Mecânica #9: Real-Time

Antes da reformulação de mecânicas, Real-Time não era uma mecânica, era uma categoria/estilo de jogo. Fico feliz que tenham mudado, pois é algo que gosto bastante. Além, claro, de existir várias nuances e engrenagens no processo de implementação e utilização do Real-Time. Isso envolve Game Design, consequentemente, podemos sim chamar de mecânica. Definição de hoje vai ser bem rápida e direta e, quem sabe, você até já imaginou o que significa. A mecânica de Real-Time nada mais é do que quando os jogos possuem momento na partida (ou até durante ela inteira) que tudo funciona em tempo real, isto é, não existem turnos. Pode soar um conceito bobo, especialmente para o pessoal dos videogames, mas em Board Games a coisa é diferente. Real-Time é exceção, não regra.

Partindo do princípio que a definição da mecânica é os jogos não terem turnos, alguns jogos que eu provavelmente pensaria como Real-Time não o são. Digo eu mesmo, pois citei lá na mecânica Time Track que o jogo Imagem & Ação seria Real-Time, mas não é. Afinal, em Imagem & Ação existem turnos, a única diferença é que existe um temporizador para tal. Entretanto, fica o questionamento: se jogos assim não entram na mecânica, qual seria a mecânica para identificá-los no BGG? Bom, não existe. Eu até entendo, pois é meramente um temporizador, você poderia inclusive removê-lo e jogar sem. Entretanto, ao mesmo tempo soa um pouco estranho.

Confusões à parte, o que quero trazer com essa discussão é meu chute de quantos jogos com a mecânica existem. Afinal, com essa definição, ficam de fora vários jogos que imaginei que fossem entrar. Então, pensando puramente em jogos dessa maneira, eu até diria que eles são bem recentes. Consequentemente, acho que teremos um comportamento similar à Worker Placement e Deck Building. Entretanto, a diferença aqui é que essa mecânica não é popular. O pessoal joga Board Games justamente por não aguentar muito o ritmo frenético das coisas ou para relaxar e ter seu tempo para pensar. Então, é algo que afasta muitos jogadores. Sendo assim, eu diria que essa mecânica ficaria entre a abandonada mecânica Time Track e a presente, mas quase sempre em Party Games, mecânica Voting. Que tal esse chute?

E agora? Os número da mecânica estão realmente corretos? Se você for reparar, botei duas coisas no gráfico. A mecânica Real-time e a categoria Real-Time. Qual a diferença? Não sei. Mas uma tem apenas 428 jogos e a outra tem 2560, respectivamente. Por exemplo, Ubongo (2003) que é um jogo claramente com a mecânica Real-Time, já que todos os jogadores disputam ao mesmo tempo. Claro que você pode dizer que existem turnos, afinal há uma pausa e outros quebra-cabeças são distribuídos, pontuação ocorre, etc. Agora Anomia (2010) também está listado, mas pode entrar em algum debate sobre ter ou não a mecânica. Digo isso, pois cada jogador terá seu turno e os jogadores “reagem” ao que acontece. Existe um elemento de reação e tempo envolvido, mas alguns poderiam alegar que não é necessariamente Real-Time, pois cada jogador revela uma carta um após o outro. Ainda assim, é meio nebuloso essa linha. Já que poderia ser argumentado que em Anomia os jogadores estão todos jogando ao mesmo tempo sim, já que todos estão ligados em tudo que acontece na mesa e precisam reagir a isso. E agora? O que acho que aconteceu é que a mecânica está defasada ainda no BGG, precisando de atualizações já que a criação do Real-Time como mecânica é recente. Então, vou usar as informações da categoria e não da mecânica. Independente da opção, meu chute foi incorreto. Entretanto, estou desconfiado da validade dessas informações. Então, como eu já tinha montado o gráfico e escrito esse parágrafo, deixo a discussão aqui, mas não irei além. Vamos seguir…

