Lição #11: Tenha um escopo

Não sei com vocês, mas comigo é muito comum (ou era, espero ter aprendido) eu ter um conceito de um jogo e começar a anotar as ideias. As ideias vão crescendo e você vai pensando em várias mecânicas interessantes, sistemas interagindo entre si, um tema legal bem implementado. Até esse momento você deve estar pensando: “Esse Roberto quer me enrolar, já falou para eu simplificar o jogo e agora vai repetir a mesma Lição? Blog tem nem 2 meses de vida e já ta reciclando material?”. Calma jovem, a Lição de hoje é mais importante do que a Lição #8. Aguarde e confie…

Não estou aqui dessa vez para defender a simplicidade. Vim aqui para defender a elaboração de um escopo para o projeto que se encontra na sua frente. O que quero dizer por escopo? Escopo vem de gerenciamento de projetos, quando você tem uma ideia de algo que vai fazer e dita algumas características para considerar aquilo completo/pronto.

Normalmente a gente não tem um escopo, só tem um conceito, uma ideia… Isso pode ser problemático, pois sem um escopo o jogo pode iniciar de um jeito e virar de um jeito completamente diferente. Claro que essa “transformação” por si só não é ruim, você pode criar algo brilhante deste jeito, mas a tendência não é essa. O mais comum é perder tempo desnecessariamente, realizar trabalhos diferentes sem um objetivo final (tirando criar um jogo bom).

Então, ter um escopo significa ir além do conceito. Em C3X eu comecei com o conceito de criar um jogo de construção de robôs em uma arena. Quantidade de jogadores? Duração? Eu não tinha nada disso em mente. Eu comecei tão sem escopo que o jogo virou um jogo de times (um time contra o outro, em vez de todos os jogadores contra) no meio do desenvolvimento. Coloquei 4 jogadores, pois era a configuração mais fácil de testar times. A duração ficou aquela que saiu no primeiro teste e, como a partida demorou muito, eu só pensei em diminuir, mas diminuir até quanto tempo? Deixar o jogo com uma hora e meia? Uma hora? Eu não sabia, só queria algo mais curto. Terminou que eu achei que times era algo muito restritivo, e eu queria que o jogo pudesse comportar uma gama maior de jogadores. Então, comecei a criar variantes para usar o mesmo sistema em uma partida com todos os jogadores contra. Em suma: eu errei feio, errei rude. Eu não tinha um escopo.

Modo Contra, uma variante de jogo em C3X. Possui mais de uma página de indicando as modificações das regras normais (esse é só um trecho).

Então, como eu faria agora? C3X vai ser um jogo com três etapas: construção do robô, compilação dos comandos e combate na arena. O jogo será exclusivamente de times de 4 ou 6 jogadores. A duração média deve ser de 1 hora e meia, sendo metade da duração no combate, pois deve ser a parte mais divertida do jogo. O enfoque do jogo é personalizar seu robô, cada partida você terá um robô diferente e isso vai definir suas estratégias no combate. Como é um jogo de times, é bom ter uma dinâmica interessante entre seus parceiros. Isto é, possibilidades de interação de várias maneiras, seja por meio de suporte, ataque em conjunto, defender o aliado, entre outros.

No que esse escopo me ajudaria? Serve para manter o foco. Eu iria me empenhar em criar um jogo de times que funcionasse bem, em vez de um jogo com diversas variantes que nenhuma passasse uma experiência tão interessante. Não é bom ter um jogo para todos os públicos e com vários modos de jogo, pois é difícil acertar todos os modos e, por conta do excesso de trabalho, você não vai conseguir criar um modo de jogo bom. No final das contas, você teve tanto trabalho, se desviou do seu caminho inicial, para criar um jogo pior. Restrições são importantes e ajudam no processo criativo.

Resumo e dicas finais? Crie um conceito claro para o jogo. Pense no número de jogadores, duração e experiência que deseja com a partida. Tente pensar qual será o ponto forte do seu jogo e invista nele. Não crie variantes, especialmente as que mudem a experiência de jogo e com muitas regras. Se quiser criar variantes de todo jeito, faça isso apenas quando seu jogo estiver pronto e não durante seu desenvolvimento. Anote suas ideias de expansões, mas não crie elas antes do jogo estar pronto.

Acho que é isso. Foco facilita e é fácil perder ele quando estamos criando nossos jogos. Próxima lição vai lhe ajudar a manter foco nas suas criações.

5 Comments

  1. Renato Simões
    15 de março de 2017

    Oi, Roberto. Beleza?

    Cara, é bem por aí, o escopo é muito importante mesmo, é dele que saem grandes jogos e também é através de um escopo bem definido que editoras pegam novos projetos, pelo menos a minha.

    Continue o bom trabalho, ele será recompensado.

    Abraços

    Responder
    1. Roberto
      15 de março de 2017

      Valeu Renato. Abraço. 😉

      Responder
  2. Lair Amaro dos
    3 de abril de 2018

    Estou lendo e ficando admirado com a leitura. Só ia comentar quando chegasse no último tópico. Mas penso que não dá pra esperar até lá.

    Quando você fala em escopo está dizendo objetivos do jogo?

    Responder
    1. Roberto
      3 de abril de 2018

      Oi Lair, muito bem vindo.

      Escopo eu quero dizer os “limites” do jogo. Envolve os objetivos, número de jogadores, estilo de jogo, tudo que você consiga usar para definir como deseja que seu jogo seja antes mesmo de começá-lo de fato.

      Sempre que tiver dúvidas, pode postar que tentarei responder. 😉 Abraço.

      Responder
  3. Daniel A. Freire
    21 de agosto de 2020

    É um verdadeiro guia para não se perder.

    Responder

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Scroll to top