Lição #25: Faça uma sell-sheet

Você teve sua ideia de jogo. Montou o protótipo. Testou sozinho. Ajeitou as falhas grosseiras. Testou com os amigos. Ajeitou mais problemas. Levou em eventos. Testou com estranhos. Escreveu as regras. E agora quer apresentar seu jogo para as Editoras. Por onde começar? Acho que um bom começo é uma sell-sheet.

Mas o que diabos é uma sell-sheet? É um documento de uma folha só contendo informações que sejam de interesse da Editora de forma direta e compreensível. Como já fiz algumas sell-sheets, provavelmente a postagem de hoje será ricamente ilustrada. O único porém é que quase todas as minhas sell-sheets estão desatualizadas, mas isso não tem impacto na lição de hoje. Se em algum momento tiver dificuldades em ler algo das sell-sheets, basta clicar nela para abrir a imagem original.

Então, vamos começar já exemplificando com Mataru Okara e enumerar os itens que você precisa colocar na sua sell-sheet:

  • Nome do jogo;
  • Número de jogadores;
  • Duração;
  • Idade recomendada;
  • Foto ou ilustração jogo montado;
  • Componentes;
  • Seu nome;
  • Contato.

Isso é o requerimento mínimo para uma sell-sheet. Tente ser o mais realista possível com a duração, outra opção é dizer o tempo por jogadores (20 minutos / jogador). A idade recomendada é sempre complicada para mim, pois não consigo testar com crianças. Então, como eu defino? Tento pegar jogos já publicados com mecânicas e complexidade similares para estimar uma idade mínima. Em geral, o valor fica um pouco elevado, mas acredito que é melhor errar para mais do que para menos.

A foto dos componentes também é importante, pois mostra como é o jogo na mesa. Na maioria das minhas sell-sheets eu tenho usado a ilustração que criei para explicar o setup no manual. Acho melhor do que uma foto, pois me parece algo mais profissional. Claro que isso é questão de gosto. Sinceramente, talvez a foto seja até melhor em termos de visualização real do protótipo, não sei dizer.

A informação dos componentes é extremamente importante. Você não precisa dizer eles em detalhes. Por exemplo, em Mataru Okara existem mais de 4 tipos de cartas, mas isso não é detalhado na sell-sheet, pois a única informação que importa nesse momento é a quantidade. A única situação que é necessário especificar seria no caso de tamanhos diferentes. Isto é, se seu jogo tiver cartas mini-euro e standard, é importante ressaltar que são 30 Cartas Pequenas e 20 Cartas Padrão. Essa listagem dos componentes é importante, pois a Editora está sempre pensando nos custos de produção do jogo e sua viabilidade. Então, apenas com base nos componentes seu jogo pode ser descartado.

Agora entramos na questão de frufrus que podem (e acho que devem) ser adicionados na sua sell-sheet. Afinal, com o nome diz é uma “ficha de venda”. Então, você precisa vender sua ideia. Não acho que informações práticas e diretas vão fazer a Editora se interessar no seu jogo. A não ser que o visual do seu jogo seja muito bom e o tema também, mas admito que nenhum dos dois seja o meu forte. Então, como eu tento capturar a atenção? Dizendo o que meu jogo tem de diferente. Vamos para mais um exemplo:

Tanto essa sell-sheet como a de Mataru Okara tem dois “blocos” de texto. O primeiro, mais ao topo da ficha, é a contextualização do jogo; enquanto que o segundo são vários itens tentando expor qualidades ou características do jogo.

Esse primeiro trecho de texto é de extrema importância para transmitir o tema do jogo. Aqui no Ciberguerrilha, por exemplo, se o texto não existisse o jogador poderia deduzir que é um jogo de construção de robôs, mas nunca conseguiria captar a natureza opressora e semi-cooperativa do jogo. O mesmo com Mataru Okara, que pelo nome e desenho parece apenas um jogo cômico. Mas com esse texto inicial o jogador descobre que é um jogo de destreza, envolvendo lançamento de cartas, e que o objetivo é completar um amuleto do poder (e não apenas matar seus amiguinhos, que poderia ser esperado pelo nome).