Jogo mais antigo que conheço com essa mecânica é Dutch Blitz (1960) e é curioso como conheci esse jogo. Eu meio que por um acaso entrei em um grupo de novatos que queriam aprender a jogar Seafall (2016) e pediram minha ajuda. Toda vez que íamos jogar eu levava algum jogo levinho para eles conhecerem. Eventualmente, quem me apresentou um jogo foi eles e esse jogo foi, lógico, Dutch Blitz. Interessante como essas coisas acontecem. Pois bem, o que queria apontar com Dutch Blitz é que é um jogo muito antigo, mas com uma dinâmica que parece moderna. Se você dissesse que o jogo foi criado em 2000 eu teria acreditado. Não gostei tanto do jogo, pois é muito focado na velocidade de reação sem muito raciocínio e eu sou meio lerdo (além de daltônico e o jogo tem cores). Minha CPU não consegue jogar em tempo real e tendo que identificar as cores. Mas vale a pena conhecer e ver como um jogo tão antigo pode parecer tão recente.

Bom, já falei no começo que gosto do estilo e poderia citar várias qualidades aqui. Como a maioria de vocês (Board Gamers) não gostam, vou listar todas as que conseguir pensar. Quem sabe assim, um pouco do preconceito escoa e você dá uma tentativa para pelo menos conhecer mais jogos com a mecânica?

  • Redução do Analysis Paralysis: não sabe o que é Analysis Paralysis? É quando o camarada demora muito tempo e não faz a jogada. Mas eu não diria apenas redução, eu iria além e diria eliminação, pois tempo é um recurso agora. Então, ao gastá-lo pensando mais você não está gerando tendo AP, você está fazendo uma “jogada” de maior custo.
  • Redução do Downtime: não sabe o que é Downtime? É o tempo para seu turno chegar novamente. Então, na maioria das implementações dessa mecânica, você pode também eliminar o Downtime, já que não existem turnos e tudo acontece ao mesmo tempo. Então, em vários jogos com a mecânica Real-Time você nunca deixa de jogar.
  • Redução do Alpha Player: não sabe o que é Alpha Player? Nossa, quantos termos de uma vez… É aquele camarada que em jogos cooperativos quer ditar as ações de todo mundo. Ou pior, até em jogos competitivos, reclamando da pessoa que joga mal ou dando pitaco na jogada alheia. Com essa mecânica, o tempo é escasso, sendo assim o Alpha Player não terá tempo suficiente para se meter no jogo dos outros e vai precisar se concentrar no seu próprio. Então, os demais jogadores poderão se divertir sem ser incomodados.
  • Nivela os jogadores: com a pressão do tempo, mais decisões imperfeitas você toma. Então, serve como uma maneira para nivelar os jogadores, deixando tanto jogadores mais experientes como novatos mais próximos. Claro que o tiro pode sair pela culatra dependendo da implementação, mas de modo geral a mecânica tem um viés mais simples.
  • Duração fixa: dependendo da implementação da mecânica, o jogo pode ter uma duração exata. Isso é excelente para qualquer coleção, ter um ou mais jogos que durem um tempo específico. Assim, a jogatina pode encerrar de uma maneira que ninguém se atrase para algum outro compromisso ou perca a hora da soneca.
  • Engajamento: muito importante nos dias atuais, não é incomum as pessoas não estarem completamente dentro do jogo, especialmente quando não é seu turno. Termina que a mesa inteira pode estar olhando o celular aguardando aquele jogador mais lento. Com a mecânica Real-Time é muito mais difícil de acontecer, pois tudo acontece muito mais rapidamente e os jogadores precisam estar realmente atentos e engajados na partida ou vão perder oportunidades.

Tá bom seis, né? Dava para eu citar mais umas dezoito, mas vou deixar assim. Claro que nem tudo é bom, não posso também ser tão irresponsável assim. Essa é uma coluna séria, escrita por alguém sério. Então, vamos aos problemas com essa belezura.

