Mecânica #10: Acting

Cada vez escolhendo mais mecânicas na doida, dessa vez peguei a primeira (em ordem alfabética) listada. Quando li o nome achei que fosse algo correlacionado com interpretação ou RPG, mas não é. A mecânica de Acting é quando existe no jogo comunicação por meio de mímica ou dicas não-verbais. Não entendi não chamarem a mecânica simplesmente de mímica, mas tudo bem.

Essa mecânica é quase que a definição de um jogo. Não é lá muito comum ter jogos com mímicas, pois mímica por si só já é uma brincadeira por si só. Então, termina que não faz tanto sentido criar um jogo de mímicas quando já existe  jogos no mercado de massa como Imagem & Ação. Então, eu diria que é uma mecânica bem pouco presente. Rápido, conciso e direto… Vamos ao gráfico.

Até que deu pouco, né? Mas acho que não tão pouco quanto eu esperava. Se bem que vendo os mais atuais, deu menos que todo mundo, menos Time Track que é bem raro mesmo. Então, acertei? Bom, não importa muito, o que importa é que vi aqui listado alguns jogos que não é bem mímica, mas com certeza tem algo envolvendo interpretação. O que eu achei que fosse o significado a priori, mas pela descrição não é. E aí agora estamos nessa confusão, já que parece que outras pessoas pensaram o mesmo que eu. O exemplo em particular que vi foi do Aye, Dark Overlord! (2005), jogo que odeio. Irrelevante, mas sempre gosto de avisar. Não tem nenhuma mímica, mas com certeza tem interpretação. Estranho que existe a mecânica Role Playing, também listada no jogo. Vai ver eles consideraram Acting o fato das pessoas apontarem uns pros outros? Sei lá. O jogo mais antigo da mecânica é, obviamente, Charades (1550). Que nada mais é o velho jogo de mímicas, mas sem tanta estrutura ou regras ou até mesmo componentes. É bem comum a gente ver sendo jogado em comédias americanas quando tem famílias passando o Natal juntos. Vários jogos foram criados baseados em Charades, simplesmente inserindo mais estrutura. Em suma, deixando o jogo com mais jeito de jogo e menos jeito de atividade.

Certo, mas qual as vantagens de colocar Acting no seu jogo? Ou melhor, qual as vantagens da mecânica em si? Devido o seu uso em jogos leves e descompromissados acho que dá para ter uma boa ideia do que vou comentar por aqui

  • Divertida: claramente quando uma mecânica sozinha sustenta um jogo inteiro e as pessoas passam um bom pedaço da partida rindo, é um bom sinal, né? Tudo bem que às vezes dá briga, mas em geral as risadas proporcionadas durante um jogo de mímicas superam por uma grande margem as confusões. Se tiver acontecendo o contrário você está no grupo errado.
  • Assimétrica: em todo jogo com Acting existe um emissor e um receptor, isso, por si só, já dá uma dinâmica assimétrica inerente à mecânica. Algo que é bem raro, inclusive, pois as mecânicas geralmente tem um ponto de vista, é difícil possuírem dois. Essa assimetria é benéfica no sentido que apenas uma mecânica requer duas habilidades distintas e o jogo pode usufruir disso seja dividindo as pessoas em grupos assimétricos ou colocando-as para fazer ambos os papéis simultaneamente. Essas possibilidades fazem até com que pessoas que não gostariam de jogos mais sociais possam usufruir da experiência, ficando no grupo dos receptores.
  • Memorável: é bem satisfatório conseguir se comunicar com alguém sem palavras e se fazer compreender, dá um sentimento de inteligência e conexão. Isso rende histórias bem pessoais e piadas internas. Com certeza a mecânica tem um aspecto emocional poderoso que pode ser útil em qualquer jogo, em especial nos de times.

Algumas qualidade um pouco forçadas? Talvez, não sou especialista no gênero. Depois do bom, vamos para o ruim, né?

  • Engraçada: talvez não pareça um problema, mas é sim. É possível ser criativo e criar jogos mais pesados com Acting? Provavelmente, mas claramente é algo que tira a seriedade de qualquer jogo que queira atingir esse objetivo ou público. Inclusive, acho bem difícil um Euro Game com Acting ter sucesso na comunidade dentro desse gênero. Então, Acting meio que já define o estilo do jogo como humorístico ou, no mínimo, um Party Game.
  • Inibidora: apesar da possibilidade dos jogadores mais tímidos não precisarem ficar como emissor em algumas implementações da mecânica, ela pode também ter dificuldades em se expressar sobre aquilo com todos à observando. Não é incomum em jogos do estilo algumas pessoas se destacarem mais do que as outras, não por serem melhores no jogo, mas por fazerem mais barulho.
  • Nebulosa: talvez não seja o melhor nome, mas geralmente por conta da falta de regras muito específicas (alguns diriam engessadas), cada time ou jogador poderá exagerar nos limites da comunicação estabelecidos previamente. Isso pode render uma certa folga e necessidade de regras da casa, que na minha opinião não é um bom sinal do ponto de vista de design.

