Pelo visto estamos nas mecânicas acessórias. Como assim? Quero dizer mecânicas que você pode meio que inserir em qualquer jogo se quiser. Talvez seja uma boa investir em mais mecânicas assim, pois pode ser um exercício para os Game Designers aspirantes: pegar uma mecânica dessa e botar no seu jogo. Isso não vai necessariamente melhorar seu jogo, mas pode ser um exercício válido para conhecer como implementar algo em módulos. É, vou pensar nisso aí, pode ser que renda mais umas postagens com mecânicas nesse mesmo estilo. Se você está sem entender bem, o motivo é que a postagem passada foi sobre Events, uma mecânica também acessória. Bom, vamos começar!
Lição #50: Não pare
O plano era fazer apenas uma Lição mesmo esse ano, para fechar em 50 lições. Quando digo fechar, não é necessariamente encerrar, mas é um bom número alvo para caso eu queira parar com a coluna. Demorou bastante para fazer essa única postagem, mas ela chegou. Veio de um estalo repentino e eu vi que tinha que escrever sobre isso. Vamos lá.
Mecânica #11: Events
Essa mecânica é manjadona entre os Ameritrashers e jogos temáticos. Nada como toda rodada puxar uma cartinha e ter um efeito valendo para todos os jogadores, seja positivo, negativo ou simplesmente alguma modificação nas regras usuais. E é isso, defini sem definir, será que deu para entender?
Registro #17: The Two Builders (Parte 5)
Sim, existem outras 4 partes sobre esse jogo aqui, aqui, aqui e aqui. Basicamente, sou eu descrevendo o processo de criação do jogo inteiro. Então, você vai saber de onde surgiu a ideia, como ela foi desenvolvida, os balanceamentos e ajustes feitos, tudinho. Bom, se quiser ir ler. Em todo caso, eu tinha o plano de retornar com essa quinta postagem quando saísse o resultado para o qual esse jogo foi criado.
Mecânica #10: Acting
Cada vez escolhendo mais mecânicas na doida, dessa vez peguei a primeira (em ordem alfabética) listada. Quando li o nome achei que fosse algo correlacionado com interpretação ou RPG, mas não é. A mecânica de Acting é quando existe no jogo comunicação por meio de mímica ou dicas não-verbais. Não entendi não chamarem a mecânica simplesmente de mímica, mas tudo bem.
Resposta #10: Rejogabilidade
Vou tentar quebrar um pouco a rotina das postagens que tá dando uma canseira só Engrenando e Desafio x3. Então, fui dar uma olhada aqui nas possibilidades que tinha anotado e um dos temas era rejogabilidade. Eu me lembrei que tinha algo a ver com o questionamento de um leitor. Na época, eu até respondi a pergunta dele com um comentário mesmo, mas acho que dá para elaborar mais e discutir um pouco sobre a tal da rejogabilidade.
Mecânica #9: Real-Time
Antes da reformulação de mecânicas, Real-Time não era uma mecânica, era uma categoria/estilo de jogo. Fico feliz que tenham mudado, pois é algo que gosto bastante. Além, claro, de existir várias nuances e engrenagens no processo de implementação e utilização do Real-Time. Isso envolve Game Design, consequentemente, podemos sim chamar de mecânica. Definição de hoje vai ser bem rápida e direta e, quem sabe, você até já imaginou o que significa. A mecânica de Real-Time nada mais é do que quando os jogos possuem momento na partida (ou até durante ela inteira) que tudo funciona em tempo real, isto é, não existem turnos. Pode soar um conceito bobo, especialmente para o pessoal dos videogames, mas em Board Games a coisa é diferente. Real-Time é exceção, não regra.
Mecânica #8: Deck Building
Depois da monstruosa Dice Rolling, vamos falar um pouco de cartas? Eventualmente ia chegar o momento de falar da mecânica mais recente de todas e resolvi que agora era um bom momento. Se você não tem nem ideia do que eu estou falando, se prepara que hoje teremos explicações mais elaboradas (ou não) adiante.
Mecânica #7: Dice Rolling
Semana passada (sim, tivemos duas semanas seguidas de Engrenando), eu comentei que traria uma mecânica que tivesse uma presença maior do que Set Collection. Acho que pelo título você vai perceber que já cumpri. É quase como se eu não tivesse listando uma mecânica, mas sim um componente… Afinal, 99,9% dos jogos com dados tem dado rolando. Se você ainda não entendeu a mecânica… Dice Rolling é quando um jogo possui dados e estes são rolados (uau). É uma mecânica extremamente ampla e usada para trocentas coisas. Ou a postagem de hoje vai ser gigante, eu tentando apontar tudo que é possível, ou curta, eu desistindo de tentar enumerar para deixar algo genérico. Veremos o que acontecerá.
Mecânica #6: Voting
Não sabia qual mecânica fazer dessa vez, então dei uma olhadinha na listagem do BGG e pensei… Por que não Votação? E cá estamos nós. O mais legal dessa mecânica é que eu nem preciso explicar, né? Votação é… Votação, ué. Talvez você não saiba onde esse negócio entraria nos jogos, mas se você pensar um pouquinho já vai começar a se lembrar de uns exemplos.