Registro #13: The Two Builders (Parte 1)

Eita, mais de dois meses que não posto no Pinheiro Diário. Acho que é justamente porque nesse tempo passei investindo na produção do Regicida e na criação e desenvolvimento do jogo que irei comentar hoje. Basicamente, estou desde o dia 13/06 desenvolvendo esse jogo e coloquei um fim nele dia desses, pois tenho um prazo a cumprir.

Tudo começou quando eu soube de mais um concurso. Dessa vez pela Editora Button Shy Games, que só produz jogos pequenos. Na realidade, pequeno é apelido. Acho que todos os jogos deles se limitam à 18 cartas. Na figura abaixo você será redirecionado ao concurso. Se você queria participar, peço desculpas, pois o prazo encerrou hoje.

Essa Editora costuma realizar concursos regularmente para conseguir novos designs para publicação. Afinal, é bem de nicho o produto deles. Temos aqui um bom exemplo de aplicação de concurso: encontrar novos jogos em um curto período de tempo e atendendo às mais variadas especificações e restrições. Eu nunca participei de um concurso deles, mesmo sabendo da existência, pois eu não tinha realmente interesse nos desafios propostos. Entretanto, dessa vez, a proposta é de um Worker Placement com apenas 18 cartas. Me pareceu algo bem difícil e que poderia, potencialmente, gerar algo interessante. Na pior das hipóteses, esse poderia ser mais um projeto para levar adiante após a publicação do Regicida.

Então, arregacei as mangas e comecei no dia 13/06 a trabalhar no jogo. Minha ideia era adaptar um design prévio, criando basicamente uma versão de cartas e bem pequena de outro jogo. O jogo que optei para isso foi o Distrito 6. Por ser meu único Worker Placement. Mais precisamente, Dice Placement. Trabalhei por dois dias direto no jogo, foram mais de 20 partidas solos para conseguir em algo realmente jogável e minimamente interessante. Eu anotei todos os pontos principais, modificações e detalhes relevantes das partidas. Então, vou cobrir parte dessas primeiras partidas nessa primeira postagem e o restante ficará para uma segunda oportunidade.

No começo eu não senti que estava enfrentando a dificuldade mais óbvia (apenas 18 cartas), pois como primeira tentativa fiz qualquer coisa usando menos de 18 cartas para testar. Basicamente eu usei o Distrito 6 como base e fui fazendo as adaptações necessárias: reduzi número de materiais, mudei de dados para trabalhadores comuns mesmo e tentei condensar tudo em uma mesma rodada para não existir acumulo de recursos. Afinal, como manter registro de 4 recursos diferentes (fora o dinheiro) e ter todo o restante do jogo funcionando com apenas 18 cartas? Não dá. Para poupar uso de cartas, coloquei múltiplos espaços de alocação em uma carta só. Então, na primeira versão eu tinha: 3 cartas de espaço de alocação, 6 cartas de locais de construção, 1 carta de trator, 4 cartas de trabalhadores (2 por jogador) e 4 cartas para marcar dinheiro (2 por jogador). Então, total de 18 cartas. Resumindo, os componentes e até mecânicas estavam sendo completamente guiados pela quantidade de cartas.

Nessa figura eu usei os cubinhos para os trabalhadores para facilitar minha vida e eu marcava o dinheiro com uns outros cubos fora da foto.

Na partida 1 eu coloquei as fases de alocação e ativação uma após a outra. Como em Stone Age. Os jogadores bloqueiam os espaços uns dos outros, claro, e colocam um trabalhador por vez. Não funcionou legal, estava meio ruim de marcar o oponente. Bastava juntar umas moedas para mover o trator e você estaria meio que garantido que iria conseguir construir. Demorou 14 minutos esse primeiro teste.

Na tentativa de melhorar a interação coloquei as ações de first player e dinheiro serem resolvidos imediatamente na alocação. Isso aparentemente melhorou, pois agora os jogadores podiam mover o trator fora da fase de ativação usando dinheiro. Dificultando as construções, mas dinheiro ficou muito forte. A melhor opção era sempre pegar 2 moedas. Até porque, se você for no recurso logo, você meio que entrega o que vai fazer. Parei a partida 2 após 8 minutos, pois já tinha visto que não ia servir como solução mesmo.

