Registro #13: The Two Builders (Parte 3)

Depois de dois dias de Playtest Solo intensivo, chegou o momento de começar a testar com outras pessoas. Infelizmente, com o vírus a solta, ficava meio difícil fazer isso. Especialmente para quem ficou trancado todo o período como eu. Então, tive que recorrer ao Tabletopia. Antes de continuar, recomendo que você leia as Partes 1 e 2 caso ainda não tenha lido. Se já leu, simbora que hoje encerraremos.

Pois é, tive que recorrer ao Tabletopia. Se você não conhece o Tabletopia, basicamente é um ambiente que simula uma mesa de jogo. Você consegue colocar todos os componentes do seu jogo lá para poder jogá-lo Online. Como todas as plataformas do gênero, o Tabletopia não reforça regra. Isto é, as pessoas podem jogar como quiser. Isso não é nem de longe um problema, ainda mais se tratando de um protótipo.

Bom, o que acontece é que eu não gosto nem um pouco de jogar Online e muito menos de fazer Playtest online. A simulação não é próxima da realidade. Especialmente quando o jogo tem algum aspecto “humano” mais forte. Para minha sorte, The Two Builders é um jogo praticamente abstrato e que não existe blefe, informação secreta, dedução, tempo real ou qualquer outro elemento que dificulte sua simulação no Tabletopia. Então, ponto positivo aqui… Menos algo com o que se preocupar.

Desde os Playtests Solos eu passei o tempo trabalhando em outros projetos e colocando esse danado aqui no Tabletopia. Pode parecer que demorou horrores, mas não… Demorei, provavelmente, mais tempo montando as cartas e arranjando a “arte” para o jogo do que colocando-o no Tabletopia em si.

Os Playtests iniciaram no dia 27/06. 13 dias depois do último Playtest Solo. Na partida 23 percebi várias coisas que estavam na minha cara, mas sozinho eu simplesmente não notava. As ações Construir e Coletar são as mais fortes do jogo. Ambas rumam ao objetivo do jogo (fazer as Casas), ao contrário de ações como Mover, Trocar ou Empurrar. Então, primeira modificação seria ajustar duas Cartas de Ação bem poderosas que além de serem versáteis tinham como uma das ações Construir + Coletar. Eram sempre as duas primeiras Ações a serem escolhidas pelos jogadores. Decisões sem pensamento nunca são boas. Durante a partida 24 aconteceu algo que incomodou meu amigo que testava no momento. Por conta de uma travada gigante, ele ficou sem agir durante vários turnos e isso transmitiu um sentimento de frustração. Eu até já comentei sobre isso aqui, mas como esse jogo é 1×1 e eu estava pensando em alta interação faz parte. Em todo caso, ele deu uma ideia e eu acatei para ver o que acontecia. Basicamente, agora os jogadores teriam uma ação especial na sua própria carta de personagem que evitaria essas travadas grandes demais, caso o oponente pegasse as ações que você precisava. Então, nesse momento o jogo estava funcionando bem. Houveram algumas modificações nas Ações e após reflexão durante alguns dias, fiquei com as seguintes Cartas de Ações:

  • Coletar + Trocar OU Construir + Trocar
  • Coletar + Mover OU Construir + Mover
  • Mover + Mover + Coletar
  • Construir + Empurrar
  • Ganhar qualquer Recurso
  • Trocar + Coletar
  • Mover + Empurrar + Empurrar
  • Empurrar + Trocar

Lembrando que você pode realizar as Ações que quiser e na ordem que quiser. Então, um Trocar + Coletar, pode ser Coletar e depois Trocar. O resultado parecia bom e balanceado. Ainda assim, as duas primeiras Ações estavam fortes e bem necessárias, além de versáteis. Entretanto, a priori eu não estava tão preocupado com isso.

Alguns dias depois, mais especificamente 30/06, convoquei um outro amigo para colaborar e sofrer um pouco. Durante a partida 25 percebi que aconteceu bem o que eu previa: aquela opção extra para evitar frustração diminuía a interação do jogo. Afinal, tendo sempre aquele salva-vidas guardado, o oponente evitava interações hostis já que não resultaria em nada e talvez ele só perdesse tempo. Decidi remover essa opção, mas deixei a ideia guardada na mente. Parecia ter potencial a ideia dos jogadores terem uma ação de brinde na sua carta de personagem. Durante a partida 26 meu amigo comentou algo que eu não havia percebido antes: eu estava pensando em como fortalecer as cartas mais fracas agora, para deixá-las mais úteis. Entretanto, talvez fosse o caso de enfraquecer as mais fortes novamente. Levei essa ideia para reflexão e modifiquei várias ações. Resolvi montar as seguintes Cartas de Ação para uma próxima oportunidade:

  • Construir + Trocar
  • Coringa de uma Ação
  • Mover + Mover + Coletar
  • Construir + Mover
  • Ganhar qualquer Recurso
  • Trocar + Coletar
  • Mover + Empurrar + Empurrar
  • Coletar + Trocar

Em negrito, as cartas que sofreram modificações. Basicamente, removi a existência de Construir e Coletar em uma mesma carta, mesmo que em ações distintas. Isso também ajusta, de brinde, a versatilidade das cartas com várias opções. Transformei versatilidade em um fator, na carta que o jogador faz apenas uma Ação, mas pode fazer qualquer uma. Igual a de adquirir qualquer recurso. E também resolvi trocar Construir + Empurrar por Construir + Mover. Pareceu mais justo.