Então, essencialmente, Acting costuma ser excelente para jogos mais descontraídos e sem tantas amarras assim. É uma mecânica jogadores mais criativos e interessados em brincar em vez de competir realmente. Inclusive, jogos dessa natureza com jogadores extremamente competitivos com certeza vai render umas brigas, pois falta a rigidez nas regras exigidos em competições do mundo real.

Cartas transparentes de Imagine.

Conheço poucos jogos com a mecânica. Então, os exemplos não serão vastos. O clássico Time’s Up! (1999) é um deles, que basicamente é uma reimplementação do Charades, mas deixando toda a atividade mais estruturada e, talvez, mais interessante. São três grandes rodadas, no qual a primeira você pode falar o quanto quiser (desde que não diga o nome do que deve ser adivinhado), na segunda você pode falar apenas uma palavra e no último valem apenas os gestos. É uma dinâmica que reforça a repetição, mas eu particularmente prefiro remover o elemento de memória que existe por conta dessa repetição das mesmas adivinhações a cada rodada. Acho que Charades sem estrutura funciona muito bem para o propósito, mas talvez seja apenas coisa minha. Numa linha similar de reimplementação, tem um jogo que tem uma variação bem interessante: Imagine (2015). Ele simplesmente reformula a mímica para cartas transparentes. Isto é, bem vez de você fazer mímica para transmitir uma ideia, você usa uma série de cartas genéricas transparentes (pessoas, objetos e formas) para encenar algo e transmitir a mensagem. Dessa vez você não pode usar mímica, nem sons, apenas as cartas transparentes. Achei uma sacada realmente genial. Ainda vejo Imagine mais como uma atividade do que um jogo, mas é algo que realmente me encantou e acho interessante usar para para passar o tempo. Especialmente com pessoas que não estão tão acostumadas aos jogos de tabuleiro modernos.

Um outro jogo que gostei muito do conceito é Ugg-Tect (2009). Aqui os jogadores tentam construir uma estrutura baseada em um planejamento que apenas um jogador tem acesso. Entretanto, para transmitir a informação do planejamento pro restante do seu time, o jogador precisa grunhir e fazer gestos estranhos seguindo uma cartelinha dos homens das cavernas. Então, os jogadores vão meio que traduzindo tudo que está sendo instruído para tentarem seguir o planejamento e pontuarem. Ri horrores na primeira vez que joguei, acho que se cansa um pouco rápido, mas todo o conceito eu achei bem divertido e inusitado. O mais interessante do jogo é que existe um tacape inflado que você usa para indicar se suas instruções foram realizadas com sucesso ou não.

Entretanto, não é só de passar mensagens que vive a mecânica Acting. Alguns jogos como We Will Rock You (2008) e Bunny Bunny Moose Moose (2009) os jogadores precisam realizar certos gestos na ordem e momento correto. Aqui deixa de ser uma transmissão de mensagem e passa mais a ser um jogo de reação. Eu, particularmente, acho que a mecânica sofre um pouco de foco, mas pelo que andei percebendo tudo que envolve gestual faz parte da mecânica.

Sendo assim, tem um jogo da minha infância que me recordo e que pode ser um bom exemplo. Não tinha nome, acho, mas era algo como Detetive, Assassino e Vítima. Cada jogador recebia uma identidade (apenas um detetive, um assassino e os demais são as vítimas). O objetivo do assassino era eliminar todas vítimas piscando o olhos para elas. Enquanto que o objetivo do detetive seria de encontrar o assassino antes dele matar todo mundo. Conceito bem simples, mas divertido o suficiente. Fui dar uma pesquisada e parece que usaram fizeram um jogo baseado nessa brincadeira chamado Thieves and Cops: Blink to your Victim (2015).

Fechando, trago mais um jogo que é bem interessante mas que acho um pouco vago o conceito de Acting aqui: Spyfall (2014). Talvez seja por leitura da linguagem corporal ou sinalizar para quem não é o espião? Não sei, ficou realmente sem muito sentido. Se você não está entendendo nada, dá uma pesquisada no jogo, é bem legal e dá para jogar apenas usando um aplicativo gratuito de celular.

Componentes de Ugg-Tect.

Como implementar Acting? Eu não saberia dizer muito, já que nunca trabalhei com e, claramente, não conheço tantos jogos assim. Entretanto, eu quero sim implementar algum jogo usando, mas não da maneira convencional. Eu queria que fosse algum jogo usando sinais secretos para transmitir mensagens. Talvez já até exista algo similar, vou dar uma pesquisada.

Engrenando mais curto até o momento, claramente demonstrando para não selecionar na doida as mecânicas que serão exploradas na coluna.

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