Uma metodologia de Playtest Solo: Parte 1

Já faz um tempo que não temos postagens para a coluna Testando Jogando. Então, refleti um pouco sobre algo relevante e me veio a ideia de expor como eu realizo os meus Playtests Solo. Fui escrevendo e a postagem ficou um tanto longa, resolvi dividir em duas partes.

Playtest solo, como já foi dito em postagens mais antigas, é uma etapa de extrema importância. Se você perdeu a postagem sobre esse assunto específico, recomendo dar uma olhada nela e depois retornar para cá. Nessa antiga postagem eu cito que testei sozinho um mesmo jogo 9 vezes em um curto intervalo de tempo e realizei modificações entre todos os testes. Esse jogo é o Teotihuacã e acredito que foram os Playtests solo mais satisfatórios que fiz, pois os resultados foram imediatos e notáveis. Portanto, hoje explicarei como foi esse processo e espero que ajude vocês a fazerem o mesmo com os seus jogos.

Um dos primeiros tabuleiros pessoais de Teotihuacã. Parece até um jogo abstrato.

Um detalhe importante, é destacar que Teotihuacã é um Eurogame com interação baixa e praticamente sem informação secreta. Não chega a ser um multiplayer solitaire, inclusive dependendo da mesa e do nível de atenção dos jogadores, os adversários podem ter uma influência grande sobre as possibilidades de jogadas uns dos outros. E a única informação secreta são os objetivos que são adquiridos no decorrer da partida (estilo Ticket to Ride). Então, tenha isso em mente: eu só consegui tanto progresso com Playtest solo devido a esses dois fatores. Antes de começar, vou colocar aqui a Visão Geral do jogo:

Em Teotihuacã, cada jogador é um arquiteto construindo sua própria pequena Pirâmide. Seu objetivo é se tornar o Mestre Construtor e erguer a Pirâmide da Lua. O jogo é dividido em rodadas, no qual cada jogador ficará responsável pela sacola de dados. Durante uma rodada, o jogador com a sacola deverá pegar três dados por jogador da sacola, rolar todos estes dados e dividi-los em grupos igual à quantidade de jogadores. Assim, começando pelo jogador à direita de quem dividiu, e seguindo sentido horário, cada jogador escolhe um grupo de dados. Deste modo, o último grupo ficará para o jogador que separou os dados. Cada jogador usa cada um dos dados selecionados como Ação ou como Bloco para sua Pirâmide. Quando a sacola esvaziar, todos os dados descartados até o momento são colocados novamente na sacola e um Evento ocorre. O jogo termina até algum jogador finalizar sua Pirâmide ou a sacola esvaziar quatro vezes.

Então, é um Eurogame com pontuação ao final da partida e múltiplos caminhos para a vitória. Se você perceber na Visão Geral, existe uma mecânica de I Split You Choose, que é a parte onde entra a interação do jogo. Entretanto, essa Visão Geral é do jogo atual, muito depois dos vários Playtests solo, com amigos e com desconhecidos.

No começo, Teotihuacã tinha toda a estrutura base do jogo atual, mas não haviam tantas opções. Eu queria verificar se a dinâmica do I Split You Choose funcionava e também da mecânica do Double Use Dice (usar o dado como Bloco ou como Ação). Desde o começo, cada cor de dado era responsável por um tipo de Ação:

  • Verde serve para mover o trabalhador que empurra os Blocos;
  • Amarelo para manipular os Pips dos dados;
  • Cinza para criar rampas e polias, permitindo colocar Blocos em outros andares;
  • Azul para manipular as cores dos dados.

Não existiam Eventos, Objetivos e uma série de aspectos importantes do jogo. Então, após o primeiro teste, vi que o jogo funcionava, mas passava aquela sensação de faltar um propósito. Então, comecei a criar alguns incentivos (pontos) por certas condições: os Objetivos surgiram logo após a primeira partida, o jogador precisa ter certos padrões de Pips ou cores na sua Pirâmide. Os Objetivos foram anexados aos dados azuis, pois estavam sendo pouco utilizados durante a partida como parte das Ações. Esse primeiro teste nem foi até o final da partida, pois durante algumas poucas rodadas pude perceber como estava “solto” o jogo. Também foi inserida pontuação por maioria de cor nas Pirâmides, foi uma forma de incentivar ter dados de cores negligenciadas por outros jogadores.

Alguns dos Objetivos quando foram introduzidos ao jogo. * indica que os dados precisam ter a mesma cor e # que os dados precisam ter o mesmo valor. A indica que o dado precisa ser Amarelo e V que o dado precisa ser verde.

O primeiro Playtest solo vai definir o quanto de processo seu jogo ainda precisará passar. Se a mecânica base não tivesse funcionado, muito provavelmente eu teria que voltar para o caderno e pensar em soluções viáveis. Entretanto, como a ideia base do jogo funcionou bem, foi somente uma questão de partir para o próximo Playtest e verificar se as modificações anteriores surtiram o efeito desejado e tentar observar mais aspectos do jogo. Até o momento eu fazia partida com 2 jogadores, pois tem um fluxo mais rápido e menos aspectos para raciocinar.

Aos poucos o jogo foi ganhando forma e alterações mais pontuais foram feitas. Por exemplo, do segundo para o terceiro teste, mudei o custo de certas ações para cima ou para baixo. Também transformei os Objetivos em decks de diferentes dificuldades. Inicialmente era a clássica “fila” de Objetivos com custos aumentando de acordo com a distância para o começo da fila. Sendo que eu queria um jogo que funcionasse de modo praticamente simultâneo após a escolha dos dados. Então, criar os decks propiciou que todos jogassem independentemente, já que não existia mais uma fila que deveria ser atualizada sempre que fosse manipulada.

Partiu-se para o terceiro teste. Nesse momento o jogo já estava funcionando e divertindo. Então, comecei a pensar em soluções para reduzir componentes. Então, criei uma trilha de dinheiro para cada jogador. Assim, as 50 moedas do jogo, foram reduzidas a 4 marcadores. O dado azul passou por modificações nas Ações. O dado azul, durante uma boa quantidade de testes, ficou como se fosse um dado “deslocado”. Entretanto, eu precisava de 4 cores de dados, pois para posicionar os dados na Pirâmide eles precisam ter cores diferentes aos dados adjacentes. Apenas 3 dados transformaria o puzzle muito complexo e difícil.

Não achei um bom momento para parar essa postagem, mas como quero evitar me prolongar demais em uma única postagem vou encerrar por hoje aqui. Próxima semana continuamos com a Parte 2.

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