Um dia depois, eu já estava testando no Grupo de Playtest da Dijon. Sim, voltei a participar por conta do isolamento social. Montei duas mesas e jogamos. A partida 27 fluiu e eu gostei. Entretanto, na mesa vizinha, os jogadores resolveram não interagir… Foi bom esse teste, pois eu quero que o jogo tenha interação e se é possível jogar sem isso é um mau sinal. Passei os próximos dias pensando em como aumentar a interação ou forçar os jogadores a interagirem mais.

Tive uma ideia… Bem simples até, mas que reduz consideravelmente os espaços bons do tabuleiro, consequentemente, aumentar a interação. Agora, cada Carta de Construção teria uma espécie de “parede” em uma lateral. Essa parede iria impedir o acesso dos jogadores àquela Carta de Construção, seja para Coletar ou Construir. Inclusive, isso até me deu uma ideia de tema mais adequado para a situação: terremoto. Houve um terremoto, derrubou tudo e as pessoas estão reconstruindo. Essas “paredes” que dificultam o acesso, seriam os buracos feitos na terra por conta do terremoto. Boa, né? Testei a ideia dia 08/07 com o mesmo grupo e funcionou. Eu não participei da partida 28. Apenas fiquei observando. Foi interessante que percebi que ninguém estava usando bem a ação de Trocar.

Nesse mesmo dia, resolvi testar com outro amigo. Na minha cabeça parecia que as pessoas simplesmente não sabiam usar a ação Trocar. Entretanto, confirmei na partida 29 que a culpa era do jogo mesmo. Ou melhor, das Ações. Desde a remoção do Empurrar + Trocar ninguém realizou trocas, pois estava simplesmente difícil estar ao lado do seu oponente na hora correta para fazer a troca. Então, a ação Construir + Trocar estava bem fraca, era como se fosse apenas Construir. Talvez fosse o caso de pensar em uma ação nova e mais poderosa para as trocas acontecerem.

Ainda nesse mesmo dia, convoquei outro amigo. Sim, estava querendo ter vários testes para verificar possibilidades e fazer modificações relevantes. Nas partidas 30 e 31 não houveram trocas. Isso, contando várias outras anteriormente. Então, de fato Trocar estava complicado com as Cartas de Ação do momento. Coloquei a opção de descartar qualquer Carta de Ação para ganhar um movimento. É algo que nunca deve ser feito, mas que pode ser útil e necessário. Com os bloqueios das rachaduras do terremoto, a Carta de Ação de ganhar qualquer recurso ficou bem forte. Então, criei uma nova ação para substituir essa. Seria uma ação de Coletar Coringa. Isto é, independente do local que você coletar ter ou não o recurso, você pode escolher qualquer um. Pode parecer a mesma coisa, mas não é… Pois se você não tiver nenhum local válido para Coletar, você não consegue usar a carta. Como eu quero que o jogo tenha interação, para mim é interessante o jogador ser bloqueado e ficar travado. Como estava antes, o jogador poderia simplesmente ignorar o oponente e ganhar qualquer recurso com a carta. Agora não. Também pensei em mais algumas modificações nas Cartas de Ações. Colocar uma figurinha ilustrando todas as Cartas de Ações para dar uma aliviada na leitura:

Assim, temos uma carta versátil. Cartas de Construir balanceadas (Mover x2 equivale à Empurrar). Cartas de Coletar variadas. E aquela carta marota com vários movimentos, que pode ser especialmente útil em momentos pontuais da partida.

No dia seguinte (09/07), já voltei para fazer um novo teste. No final das contas Construir com Movimento duplo ficou muito forte. Mover duas vezes e depois construir torna bem difícil o bloqueio. É ruim dificultar o bloqueio, pois a interação está nele. Assim como Construir + Empurrar também é muito forte, além de defensivo. Então, eu precisava dar um jeito nessas ações de Construir mescladas. Além disso, eu achei que a ação de Coletar Coringa sem movimento ficou muito defasada em relação às demais. Então, depois das partidas 32 e 33, eu alterei para:

Marquei as cartas alteradas com borda vermelha. Se você perceber, até a Ação com 4 opções foi modificada, para dar uma fortificada. Ela estava geralmente ficando escanteada, agora que todas as Cartas de Ação estavam mais fortes que antigamente.

