Registro #13: The Two Builders (Parte 2)

Se perdeu a primeira parte, lê lá e depois volta para cá. Se o negócio já é confuso do zero, imagina do meio? Bom, vamos continuar o processo de criação do meu joguinho Worker Placement com apenas 18 cartas.

Chegamos ao dia 14/06. Sabe quando você dorme pensando em algo? Pois é. Acordei com várias ideias e modificações em mente. Uma delas foi diversificar as construções, inclusive ter algumas que precisassem apenas de um recurso. Outra foi pensando em voltar às origens e ter uma fase de alocação e outra de execução. Outra era colocar múltiplas ações por “carta de ação”, em vez de apenas uma. Resolvi fazer um balaio de tudo isso e testar.

Na partida 15 optei pelas ações: material A + construir; material B + construir; material C + construir; material A + mover; material B + mover; material C + mover; mover + construir; mover + mover. Assim, os jogadores poderiam ir juntando material e construir, mas tudo em uma única rodada. Isto é, de rodada em rodada tudo iria reiniciar. Terminou que ficou meio que fácil demais e sem bloqueios de nada. Acredito que isso tenha acontecido por conta do compartilhamento do trator. Isto é, os dois jogadores controlarem o mesmo trator em um ambiente tão pequeno e previsível fica sacal. É diferente do Distrito 6.

Entretanto, acho que o esquema de várias ações ficou interessante. Acho que foi nesse momento que chegou o estalo que faltava. Tendo em vista essa questão do trator, a sacada era bem simples: cada jogador ter seu próprio trator. Pode até parecer contra-intuitivo em termos de interação, mas não é. Imagine que o trator do oponente bloqueie o seu de mover. Isso, por si só, já aumenta as possibilidades de bloqueio e interação. Fora que não fica naquela de um ir desfazendo a jogada do outro simplesmente por mover o trator para um canto e pro outro.

A partir disso, surgiram outras ideias para dar suporte a essa mudança de paradigma. Agora sim, o jogo parecia que iria tomar forma. Bom, agora eu colocaria as ações de Coletar, Construir e Mover. Como assim coletar? As construções agora teriam tanto o pré-requisitos de construções, isto é, quais materiais preciso para construir; mas também teria materiais para coletar na carta. Então, o jogo fica um pouco de Pick-up and Deliver também, pois os recursos que existem para coletar numa carta nunca são os necessários para construí-la. Isso foi uma mudança gigante, pois com a ação de Coleta o recurso iria ficar realmente armazenado entre rodadas. Para indicar qual Recurso, entrou no meio Multi Use Cards. Isto é, agora a carta seria tanto a ação quanto recurso! Isso foi um excelente indicativo. Afinal, 18 cartas não são o suficiente se cada um tiver apenas uma função no jogo. Como seria isso? Na frente a ação e no verso os quatro recursos nos cantos das cartas, o jogador simplesmente rotaciona a carta para indicar que possui o recurso que estiver apontando para si. Assim, fiz as seguintes cartas:

  • Coletar
  • Construir
  • Mover
  • Coletar / Construir
  • Coletar / Mover
  • Coletar / Mover
  • Construir / Mover
  • Mover x2

Sim, bem simples o esquema de ações e até desbalanceado, mas ainda assim… A partida 16 foi massa. Não que o jogo ficou perfeito agora, mas o salto de potencial foi gigantesco. Acho que subestimei o tanto de coletar, pois desse jeito existiriam “apenas” 4. Se um jogador pegar 3, acabou-se pro outro. Já que toda construção precisa de 2 recursos. Fora que acho que com as construções atuais pode se tornar impossível do jogo finalizar, pois os recursos necessários para as construções podem não existir mais.

Resolvi, então aumentar o número de coletar para 5 e fiz mais umas várias mudanças nas ações. O que você vai perceber agora é que o jogo realmente chegou em algum lugar e agora seria uma questão de ajustar bem as ações para que o jogo funcionasse do começo ao fim sem problemas. Na partida 17 ficaram as ações:

  • Coletar
  • Construir / Coletar
  • Mover / Coletar
  • Coletar / Construir
  • Coletar / Mover
  • Coletar / Mover
  • Construir / Mover
  • Mover x2

As ações em itálico foram as modificadas. Basicamente, adicionei mais Coletar. Obviamente, ainda estavam ações desbalanceadas, mas o foco agora era conseguir chegar no número ótimo de ações por tipo de ação. Melhorou, mas ainda deu problema no final da partida de faltar os recursos necessários para construir. Acho que precisarei retornar para 4 tipos de recursos, em vez de apenas três tipos. Expandir as opções.

Aproveitei para colocar também um tabuleiro mais quadrado e menos retangular. Na partida 18 não houve mais problemas no final da partida. Ainda testei algumas opções no olho e, a priori, me pareceu impossível existir o problema de antes. Ponto positivo para os quatro recursos. A questão é que claramente existia uma vantagem para o primeiro jogador. Fator que tem desde o começo, mas que agora que o jogo estava fluindo e simples era bem notável.