Resolvi mudar radicalmente. Colocar no seu turno três ações possíveis: alocar, ativar todos ou recolher. Talvez assim, o fluxo do jogo melhorasse. Afinal, esse lance de alocar e depois ativar com apenas dois trabalhadores tava gerando um sentimento de jogo travado. Inclusive, agora não vai existir mais o espaço para virar primeiro jogador. Ganho uma carta com isso, mas não acho que ela vai ser muito útil nessa configuração atual. Demorou 9 minutos a partida 3 inteira e foi mais fluído. Acho que pode ter algo aqui. Negócio é que moeda continua forte. Talvez aproveitar a carta extra para criar a ação mover trator? Negócio é que assim dinheiro pode ser removido também e eu ganho mais 5 cartas de volta com isso. Ah, malditas 18 cartas!

Opa. Tive uma ideia. O trator em si ser um espaço de alocação e você só poder mover estando nele com dinheiro. Será que é uma boa ideia? Testei e parei a partida 4 com 5 minutos. Acho que o problema inteiro do jogo é existir dinheiro. Na verdade, o problema maior é que 3 moedas são um recurso coringa. No Distrito 6 também é assim, mas lá funciona porque você consegue adquirir vários recursos com uma ação só. Aqui não. A graça dessa versão seria todo o puzzle de combinar os recursos corretos para as construções, mas isso termina se perdendo com o comodismo gerado pelas 3 moedas. No Distrito 4 (outra versão do jogo que fiz para testar umas ideias) eu removi essa opção e funcionou bem lá. Então, porque não remover grana? Vamos testar. Sobraram várias cartas assim e pude adicionar um terceiro trabalhador. Também coloquei o espaço de alocação para mover trator. Joguei menos de 3 minutos essa partida 5. Não prestou de jeito nenhum. Extremamente previsível.

Resolvi dar um intervalo nos trabalhos. É importante dar essas quebras até para as ideias se concretizarem na cabeça e dar uma respirada. Comecei a duvidar que dinheiro não era o problema, talvez até fosse a solução. Sem dinheiro, na estrutura que o jogo está no momento, a previsibilidade reina. Entretanto, com ele fica muito fácil. Como inserir dinheiro para ser útil, mas não ser forte demais? Talvez construir gastar dinheiro além de material? No final das contas, acho que a “solução” vai ser modificar bem a estrutura do jogo mesmo.

Retomando os trabalho de noite, resolvi mudar o formato do distrito. Em vez de ser o triangulo mostrado na primeira foto lá em cima, agora virou um retângulo 2×3. Voltei com ação do primeiro jogador e trator. Ainda sem dinheiro. Não serviu, a partida 6 continuou previsível e, para piorar, ainda acontecia uma travada total perto do final, pois dava para travar bem (até demais) os jogadores. Para evitar essa travada, dobrei a quantidade de espaços de alocação para coleta de recursos. Na partida 7 foi impossível de bloquear o oponente. Não prestou.

Essa ida e volta nas soluções e sem chegar a lugar nenhum pode ser cansativo. Já estava começando a ficar frustrado. Então, resolvi mudar completamente o jogo. Entrariam agora recursos aleatórios por rodada. Para isso, usei 6 cartas com frente e verso mudando os recursos de cada lado. Assim, com 12 lados disponíveis pude colocar cada recurso (são 4 deles) 3 vezes. As cartas seriam “jogadas” para cima para definir de modo aleatório. Além disso, as outras opções seriam movimentos de trator variados e opção de ser o primeiro jogador a construir. Basicamente, o jogo agora seria um puzzle em busca dos recursos certos. Então, agora estava assim: 6 cartas de construções, 1 carta de trator, 1 carta para indicar o primeiro jogador a construir e 10 “ações” (6 de recurso, 3 trator e 1 primeiro construtor). Totalizando, novamente, as 18 cartas. Assim, cada jogador iria escolhendo as ações pegando a carta para si e depois executaria elas. Isto é, moveria trator e gastaria o recurso para construir onde conseguisse. Gostei da partida 8 de um modo geral. Entretanto, o tabuleiro retangular não funcionou legal e também estava me incomodando a vantagem do primeiro jogador.

