Lição #22: Falhe rápido

Também chamado nas gringa de fail-fast, é uma metodologia de desenvolvimento incremental. Pode ser usada para a criação dos mais diversos produtos. Pensando em jogos de tabuleiro modernos, seria basicamente ter uma ideia e testá-la o mais rápido possível. Com esse conceito em vista, temos uma lição tripla hoje.

Quando digo para falhar rápido, não é querendo dizer que tudo vai dar errado. Não, não. Falhe rápido, mas não desista rápido também. Quando digo para falhar rápido, quero dizer para elaborar rapidamente um protótipo e botá-lo na mesa. Seja sozinho ou com seus amigos, desde que teste o jogo. Assim, você vai descobrir as falhas rapidamente em diferentes versões do seu jogo e a evolução será muito mais rápida.

Tudo bem. Primeiro é ter a ideia, depois é fazer o protótipo e testá-lo rapidamente. Agora a pergunta que importa é: quando devo desistir ou persistir com um jogo? Para esclarecer essa questão, vamos voltar no um pouco no tempo…

Primeira versão do Ciberguerrilha. Vergonha alheia com essa capa, mas claro que coloco aqui para vocês apreciarem meus erros e não fazerem o mesmo.

Estamos na criação de Ciberguerrilha. Que após algumas versões sobre o nome Poções Proibidas, mudou para a temática atual de construção de robôs. O jogo estava com várias etapas bem definidas: sistema de pontuação, como usar os dados para adquirir recursos, os custos das peças, etc. O jogo estava praticamente pronto, “só” faltava definir a mecânica de Push your Luck, parte importante do jogo. Não que o jogo estivesse sem a mecânica, mas a primeira mecânica testada (e várias outras seguintes) simplesmente não funcionava.

Tentei várias opções, sempre variando a cada teste, pois a mecânica precisava ser divertida e desafiadora. Em certos momentos estava totalmente entediante, pois faltava risco; ou estava muito difícil, pois o jogador quase sempre perdia o turno; ou estava muito obvio, pois as restrições nas escolhas deixava o jogo com pouca liberdade. Eventualmente, provavelmente após 5 ou 6 versões diferentes de Push your Luck, cheguei em uma ideia que funcionou. Ela conseguiu transmitir a experiência que eu desejava para o jogo.

Certo, mas isso ainda não respondeu a pergunta. Então, vamos começar respondendo essa: por qual motivo eu não desisti do Ciberguerrilha? Todas as mecânicas estavam funcionando bem, o problema era única a exclusivamente com o Push your Luck. Eu percebi nos testes que eventualmente o balanço que eu desejava entre risco e recompensa iria ser alcançado. Então chegamos à segunda lição: Confie em seus instintos. É com essa Lição que respondo a pergunta original. Se você testou seu jogo, viu como ele funciona e detectou problemas em aspectos específicos: persista. Agora, se você jogou seu jogo e a essência do jogo não funciona: desista. Quando eu digo essência, é um Party Game que não é divertido ou social; é um Push your Luck sem decisões corajosas e medrosas; é um Eurogame com mais sorte do que estratégia. Eu tive alguns desses problemas com outro jogo no começo e, infelizmente, não desisti. Perdi muito tempo resolvendo problemas muito difíceis, às vezes andando em círculo. Foi necessário recriar toda a base do jogo para resolvê-los. Essa insistência me custou tempo demasiado, que talvez fosse melhor investido em outros projetos. Sendo que nem tudo é prejuízo, pois aprendi bastante e, eventualmente, o jogo ficou do jeito que eu queria.

Outro detalhe importante para essa tomada de decisão, são as críticas construtivas dos amigos e colegas Game Designers. Eu só consegui persistir e atingir um resultado rápido com Ciberguerrilha por conta da ajuda de Emerson Andrade. Então, chegamos na terceira e última lição de hoje: Aceite ajuda. A criação de um jogo não é um processo simplório, se você se isolar do mundo vai demorar muito mais para conseguir dar vida aos seus jogos. Muitas vezes seus conceitos pré-estabelecidos podem lhe impedir de ver um problema facilmente detectado por outra pessoa. É muito importante ter outro par de olhos para dar um Feedback honesto sobre seu jogo, isso é crucial para definir se o jogo deve ser engavetado ou não. Quem é Game Designer sabe, que apesar de ter apenas um nome na capa, o esforço foi conjunto e muitos colaboradores tiveram um pouco da sua mão no produto final.

Espero que tenham aproveitado a Lição tripla de hoje, talvez possa até servir como um guia de criação. Vamos montar um passo-a-passo: tenha sua ideia, elabore as mecânicas do jogo, faça um protótipo, teste-o rapidamente, falhe. Melhore e teste novamente se o problema não for na essência do jogo. Confie em você para definir se um jogo deve ser descartado ou não, mas tenha um par extra de olhos para lhe dar uma visão de fora. Sucesso. Até a próxima.

2 Comments

  1. Emerson Andrade
    7 de julho de 2017

    Massa. E que bom que as minhas críticas ajudaram, fico feliz em ter ajudado =D

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    1. Roberto
      7 de julho de 2017

      Ajudou bastante. =)

      Responder

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