O jogo já estava praticamente pronto, na minha cabeça pelo menos. Então, eu pensei agora em voltar ao problema do primeiro jogador ter vantagem. Para tal, fui atrás de jogadores que ainda desconheciam o jogo. Afinal, precisaria de pessoas “no mesmo nível” para verificar a vantagem e tentar corrigi-la. Após observar as partidas 34 e 35 no dia 11/07, confirmei que de fato a vantagem é clara e os jogadores (mesmo novatos) percebem e se incomodam com ela. Resolvi colocar uma habilidade especial para o segundo jogador. Uma ação que só este possui de Empurrar ou Trocar. Algo quase que cosmético, mas que incentiva a interação e pode ser bem útil no momento correto.

Resolvi testar essa ideia do segundo jogador com um amigo já manjado. Resultado: na partida 36 tivemos uma espécie de bug. Digo espécie, pois não foi inteiramente confirmado, mas foi irritante. Basicamente, por conta da Ação que permitia Trocar + Mover, ficamos trocando infinitamente de recurso. Afinal, a carta voltava para a mesa, o outro jogador podia pegá-la e usar novamente. Isso não aconteceria em situações normais, mas como estávamos com 4 recursos na mesa e um deles não servia para nada por conta da situação do tabuleiro (final de partida), encontramos esse problema. Solução? Não pode existir uma carta que permita troca e volte para a mesa. Então, todas as cartas com Troca deveriam ter Coletar. Resultado… Tive que tirar a carta problema e colocar uma solução que pareceu ruim. Entretanto, apesar do problema… Foi bom ver que a vantagem para o segundo jogador ficou boa. O segundo jogador ainda é “forçado” a causar as primeiras interações, pois está uma ação atrás. Sendo que agora a competição pareceu mais justa por conta da sua habilidade extra.

Nesse mesmo dia a partida 37 demonstrou que a modificação foi um sucesso. A opção dos três movimentos não ficou inútil e a carta ficou interessante ainda.

O jogo precisava ser entregue dia 31/07, mas eu gosto de terminar as coisas antes. Então, resolvi fazer meus últimos testes no dia 15/07. Foram três partidas. Achei que está relativamente balanceado o segundo jogador. Estou um pouco preocupado com Carta de Ação Trocar + Mover + Coletar. Parece ser a carta mais forte do jogo, se não for, ela é no mínimo mais forte que qualquer carta de Coletar… Entretanto, remover ela pode ser um desserviço ao jogo, pois irei perder a Troca que é fator importante para interação e desenvolver da partida. Resolvi manter, mas pode ser algo que eu estude no futuro.

Pois bem, depois dessas quase 40 partidas, encerrei os Playtests. Tirei um tempo para escrever o manual, para isso fiz o ensaio fotográfico de sempre, sendo que dessa vez foi no Tabletopia. Então, no dia 18/07 já estava com todas as fotos e terminei o manual 20/07. Bom, pelo menos a primeira versão. No meio do processo de criação do manual, eu também preparei um vídeo de 3 minutos explicando o jogo. Sim, apenas 3 minutos. É pouco tempo demais para explicar um jogo. Como era em inglês, tentei apenas algumas vezes gravar com minha voz e terminei optando por usar uma voz de robô mesmo. Meio complicado ler um roteiro em inglês e operar o computador com os movimentos. Talvez até conseguisse, mas os 3 minutos eram pouco tempo demais. Se eu fosse ler rápido provavelmente iria ficar ininteligível. Bom, resumindo… Preparei um vídeo de 3 minutos que não dá para entender o jogo perfeitamente. O vídeo ficou pronto no dia 21/07. Dava tempo de melhorar? Provavelmente, mas tendo em vista que o tema do meu jogo é fraco e é um concurso internacional, acho que eu não teria tanta chances assim. Infelizmente, o trabalho que tive de balanceamento não vai ser nem percebido pelos jurados e a chance de eu perder para um jogo “criativo” é muito grande. Então, me dei por satisfeito com o vídeo que fiz. Recebi Feedback no manual também e este eu alterei, finalizando-o no dia 24/07. Com tudo pronto, submeti minha inscrição e estou aguardando o resultado! Que sai até o dia 31/09.

Eu iria fechar essa postagem com o vídeo que fiz, mas como ninguém da Button Shy ainda viu, estou aguardando isso acontecer para pelo menos saber se eles vão pelo menos assistir meu vídeo ou se vão fazer igual a Papaya. Quando o resultado sair, faço uma nova postagem com o vídeo e comentando sobre o concurso em si, caso ainda reste mais algo a ser comentado. Enquanto isso, vida que segue.

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