  • Caótico: claramente esse é o maior detrimento ao estilo, pois muita gente não gosta dessa bagunça. É claro que quando você tiver jogando algo em tempo real vai dar confusão, vai ser confuso e vai ser, no mínimo, um pouco bagunçado. É por isso que esportes (que nada mais são do que implementações da mecânica) possuem juízes. É necessário alguém para definir que algo deu errado ou foi feito errado. Em jogos de tabuleiro isso se torna inviável, então dependemos muitas vezes do bom senso para tudo caminhar sem maiores problemas. Quantos jogos no meio da bagaceira dois jogadores não pegaram a mesma carta ao mesmo tempo e ficou uma briga pra  ver quem tinha pegado?
  • Erros: apesar do caos ser o maior detrimento, ao menos da perspectiva dos jogadores, o maior problema realmente são os erros cometidos durante a partida. Vai ser muito comum as pessoas jogando algo errado e em jogos competitivos isso pode ser frustrante, pois teremos roubo involuntário acontecendo direto. Muitas vezes durante toda uma partida. Não é incomum após discussão sobre o jogo e partida, alguém chegar no final e dizer “eita, joguei essa regra errada”.
  • Trapaças: claramente, se o pessoal erra e ninguém percebe sem querer, imagine querendo? Temos aqui um dos estilos mais propensos à sofrer trapaças. Inclusive, já presenciei e isso marcou o jogador para todo o sempre (ninguém mais quis jogar com ele depois). tudo bem que isso não é tão culpa da mecânica ou do jogo, mas fica bem notável a facilidade de ocorrência. Então, acho que não é uma boa mecânica para se usar em jogos realmente competitivos ou que envolvam premiação.

É isso, em resumo: Real-Time trata vários problemas causado pela existência de turno em jogos, basicamente removendo a lentidão do processo; mas claro que isso junto com essa alteração de paradigma, vem os problemas da remoção de turno e, mais especificamente, os problemas em adicionar velocidade excessiva aos jogos. Vejamos alguns jogos da categoria.

Space Alert, cheio de coisa, mas não é possível jogar errado, pois existe uma fase de resolução depois e todos os erros são na verdade uma penalização ao jogador por escolher ações erradas no momento errado.

Uma vantagem que deixei de listar, pois é mais uma consequência de uma implementação bem feita do que algo da mecânica em si: Simplicidade. Jogos com Real-Time devem ser simples, pois tudo é muito rápido e não há muita margem para erros ocorrerem. Então, todo mundo precisa saber, desde o início, como jogar. Taí uma mecânica que não não funciona na ideia de “vamos jogando que a gente aprende”. Que é a maior cilada da história, depois o povo reclama que jogou sem entender, que você não explicou algum detalhe da regra ou simplesmente que o jogo é ruim, pois estava perdido toda rodada. O primeiro jogo que me vem a mente quando penso em falhar completamente na entrega de simplicidade é Space Cadets (2012). É um jogo com inúmeras exceções, várias fases e assimetria nas ações. Tudo isso até funcionaria em um jogo convencional, mas em tempo real não dá. A vantagem é que Space Cadets as partes de Real-Time ocorrem pontualmente e com intervalos. Assim, é possível revisar regras e explicar novamente aos jogadores como aquele trecho em Real-Time irá funcionar. Entretanto, isso também entra em detrimento ao jogo de maneira geral, pois fica tudo muito lento para um jogo que deveria ter uma cadência mais rápida e envolvente.

As pausas de Dice Duel só ocorrem quando alguma nave atira na outra, várias regras e detalhes são verificados. A pausa também dá tempo dos jogadores respirarem para a retomada frenética de rolagem dos dados.

O sucessor direto é o Space Cadets: Dice Duel (2013), uma melhoria muito significativa. Entretanto, ainda complexo. A coisa piora um pouco de figura, pois saímos de um jogo completamente cooperativo, algo mais tranquilo nos jogadores errarem, para um jogo competitivo de times. Essa mudança pode render alguma confusão, já que é impossível acompanhar o time adversário já que você estará rolando dados freneticamente. É bem comum as pessoas roubarem (sem querer) por não terem compreendido completamente as regras do jogo. Ainda na mesma linha de erro, temos o Captain Sonar (2016) é a versão do Dice Duel só que agora no mar e com regras realmente mais simples e diretas. Entretanto, mesmo assim, não é incomum os jogadores engasgarem um pouco na primeira partida. A vantagem é que o sistema aqui previne roubos não propositais, deixando o jogo mais robusto e o design mais limpo.

Partida sem intervalos, uma experiência tensa, envolvente e rápida só possível pelas regras extremamente simples.

