamos como será em 2020.

Essa belezura é onde eu guardava tudo que tinha dos meus jogos. Dedos posicionados apenas para dar uma noção do tanto de papel que tem aí dentro.

Puxei a “etiqueta” da pasta para fora para você lerem o que tem na frente. Perceba os jogos intitulados: C3X, Mataru Okara, Filhos da Lenda, Dicity, Poções Explosivas, Outros. Alguns dos jogos nessa listinha já passaram em algum momento por aqui. Clique nos respectivos links para saber mais um pouco sobre cada um deles. Sendo que hoje, estamos aqui para falar do Distrito 6. Que nessa foto está representado por Dicity. Sim, nível de criatividade homérico. Genial demais.

Letra linda. Playtests Solo no começo, depois um amigo, mais alguns solos e depois já parti para evento. Na boa, falei que não lembrava aqui no começo, mas essa folha fez parecer como se fosse ontem. Clique na imagem para ampliar.

Nessa minha pasta, encontrei o Log das primeiras partidas do jogo. O plano era continuar registrando indefinidamente, mas parti pro computador e para as fichas de Feedback que supriram essa necessidade. Terminou que ficou cada coisa em um lugar. Um pouco desorganizado na minha organização, mas ainda assim é possível eu conseguir o registro de todas as partidas nessa mistureba de locais. Bom, a primeira partida solo foi no dia 07/05/2016. Obviamente a ideia do jogo surgiu antes e o desenvolver dela também, mas nessa época eu criava protótipos bem rapidamente. Então, não deve ter sido muito antes de Maio não.

Enquanto isso, no computador, o primeiro registro que tenho do Distrito 6 é com o arquivo playerboard v0.3.pdf datado de 09/05/2016. Nesse arquivo está todo o conteúdo do jogo da época: dois tabuleiros (distrito e ação), tabuleiros pessoais dos jogadores e cartas do planejamento da cidade. Estou disponibilizando o arquivo aqui para sua imersão nessa viagem no tempo e ver como tantas coisas são iguais ao jogo atual. Isso não significa que o jogo não sofreu modificações, mas significa que a ideia base funcionou desde o começou e só foi sofrendo aperfeiçoamentos.

Se você abriu o arquivo, vai ver que na versão 0.3 o jogo tinha apenas quatro ações: ganhar dinheiro, ganhar recurso, construir e mudar ordem do turno. Só. Como era meu primeiro Euro Game, eu queria partir de uma premissa mais condensada possível. No futuro eu iria perceber que só isso não seria o suficiente para um jogo completinho, mas eu precisava testar com mais alguém. Playtest solo só lhe evolui até certo ponto, especialmente quando você não tem tanta experiência. Como eu achava que o jogo estava progredindo bem e parecia promissor, eu disse a mim mesmo que era o momento de apresentá-lo a outros seres humanos.

Esquema do jogo nas primeiras versões. Em preto algumas observações feitas após o primeiro teste com um amigo. Clique na imagem para ampliar.

Demorou um mês para testar com alguém, mas o dia chegou. Em 12/06/2016 eu testei a versão 0.3 com um amigo e isso rendeu bastante. Dinheiro estava um pouco forte demais e até deixando o jogo sacal (no sentido de facilitar demais). Final da partida também se alongou demais, já que o jogador precisava se livrar de todos os dados. Seria legal ter mais ações, mover o trator já seria uma boa, um local para trocar os recursos também. O jogo apesar de ter o foco do planejamento da cidade, não era o suficiente. Na verdade, isso fazia com que todos os jogadores fizessem a mesma coisa e o jogo ficasse scriptado. Não tinha muito para onde correr. Afinal, por qual razão não faria o que dá mais pontos no jogo? Solução: objetivos secretos. Assim, cada jogador teria algo o que ir atrás durante a partida que fosse diferente dos demais. Várias ideias surgiram dessa partida. Inclusive, como a partida foi com apenas dois jogadores, passei a considerar também a questão de escalonamento. Isto é, será que o jogo funcionaria com 2, 3 e 4 jogadores? Inicialmente a ideia era que com 2 jogadores fossem 12 dados, e ir diminuindo com a quantidade de jogadores. Essa ideia perdurou e parecia fazer sentido na configuração atual do jogo. Eram tantas possibilidades e tentar ideias que eu precisava trabalhar nelas.

Nessa época, eu criava outros jogos em paralelo. Nesse mesmo período eu também testava e desenvolvia intensivamente o Ciberguerrilha. Mataru Okara também estava em processo de desenvolvimento, mas deixei na pendura um bom tempo, pois esses outros dois projetos me empolgavam mais. Então, foi necessário um bom tempo para refletir nas ideias, pensar nos objetivos, elaborar o novo protótipo e testar novamente sozinho. Mais precisamente, depois de um mês eu testei a versão 0.4. Até o momento, teria sido o maior salto entre versões. A entrada dos objetivos rendeu bastante coisa nova. O arquivo dessa versão possui 3 novas páginas com as cartas de objetivos, o tabuleiro agora possui informações sobre pontuação para facilitar explicação, o sistema de pontuação tinha uma espécie de Catch Up, pois quanto mais pontos você fazia menos recurso você poderia ter. Na verdade essa ideia foi só uma maneira de economizar o espaço da trilha de pontos nos tabuleiros. Fora que agora existiam mais espaços de ações, os já citados movimentação do trator e troca de recursos. Entrou pontuação por maioria de andares, para incentivar os jogadores a investir nos andares mais altos e ficou definido que o jogo terminaria quando algum jogador tivesse 3 ou menos dados não construídos. O jogo estava tomado forma, muito do que falei agora foi carregado até a última versão. Em pouco tempo testei mais uma vez e modifiquei.

