Depois de 2008 com Space Alert e Dixit, talvez você ache que 2009 não poderia ser melhor. Sinceramente, eu diria que é um empate técnico? Bom, não importa, foi mais um ano excelente. Saímos dos 31 jogos de 2008 para…
Mecânica #3: Action Points
Depois de cobrir duas mecânicas que curto, resolvi começar a entrar um pouco em terrenos menos alegres. Uma hora vou precisar cobrir essas mecânicas toscas que existem. Então, vamos começar devagar. Não odeio Action Points, inclusive um dos meus jogos favoritos tem a mecânica. Entretanto, não é algo que eu vá procurando por aí. Inclusive, tenho uma tendência a evitar jogos assim, pois me remetem a alguns problemas irritantes. Vamos começar?
Lição #46: Faça um Modo Solo
Eu “comecei” no mundo dos jogos de tabuleiro apelando para os jogos Print & Play. Vários deles são focados em serem experiências solo. Eu tentei, mas naquela época não vi a menor graça nos jogos solo. Na realidade, demorou para eu perceber que o problema não era com o estilo, mas com os jogos em si. Não tem como comparar um Print & Play gratuito obscuro com um jogo desenvolvido por uma Editora mesmo. Então, com o tempo, meu pensamento sobre os jogos solo mudaram e cá estou eu.
Resposta #8: Retrospecto de Projetos (Parte 1)
Saudações pessoal! No começo de Fevereiro o prolífico Game Designer Rodrigo Rego fez uma postagem em um grupo do Facebook que participo de Desenvolvedores de Boardgames. Basicamente, a postagem era um retrospecto dos projetos que ele já tinha iniciado, finalizado, assinado, publicado e também os abandonados. Achei a ideia sensacional e como ele meio que perguntou nosso retrospecto, achei propício respondê-lo com uma postagem completinha. Bom, ia ser uma… Mas ficou tão longo que dividi.
Desafio 100N (2017) Novembro
Nesse mês eu fui ao Spa dos Jogos e conheci um bocado de jogos novos. De longe, Novembro foi o mês que conheci mais jogos. Vamos para a listagem que dessa vez ficou monstra!
Lição #17: Tema ou mecânica?
Uma pergunta bastante comum de game designers iniciantes é sobre o processo criativo de outros game designers. Normalmente, isso é feito com a pergunta: “você começa seus jogos pelo tema ou mecânica?”. E já vi muitos game designers falando que depende do jogo, às vezes a inspiração vem com o tema e depois ganha forma ou começa com uma mecânica e só depois pensa em um tema que funcione bem. Mas eu iria além e vamos começar hoje com o pé na porta: não importa, simplesmente comece.
Lição #5: Tente outra vez
Pelo título, parece que essa será essa uma postagem motivadora. Acho que depois das Lições #1, #2, #3 e #4, ficou claro que Rogue’s Quest foi interrompido por tempo indeterminado. Juntou as dificuldades, falta de empolgação e afazeres da vida. Foi assim que não terminei meu primeiro jogo de tabuleiro. Pois bem, decidi dar um tempo nesse negócio de game design.
Lição #4: Não divulgue cedo demais
Pessoal sempre tem a dúvida se devem mostrar seus jogos para outras pessoas, fora do seu círculo de confiança. Afinal, podemos ter nossa ideia roubada. Não é sobre isso que se trata essa postagem, mas dedicarei esse começo para tal. Se seu medo é ser copiado você precisa mostrar para o máximo de pessoas possíveis em vez de esconder seu jogo. Nunca tive o azar de ter meu jogo roubado, então dificilmente teremos alguma postagem sobre o assunto… A não ser que eu dê esse azar agora. Em todo caso, aproveito dessa postagem para avisá-lo: me desculpe, mas seu jogo (os meus também) não é tão sensacional assim para ser copiado.
Lição #3: Crie jogos que jogaria bastante
Sejamos honestos, quando você conhece os jogos de tabuleiro modernos tudo são flores. Todos os jogos são sensacionais e interessantes. Bom, ao menos foi assim comigo. Eu conhecia exatamente nove jogos quando comecei a criação de Rogue’s Quest e todos eles eram legais. Até o momento que deixaram de ser…
Lição #2: Evite simulações
Continuamos hoje com mais uma lição aprendida com Rogue’s Quest. Caso não tenha lido a postagem anterior (Lição #1), recomendo a leitura para entender o contexto da situação.