Claro que todos os jogos que citei tem várias qualidades, eu inclusive tenho um deles na coleção e sempre me divirto horrores quando jogo com um grupo animado e disposto. Entretanto, é perceptível as vantagem de quando a implementação do Real-Time é feita de maneira simples. Escape: The Curse of the Temple (2012) é um exemplo perfeito. O jogo é tão simples que chega até a ser burro/automatizado, mas não deixa de divertir horrores. Além disso, Escape tem todas as vantagens que listei. Enquanto que os exemplos anteriores tem todas as desvantagens. O único problema é que talvez a combinação de simplicidade excessiva e duração de apenas 10 minutos, faça com que Escape seja um jogo fadado ao enjoo. É feito aquelas músicas chiclete. Você ouve uma, duas, três, cinquenta vezes e depois não quer ver mais. As expansões conseguem dar uma vida mais longa ao jogo, mas uma hora também cansarão. Tudo bem que eu joguei 54 partidas de Escape antes de vendê-lo, pode parecer bastante e negar tudo que falei sobre enjoar. Sendo que se você for refletir direitinho, 54 partidas de Escape tem a duração de umas 6 partidas de um Euro Game médio.

Real-Time para montar a nave e depois levá-la para uma fase de resolução no espaço sideral.

Alguns jogos ainda conseguem ser complexos e evitar todos os problemas citados. Space Alert (2008) e Galaxy Trucker (2007) são exemplos notáveis de tratamento de erro em regras e até no caos. O primeiro é cooperativo e o segundo competitivo, mas em Galaxy Trucker eu nunca tive problemas com os jogadores entrando em conflito por dois jogadores terem pegado a mesma peça ao mesmo tempo. Não faço ideia do motivo de nunca ter acontecido, talvez ele consiga diminuir um pouco a velocidade do Real-Time botando uma camada de complexidade que faz os jogadores refletirem bem qual peça pegar. Os problemas com Erros são facilmente resolvidos penalizando os jogadores ou inserindo fases de execução pós o Real-Time. Então, em Space Alert nenhum jogador vai jogar errado sem querer, pois basta colocar cartas viradas pra baixo em um tabuleiro, e se fizer vai ser penalizado automaticamente (executando uma ação que não queria). Em Galaxy Trucker, igualmente, pois as naves passam por uma auditoria. Acho que ambos resolveram de maneira elegante. A trapaça ainda pode existir no Galaxy Trucker, mas tendo em vista que o jogo tem um ritmo um pouco mais lento que o usual, dá até para avistar algo estranho acontecendo durante a montagem da nave. O problema aqui é justamente a inserção dessa etapa de execução/resolução que tira totalmente o ritmo do jogo e muitas pessoas não gostam, pois comparado ao trecho em Real-Time é completamente enfadonho.

Eu gosto bastante do uso de Real-Time em cooperativos por conta da remoção do Alpha Player e daquele puzzle cooperativo que é enfadonho (para mim). Então, o já citado Space Alert é um bom exemplo, mas temos tantos outros como Bomb Squad (2013) ou Magic Maze (2017). Geralmente, esses jogos aliam alguma restrição de comunicação para deixar tudo ainda mais caótico e interessante.

Balas usadas no duelo em Real-Time de Spurs.

Alguns jogos ponderam mais o Real-Time e isso pode ser uma opção para quem quer botar alguma emoção sem exagerar. Factory Fun (2006) é um exemplo controverso, pois o jogo é extremamente detalhista na montagem da sua fábrica, mas tem uma etapa em Real-Time para aquisição das máquinas. As máquinas são extremamente importantes, provavelmente o elemento mais importante do jogo e foco de várias decisões táticas e até estratégicas, mas é resolvido numa etapa vida louca. Eu gosto, pois dá uma quebrada e tem aquele momento que quebra a monotonia do jogo, mas tem quem odeie. Eu, particularmente, não recomendaria usar essa ideia em um jogo seu, pois realmente é muito destoante e dá um sentimento de estranheza ao jogo. Que, como eu já disse, eu gosto, mas… Não é o caso da maioria.  Em Zombie 15′ (2014) essa ponderação ocorre de um jeito um pouco esquizofrênico. Como assim? Usa a mecânica, mas possui turnos. Isto é, na minha vez, só eu jogo, mas jogo nas carreiras, pois o tempo está contando. Achei relativamente sem noção essa implementação, pois nega parcialmente as vantagens do Real-Time. Elas ainda estão lá, mas todas despotencializadas, pois existem turnos. Spurs (2014) é um jogo de faroeste que o elemento de Real-Time é colocado no duelo apenas, no qual os jogadores vão puxando balas de um saco para ver quem consegue a combinação certa e atingir o oponente, acho que é bem posicionado e dá uma quebrada também.