Tendo em vista isso, acho que a melhor maneira para diminuir o impacto dessa vantagem é aumentar a interação. Assim, fica menos perceptível a vantagem já que terá muito vai-e-vem em quem ta na vantagem no decorrer da partida. Então, resolvi inserir mais ações que proporcionassem essa interação:

  • Coleta + Construção custando um recurso extra
  • Movimento x2 + Coleta
  • Trocar Recurso + Movimento
  • Movimento x3
  • Escolhe 2: Movimento / Coleta / Construção
  • Trocar de Posição + Coleta
  • Ganhar qualquer recurso
  • Construção + Trocar de Posição

Perceba que agora existem ações com múltiplas ações de fato. Antes, tirando a ação de Mover x2, eram só opções, agora não. Eu havia evitado, pois com certeza daria muito mais trabalho balancear. Entretanto, acho que é uma boa opção. O jogador vai se sentir mais poderoso do que fazendo só uma ação por vez. Além, claro, que isso aumenta a árvore de decisão e possibilidades. Deixando o jogo mais interessante mesmo. E realmente, funcionou. Gostei bastante da partida 19. Movimento Triplo ficou meio sem utilidade, pois é só mover. Talvez colocar alguma interação nele melhore, como Trocar de Posição e alguns Movimentos.

Então, Movimento x3 viraria Mover x2 + Trocar de Posição. Assim, existe interação e possibilidades para de fato modificar o estado do tabuleiro. Um aspecto importante, é que até agora o jogador ficava girando as cartas no centro da mesa para indicar se elas estavam disponíveis ou com algum jogador específico (por meio de uma setinha na carta). Isso estava um pouco ruim de modo geral e decidi mudar. A carta agora iria para a frente do jogador e ele devolveria para o centro da mesa ao utilizar. Não só isso, resolvi aproveitar a oportunidade e colocar as ações como: pegar carta ou ativar quantas cartas quiser. Assim, dá aquele efeito de combo que o povo gosta. Bom, a primeira ideia prestou, a segunda… Não tanto. Na partida 20 percebi que ficava impossível marcar. Afinal, se o jogador pode comprar um moi de cartas e depois ativar todas elas, ele já pode pegar todos os recursos que precisa e construir.

Outro problema que percebi, é que dava para os jogadores terem muitas cartas de ação acumulada. Então, resolvi limitar para 4 cartas por jogador. Assim, como são 8 ao todo fica sempre dividido igualmente, mas não trava ninguém… Já que geralmente as pessoas pegam apenas três cartas (duas para ter os recursos e uma terceira para construir). A vantagem do primeiro jogador ficou ainda maior com esse esquema de ativar tudo. Então, resolvi remover mesmo e deixar o jogador apenas ativando uma carta por vez. Além disso, aproveitei para começar a testar vantagens para o segundo jogador. Agora, ele começaria com já um recurso.

A partida 21 fluiu bem melhor com a ativação de uma carta por vez. O jogador ficou rápido e dinâmico, além das possibilidades de marcação. Dar um recurso foi uma vantagem forte demais para o segundo jogador. Afinal, desse jeito ele estaria com um bônus de 2 turnos. Aqui também percebi que depois que foi criada, eu nunca usei a carta de construir com custo maior para construir. É um custo elevado demais para valer a pena (50% a mais é muito). Não sei ainda que ação colocar aqui, mas é necessário mudar.

Em vez de dar benefício de ações para o segundo jogador, resolvi das uma vantagem de terreno. Como assim? O segundo jogador escolhe tanto onde ele quanto o oponente começarão no tabuleiro. É uma vantagem que não necessariamente dá ações, mas no final do dia talvez dê se for bem executado. Outro ponto importante, é que a ação de Trocar de Posições não faz o menor sentido temático. Resolvi trocar para empurrar. Isto é, agora você pode ir no espaço do oponente e empurrar ele pra outro espaço. Se, obviamente, usar a ação de Empurrar. Depois da partida 22, percebi que o jogo estava agora jogável e completamente funcional. Início, meio e fim rodando interessante. Dei por encerrado os Playtests Solo. E as atividades do dia.

Depois de 500 atualizações, uma imagem para lhe ajudar a compreender. Usei as fichas para representar os jogadores (que também seriam cartas). As cartas de Ação estão com tudo de um lado só: Ações e Recursos. As cartas de Construção tem na frente apenas o pré-requisito para construir, já que o disponível para coleta é o inverso. Essa foi a última versão do dia.

O problema agora seria… Como testar em quarentena? Eu achei que iria terminar agora, mas vou deixar para concluir esse processo em uma terceira postagem. Até a próxima!

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