Lição #39: Prefira jogos rápidos em eventos

Essa Lição pode ser um pouco de nicho, mas é algo que aprendi após participar de vários eventos de Playtest. Eu digo de nicho, pois a Lição de hoje é especial para você, colega Game Designer, que possui vários jogos em diversos estágios de desenvolvimento. Talvez a Lição também seja um pouco polarizadora também, pois acredito que irá haver discordâncias fortes. Entretanto, uma coisa é fato: eu senti na pele a diferença. Tanto em termos de satisfação pessoal, como em termos de coleta de Feedback e também em termos de saúde mental. Pois bem, hoje eu quero falar sobre Playtest em eventos sob a ótica dos jogos rápidos e longos.

Sobre meus jogos #7

As páginas do Distrito 6 e Dr Pine Test estão bem atualizadas. Entretanto, as dos outros jogos estavam um tanto defasadas. Hoje a postagem é curta, apenas para avisar que coloquei galerias de imagens nas páginas de Mataru Okara, Ciberguerrilha e Teotihuacã. Confere lá. Os vídeos eu ainda estou devendo, mas eventualmente serão feitos!

Lição #38: Aleatoriedade é sua amiga

Já faz um tempo que existem alguns jogadores alérgicos à aleatoriedade, especialmente com relação aos dados (aqueles que jogamos, não a informação bruta). Alguns jogadores alegam que estragam um jogo, que perde o propósito ou até mesmo que acrescentam um fator sorte que não é bem vindo. Entretanto, o dado ou saque de cartas existem por alguma razão e tem suas funções. E, por incrível que pareça, é possível sim criar jogos estratégicos com o uso de dados. Inclusive, é possível criar jogos no qual a aleatoriedade presente não influencie no resultado da partida em termos de “sorte” ou “azar”. Duvida? Vamos lá…

Participo ou não dos testes?

Mais uma pergunta na coluna Testando Jogando, terceira do bolo (veja a segunda aqui). Não sei se acontece ou aconteceu com vocês, mas depois de um tempo criando jogos eu comecei a me indagar sobre minha presença nas mesas de Playtest. Até hoje é um assunto que estou aberto à discussão, mas tenho uma determinada posição que irei expor como resposta para o questionamento de hoje. Na verdade, já vou deixar a resposta agora: depende.

Quais dados anotar durante um Playtest?

Depois da postagem dupla (Parte 1 e Parte 2) respondendo quantas vezes testar. Chegamos a mais uma pergunta na coluna Testando Jogando. Durante uma postagem sobre Formulários de Feedback, eu mostrei uma tabela, preenchida com os pontos obtidos em diversos aspectos de um jogo. Essa tabela me ajudou bastante, até mesmo no Blind Playtest, para detectar falha de compreensão nas regras. A questão é que essa tabela contém dados importantes. É sobre esses dados (e mais alguns outros) que se trata a pergunta de hoje.

Sobre meus jogos #4

Fazia um bom tempo que não colocava mais um jogo meu aqui no blog. Na verdade, até esqueci de fazer uma postagem dessas quando coloquei Circulando por aqui. Mas hoje não esqueci. Hoje, venho com um já citado e apresentado por aqui. E melhor ainda, já está até publicado. Bom, acho que disponível seria a palavra mais correta.

Lição #30: Inovar é difícil

O sonho de praticamente todo Game Designer é criar algum jogo inovador, quiçá revolucionário, com uma mecânica inédita. Obviamente, a parte da mecânica é bem complicada, mas algo inovador é mais palpável e factível. Entretanto, está longe de ser fácil. O título da lição de hoje pode até parecer óbvio, mas é mais difícil do que você imagina.

Resposta #1: Inteligência Artificial

De vez em quando eu recebo algumas ideias sobre novos assuntos dos leitores e, em geral, as ideias viram novas colunas aqui no blog. Entretanto, algumas das ideias ou até mesmo questionamentos são tão diversificados que fica complicado criar uma nova coluna sobre o assunto, pois provavelmente ficará com umas 3 postagens e só. Então, hoje, baseado em uma ideia de um leitor, eu inicio uma nova coluna. Calma, eu estou sóbrio…

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