Agora, o segundo trecho eu considero ainda mais importante. Esse é o momento de vender seu peixe. Não vejo isso em todas as sell-sheets, mas me pareceu algo essencial. Pode soar esquisito você próprio vender seu jogo, mas eu percebi que uma abordagem neutra sobre o seu jogo é ruim. Afinal, se você não está empolgado com ele, quem mais deveria estar?

Vejamos o Distrito 6. Eu destaco uma qualidade do jogo e tento enumerar os motivos. Faço o mesmo no Ciberguerrilha, mas com menos palavras. E com Mataru Okara tentei deixar apenas frases sobre cada aspecto. Sinceramente, não sei qual o melhor, pois como não recebo Feedback dessas sell-sheets fica complicado saber o caminho correto.

Entretanto, uma coisa que eu acredito ser correto afirmar é: evite sell-sheets na horizontal. Tentei fazer com o Ciberguerrilha por conta do nome ser muito comprido (especialmente com a fonte utilizada) e acho que ela perde o fluxo, pois a informação precisa ser colocada em várias colunas.

Só uns detalhes importantes para apontar sobre a sell-sheet do Distrito 6. Faltou a contextualização do jogo. Eu espero que com a figura e com o segundo texto seja possível compreender que o jogo é sobre a construção de um distrito, mas talvez não esteja claro o suficiente. Eu tentei condensar ao máximo as informações e até a ilustração do jogo mostra apenas uma parte do jogo. Optei por isso, pois é a única parte do jogo que tem arte (o tabuleiro), ficando de fora o tabuleiro pessoal e todas as cartas. Talvez tenha até sido melhor, pois isso deixa a sell-sheet mais bonita, mas está faltando informação.

Por fim, minha última sell-sheet é a do Teotihuacã. Foi a única que usei uma foto para demonstrar os componentes do jogo e também me restringi apenas a uma pequena parte dos componentes. Acho que é a sell-sheet mais bonita até o momento e talvez a melhor das quatro, pois deixo todos os aspectos bem separados.

Claro que sempre tentamos melhorar e ver o que mais pode ser feito. Tenho observado algo que nunca coloquei nas minhas sell-sheets e talvez seja bom tentar colocar em alguma no futuro: uma explicação gráfica sucinta do diferencial do jogo. Por exemplo, mostrar em Teotihuacã o turno todo em figuras, do jogador separando os dados, do outro escolhendo e dele usando os dados para realizar várias ações. Sendo que tenho que admitir, isso é bem complicado de fazer de um modo compreensível e que não fique tomando muito espaço.

Acho que é isso, a lição de hoje foi um pouco longa, mas acredito que vale a pena conhecer um pouco mais sobre sell-sheets. Como moro longe do polo das Editoras, é uma alternativa que tenho utilizado para expor meus jogos. Também tenho utilizado as sell-sheets para divulgar os jogos quando levo eles aos eventos ou para solicitar Playtesters. Caso tenha se interessado pelo tópico, existem vários blogs (em inglês) que comentam sobre o assunto e também mostram exemplos diversos.

6 Comments

  1. Danilo Dias
    26 de agosto de 2017

    Sensacionais, as dicas! Parabéns, Roberto Pinheiro!

    Responder
    1. Roberto
      26 de agosto de 2017

      Obrigado, Danilo! =)

      Responder
  2. José Noce
    29 de setembro de 2017

    Realmente muito boas essas dicas Roberto. Eu mesmo cheguei a fazer uns fliers de divulgação de alguns dos meus trabalhos, mas nem se comparam com essas sell-sheets em termos de layout e marketing . Com certeza implementarei o que li aqui no lançamento de projetos futuros meus. Parabéns pelas suas postagens.

    Responder
    1. Roberto
      29 de setembro de 2017

      Valeu, José. Sempre é legal ver o pessoal ter interesse em aplicar algo das postagens. =D

      Responder
  3. LÚCIA SANTOS
    14 de outubro de 2017

    Excelente explanação. Muito esclarecedor. Parabéns!!!!

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    1. Roberto
      15 de outubro de 2017

      Obrigado, Lúcia. =)

      Responder

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