Tabuleiro da versão 0.4. Na parte esquerda os espaços de alocação de trabalhadores e na parte direita o distrito e trilha de pontos.

A versão 0.5 contou com modificações importante. Foi o acumulo de modificações não realizadas para a versão 0.4 com mais algumas novidades por conta de mais um Playtest Solo. Comprovadamente o esquema de trocas não funcionava e precisava ser melhorado. Deixei agora uma troca direta 1:1, isto é, agora seria possível simplesmente “mover” os cubos de recurso entre os recursos existentes. A ação de movimentar o trator deixou de ser imediata, pois não fazia sentido mover tanto o trator para chegar na hora de construir e não se beneficiar da ação realizada anteriormente. No caso, o trator seria ativado juntamente com a construção em sua Fase específica durante o turno. Um outro problema era a quantidade de espaços de alocação para construção. Eram poucos quando envolviam mais jogadores. Terminou que o jogo ficava travando um pouco na progressão com 3 jogadores. Realmente, eu precisava trabalhar no escalonamento e optei pela solução clássica de liberar mais ou menos espaços de acordo com o número de jogadores. Funciona em outros jogos e funcionou bem aqui. Com essas modificações o jogo estava fluído, consistente e aparentemente balanceado. Chegou a hora da verdade: levar para um evento de testes!

Sell-sheet da versão 0.5. Clique para ampliar.

Levei para um evento local que já comentei aqui no blog, o Playtest PE. A edição não foi essa da postagem, foi a do ano anterior. A preparação para o Playtest PE envolveu uma sell-sheet e uma modificação de nome. Agora o nome do jogo era Cidade de Atalaia? Sei lá, bicho… Eu ainda estava em busca de um nome que prestasse. A partida foi com a mesa cheia, uma oportunidade que eu ainda não tinha tido. Serviu para ter uma noção de tempo e das pontuações. Engraçado ter todos esses dados anotados em uma folha da pasta. As pontuações por construção, por maiorias, por objetivos, penalidades e os tempos de cada rodada. Tanto na parte de construção como de alocação. Nossa, eu era realmente organizadinho. Bom, o jogo fluiu muito bem e foi muito gratificante ver ele funcionando com quatro jogadores. Consegui colher um bom Feedback e até o momento, juntando toda a experiência que eu tinha… Era fácil dizer: Distrito 6 (ou Cidade de Atalaia por enquanto) tinha sido minha melhor criação até o momento. A sugestão que perdurou por conta do evento para futuras versões foi transformar o espaço de trocas em infinitos, isto é, não ter limite de trabalhadores. Como o espaço era raramente utilizado, não precisava tantas restrições. O mais engraçado é que esse é um dos espaços mais importantes do jogo e, geralmente, quem utiliza ele é porque sabe o que tá fazendo e como o jogo funciona. Bom, o evento foi bem proveitoso, pois foi excelente ver o jogo rodando bem com a mesa cheia. Nesse mesmo evento testei Mataru Okara e Ciberguerrilha.

Tenho pouca coisa registrada das versões 0.6, 0.7 e 0.8. As modificações foram feitas de um jeito diferente do normal. Isto é, eu tinha várias modificações para fazer, não fiz tudo de uma vez e fui fazendo aos poucos e mudando a versão. Engraçado é que eu fui mudando a versão só para não me perder, mas não adiantou nada, pois não registrei as modificações e agora ficou tudo perdido no limbo essas versões. Acredito que a maioria das modificações foram estéticas, pontos de objetivos, ajustes dos espaços de alocação dependendo do número de jogadores. Em alguma dessas versões também defini 10 dados como a configuração fixa independente do número de jogadores, já que agora a quantidade de espaços eram alterados.

Chegando na versão 0.9, finalmente passei a criar um changelog próprio mesmo. No computador. Dessa vez, o computador foi útil, pois manter esse tipo de registro na mão acarreta em uma bagunça. Tal qual ficou o meu Log de partidas. Vou parar por aqui, pois acredito que com o texto do changelog vai se estender demais. Até a próxima semana com a segunda parte!

 

2 Comments

  1. Emerson Andrade
    29 de janeiro de 2020

    Muito legal esse texto. Distrito 6 já era jogão lá em 2016 e foi ficando cada vez melhor. Meus parabéns novamente e ainda tenho o tabuleiro beta aqui em casa =D

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    1. Roberto
      30 de janeiro de 2020

      Valeu, Emerson. <3 Uia que massa hehehehe

      Responder

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