Estamos quase no fim da saga que é escrever um manual. Hoje, chegamos na parte final do jogo: o final da partida. Entretanto, esse ainda não é o final do manual. Mas vamos nos focar no hoje e ver como montar uma Seção de Fim de Jogo bacana.
Lição #30: Inovar é difícil
O sonho de praticamente todo Game Designer é criar algum jogo inovador, quiçá revolucionário, com uma mecânica inédita. Obviamente, a parte da mecânica é bem complicada, mas algo inovador é mais palpável e factível. Entretanto, está longe de ser fácil. O título da lição de hoje pode até parecer óbvio, mas é mais difícil do que você imagina.
Manual #2: Preâmbulo
Chegou agora e perdeu a primeira postagem dessa nova coluna? Leia antes de prosseguir. Hoje vamos preparar o preâmbulo do nosso manual. Parte curta, mas de extrema importância.
Playtest PE 2017
Nesse 1º de Outubro rolou um evento aqui em Recife: o Playtest PE. Antes do evento fiz uma postagem pré-Playtest, hoje vai ser a postagem pós-Playtest.
Espaço Criativo
Pelo visto o Sábado passado foi agitado, pois hoje continuo falando sobre ele. Se você perdeu as novidades, no Sábado foi anunciado o ArkMago no UAIBG e também aconteceu um evento em João Pessoa chamado Espaço Criativo. Infelizmente eu não estive no UAIBG, mas participei do Espaço Criativo e resolvi escrever um pouquinho sobre a experiência.
Componentes #4: Dados
Hoje o vídeo é bem curto e simples. Afinal, o componente já está praticamente pronto. Sem mais introduções…
Lição #25: Faça uma sell-sheet
Você teve sua ideia de jogo. Montou o protótipo. Testou sozinho. Ajeitou as falhas grosseiras. Testou com os amigos. Ajeitou mais problemas. Levou em eventos. Testou com estranhos. Escreveu as regras. E agora quer apresentar seu jogo para as Editoras. Por onde começar? Acho que um bom começo é uma sell-sheet.
Lição #23: Não se case com um tema
Sabe aquela ideia sensacional de tema que você pensou? Talvez você precise jogar fora, pois é bem provável sua ideia ser ruim para vender. Todo mundo reclama de Vikings, Zumbis e Xuxulu, mas ninguém quer um jogo sobre Pasta de Dente, Cortinas ou Cartão de Visita.
Componentes #2: Tokens
Muitos jogos de tabuleiro usam apenas componentes de papel. Hoje, a postagem será focada no vídeo para falar de tokens. Não sabe que palavra é essa? Visite o Glossário, que foi recentemente atualizado.
Lição #22: Falhe rápido
Também chamado nas gringa de fail-fast, é uma metodologia de desenvolvimento incremental. Pode ser usada para a criação dos mais diversos produtos. Pensando em jogos de tabuleiro modernos, seria basicamente ter uma ideia e testá-la o mais rápido possível. Com esse conceito em vista, temos uma lição tripla hoje.