Lição #4: Não divulgue cedo demais

Pessoal sempre tem a dúvida se devem mostrar seus jogos para outras pessoas, fora do seu círculo de confiança. Afinal, podemos ter nossa ideia roubada. Não é sobre isso que se trata essa postagem, mas dedicarei esse começo para tal. Se seu medo é ser copiado você precisa mostrar para o máximo de pessoas possíveis em vez de esconder seu jogo. Nunca tive o azar de ter meu jogo roubado, então dificilmente teremos alguma postagem sobre o assunto… A não ser que eu dê esse azar agora. Em todo caso, aproveito dessa postagem para avisá-lo: me desculpe, mas seu jogo (os meus também) não é tão sensacional assim para ser copiado.

Passado essa questão, vamos ao que interessa. A lição de hoje tem a ver com a divulgação prematura que as vezes realizamos com nossos projetos. Esse não foi meu maior erro com Rogue’s Quest, mas com certeza teve um impacto forte. Talvez até tenha me traumatizado, pois estou com quatro jogos bem encaminhados e nenhum foi exposto na Internet. Ainda.

Primeiro Playtest solo de Rogue’s Quest.

Bom, quando tive a ideia de Rogue’s Quest eu pensei de imediato em trabalhar nele com ajuda de uma comunidade. Assim ele seria apresentado aos interessados, que iriam testá-lo e o jogo iria evoluir aos poucos, baseado nos feedbacks. Afinal, a ideia era disponibilizar ele gratuitamente como Print & Play. O que foi que eu fiz? Joguei Rogue’s Quest em casa duas vezes e criei sua página no BGG (clique aqui se quiser ver meu erro perpetuado).

Talvez você me pergunte: “Qual o problema Roberto? Assim você bota seu jogo no mundo e as pessoas podem conhecê-lo. BGG é um ótimo local de divulgação”. Bom, eu concordo, o problema é que o jogo não estava pronto e, o pouco que tinha feito, estava pouco funcional. O jogo sequer tinha um manual, apesar de eu ter “resolvido” (entre aspas, pois ficou muito ruim) isso em uma semana. O próprio BGG alerta os usuários de não enviarem submissões para criar as páginas de jogos não finalizados e eu concordo com eles agora.

Segundo Playtest solo de Rogue’s Quest.

Criar bombas faz parte do processo. Às vezes o jogo é quebrado em sua ideia central, outras vezes é muito ruim, ou não proporciona a menor diversão… Muitas vezes, não vale a pena investir tempo em ajustar um jogo extremamente problemático. Não é tão difícil perceber um projeto sem futuro, mas as vezes demoram-se meses para perceber. Tudo depende do seu nível de investimento com game design (horas por dia/semana). Se você só olha para o jogo umas 2 horas por semana, talvez você só perceba que ele deve ser abortado em dois meses. Portanto, é extremamente importante ter cuidado em como divulgar uma ideia que pode ser interrompida ou abandonada no meio do caminho. O mais interessante é reservar algum tempo para amadurecer a ideia e ter noção de que aquilo pode ou não virar um jogo finalizado.

Então, fica aqui minha recomendação: não crie uma entrada prematura no BGG. Essa recomendação também serve para Ludopedia, página no Facebook e afins. Não faz sentido ter esse tipo de divulgação quando o destino do jogo é incerto (as mecânicas serão essas? você vai continuar com o jogo?). São muitos jogos que eu vi divulgação, com página no Facebook e, poucos meses depois, nunca mais ouvi falar. Se quiser opiniões ou simplesmente expor sua ideia em desenvolvimento existem alternativas mais propícias para isso. No próprio BGG existe o Work in Progress, onde os game designers postam suas ideias em desenvolvimento para receber feedbacks. Existe um grupo de desenvolvedores no Facebook. E provavelmente existem muitos outros lugares com essa mesma função, se conhecer outros, você pode divulgá-los nos comentários.

Só cuidado para não exagerar e abrir um financiamento coletivo sem ninguém saber da existência do jogo antes…

5 Comments

  1. Emerson
    16 de fevereiro de 2017

    Boa lição e ainda descobri essa comu ai =D.

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    1. Roberto
      16 de fevereiro de 2017

      Pessoal tava nas intoca (ou não, tem 2k membros) =P

      Responder
  2. Gleydson
    18 de fevereiro de 2017

    E esse post ainda serve de lição para qualquer tipo de criação!
    Lembro de uma tentativa frustrada de fazer uma HQ sobre um ninja que enfrentava monstros de laboratório (que eram voluntários que testaram remédios que deu alguma reação e os donos do laboratório os descartavam largando-os no meio da cidade).
    Tipo, eu tinha uns 10 ou 11 anos na época e fui mostrar a primeira história do “Incrível Ninja 1 contra o tricolor do inferno” (sim, eu sempre fui fanático por futebol) para colegas da escola que começaram a zoar com meus desenhos e acabei desistindo.
    O pior foi depois de algumas semanas, outros colegas perguntaram sobre as novas histórias do Ninja 1 e quando eu disse que tinha abandonado, fiquei com a sensação de que não confiariam em mim para algo mais duradouro.

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    1. Roberto
      18 de fevereiro de 2017

      Ninja 1 é Rubro Negro? =P

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  3. Daniel A. Freire
    19 de agosto de 2020

    Paciência é uma virtude!

    CARNAHAN, Evelyn

    A Múmia (1999)

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