Tive uma ideia para diminuir a vantagem do primeiro jogador. Na realidade, é a mesma medida do Distrito 6: o segundo jogador escolhe onde o trator começa. Também mudei o tabuleiro para o formato triangular antigo. Também coloquei para os espaços de alocação serem resolvidos da esquerda para a direita. Assim, o puzzle é incrementado já que a ordem das cartas também importará nas decisões. Inclusive, dessa maneira posso remover a carta de quem será o primeiro a construir. Após essa partida 9 ainda achei impacto do primeiro jogador grande, talvez ele escolher uma ação a menos? Acho também que está faltando a ação de construir, do jeito que está fica um pouco solto demais.

Mudando completamente de raciocínio e buscando o que o jogo tinha de interessante, eu pensei no seguinte: um bom elemento do jogo é o trator propiciar múltiplas opções de construção. Do jeito que estava, com o trator andando na borda, isso só acontecia na diagonal. Então, alterei o tabuleiro para o trator andar meio que nas diagonais do tabuleiro, em vez das bordas. Assim, ele sempre teria pelo menos 2 cartas como opção. Durante a partida 10, percebi um problema que já existia antes mas passou batido. Com os recursos aleatórios por rodada, pode acontecer de não existirem os recursos disponíveis para nenhuma construção. Acho que vou precisar aumentar o número de construções ou aumentar a variedade dos recursos necessários. Usei a partida 11 para testar uma possível solução: usar apenas 3 recursos em vez de 4 recursos. Desse jeito as construções eram duplicadas por combinação de recurso. Gostei e ainda ficou apertado.

A essa altura já deve estar começando a ficar confuso como ficou a cara do jogo. Infelizmente, quando estou testando solo não registro as partidas. Acho que é um costume que preciso adotar, ainda mais considerando que preparo essas postagens. Bom, nesse momento eu resolvi inserir mais duas construções e tirei duas ações. Então, ficaram 8 ações e 8 construções. Você vai perceber no decorrer do desenvolvimento que esse será o número mágico. Essa partida 12 eu joguei até o final. Estava divertindo bem e tiveram rodadas que algum jogador conseguir construir e outro não. Tive até a ideia de alterar o objetivo: ter mais construções que o oponente ao final de uma rodada. Desse jeito o jogo poderia terminar na primeira rodada ou nunca terminar até. Vale ressaltar, que até esse momento o objetivo do jogo sempre foi construir três casas antes do oponente. Será que eu deveria ter dito antes? No final das contas o objetivo permaneceu esse, a ideia do novo objetivo ficou apenas no mundo das ideias.

Resolvi colocar a ação “Construir”. Na realidade, joguei a partida 13 com a construção acontecendo em momentos pré-determinados. No caso, ficou sendo após a 4ª carta e após a 8ª carta. Não faço ideia se isso melhorou ou não, estou com a impressão que o jogo está muito bobinho. Está bem difícil simular dois jogadores em um jogo que requer alta interação para funcionar.

Já bem cansado de testar sozinho e ficar rodando, eu resolvi retornar para os quatro recursos. Fiz também um esquema de quatro ações que vão alternando nos turnos. Não gostei da partida 14, ficou ainda mais restritivo.

O tanto de lixo das várias versões que acumulei durante o processo.

Tá bom. Vamos dar um intervalo, né? Parece que o negócio parou de caminhar. 14 partidas em um dia só já foi o suficiente. Daqui a duas semanas retomo para fechar todo o processo de criação do The Two Builders.

2 Comments

  1. Emerson Andrade
    31 de julho de 2020

    que rolê uahsuahduahduabd
    legal ver tudo que aconteceu antes da versão do tabletopia

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    1. Roberto
      31 de julho de 2020

      Acho que pra quem conhece o jogo em um estágio mais avançado é massa ver esse backstage, o problema é pra quem não faz ideia do que se trata heheheeh Acho que fica voando. =P

      Responder

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