Existem vários estilos dentro da mecânica, digamos assim. Tem jogos que são uma corrida mesmo, isto é, os jogadores competem para fazer a mesma coisa e vence quem for mais rápido, como Tuki (2019), Fold-it (2016), Ricochet Robots (1999), Dr. Eureka (2015). Tem a variação dessa corrida, que geralmente são jogados em equipes, como Lift it! (2012), Ugg-Tect (2009), La Boca (2013). Tem também os jogos que usam Real-Time apenas para medir o tempo de reação dos jogadores, geralmente combinado com Reconhecimento de Padrões, seja para adquirir alguma carta, soltar um grito ou algo assim quando algo ocorre, como Spot it! (2009), Telma (2017), Anomia (2010), Whoosh (2017). Resumindo, tem uma reca de jogo com Real-Time e cada um do seu jeitinho.

Bom, vou parar por aqui, se não… Isso não termina.

Em La Boca os jogadores jogam em dupla, cada jogador fica de um lado da mesa para cumprir o padrão exibido na carta e discutindo suas opções em Real-Time.

Em todo caso, como fazer um jogo com Real-Time? Olha, é bem vasto isso. Eu, particularmente, fiz três jogos usando a mecânica: Sticks and Stones, que é basicamente uma corrida para ver quem consegue montar o padrão exigido primeiro, o twist está na montagem do padrão ser feita pelos jogadores e exigir algumas escolha e não só velocidade; Palavrão, que também é uma corrida, mas não é necessariamente pela mesma coisa, os jogadores tentam dizer as maiores palavras possíveis para ganhar mais pontos; e Alien Alarm, que é meu cooperativo usando a mecânica para potencializar a tensão e comunicação entre os jogadores.

Basicamente, para implementar a mecânica, você precisa partir de algumas definições importantes. Vai ser um jogo de Real-Time ou com Real-Time. A diferença pode parecer pequena, mas é imensa. Jogos “de” usam a todo momento, sua fundação é feita pensando no Real-Time, enquanto que jogos “com” apenas usam pontualmente para criar alguma experiência específica. No segundo caso, recomendo testar com várias audiências diferente, assim você percebe se aquilo tá caminhando como você queria ou prejudicando a aceitação do seu jogo nos grupos que deveriam ser o público-alvo. Nada impede, claro, de mudar de público-alvo também, mas essas decisões precisam ser conscientes de que estão acontecendo. Já, no primeiro caso, você vai ter várias escolhas.

Primeiro é se seu jogo vai ser: i) Real-Time do começo ao fim sem paradas; ii) Real-Time do começo ao fim com paradas; iii) Fases tanto Real-Time quanto sem. No primeiro caso, é importante o jogo ser bem simples, direto e com um temporizador ou alguma condição de parada bem direta. No segundo caso, é possível incrementar mais a complexidade, mas ainda assim é necessário ponderação e pensar quantas paradas serão. Tem jogos com apenas uma grande parada para resolver tudo, mas tem jogos com múltiplas paradas. A parada é justamente a oportunidade de inserir complexidade no jogo. Ou se vai ser majoritariamente parado, mas com vários pedaços Real-Time. No terceiro caso, você está bem livre na complexidade, pois apesar do jogo ser claramente um jogo de Real-Time, essa não será a única mecânica primária do jogo.

Não tenho muitas outras dicas para dar, mas Real-Time é um estilo que precisa ser testado bastante, pois você não precisa apenas balancear apenas a matemática do jogo, mas também o tempo dele. Não só no sentido de estar longo demais ou curto demais, pois isso é bem importante para evitar o jogador encher o saco antes dele finalizar, mas sim ver se o tempo está adequado para a dificuldade imposta (em jogos cooperativos) ou se a condição de parada trás uma experiência satisfatória para a mesa. A vantagem é que sua duração costuma ser curta, facilitando os testes. O problema é que eles consomem muita energia. Acho que exagerei no texto hoje, espero que tenha sido útil para suas próximas criações. E… Criem jogos com Real-Time!

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