Ok, ok. Você deve ter lido o título e pensado em pular essa postagem. Eu sei que o título enuncia algo óbvio. Entretanto, muitos Game Designers novatos pecam nessa questão. Hoje a postagem será sobre balanceamento e, como você já deve saber, balanceamento é matemática e sentimento. Focaremos na parte matemática.
Lição #32: Evite criar vários jogos em um
Hoje a lição será polêmica. Tem gente que adora aquele jogo com 5 modos de jogo diferente, tem modo família, modo cooperativo, modo times, modo avançado e modo semi-cooperativo. Para mim, na maioria dos casos, isso é um sinal de cilada. E vou tentar lhe convencer a evitar.
Lição #31: Não se preocupe com trapaças
A ideia para esse tópico surgiu de um questionamento do Cássio (leitor aqui do blog) sobre o Celestia e foi ressaltada por um jogo em específico que joguei no Spa dos Jogos. Hoje, vou dar um conselho para você, colega Game Designer: não se preocupe em criar mecânicas/soluções que evitem os jogadores de roubar. Aguarde que vou tentar lhe explicar minhas razões.
Lição #30: Inovar é difícil
O sonho de praticamente todo Game Designer é criar algum jogo inovador, quiçá revolucionário, com uma mecânica inédita. Obviamente, a parte da mecânica é bem complicada, mas algo inovador é mais palpável e factível. Entretanto, está longe de ser fácil. O título da lição de hoje pode até parecer óbvio, mas é mais difícil do que você imagina.
Lição #29: Pratique seu ensino
Um Game Designer tem muitas responsabilidades no processo de criação do seu jogo. Depois que o jogo está bem encaminhado, uma das responsabilidades é ir em eventos. Ir em eventos é ótimo, você conhece bastante gente, testa com desconhecidos e recebe Feedbacks diversificados. Então, fica a pergunta… O que um Game Designer mais fará nos eventos?
Lição #28: Balanceamento = Matemática + Sentimento
“Esse jogo é quebrado” ou “esse jogo é desbalanceado” é uma frase bastante usada entre o pessoal dos jogos de tabuleiro moderno. Muitas vezes, essa afirmação é feita com base em uma única partida. Bom, não vim hoje reclamar dos críticos de plantão, mas vim hoje falar sobre esse assunto delicado, o tal do balanceamento.
Lição #27: Crie um changelog
Pelo visto chegou a hora das lições com nome em inglês. Depois das sell-sheets, agora chegamos aos changelogs. O que é isso? Para que serve? Pois é, eu vou tentar explicar de um jeito simples e prático.
Lição #26: Como não fazer Playtest Remoto
Essa Lição de hoje é um crossover entre duas das colunas daqui do blog: Aprendendo Errando e Testando Jogando. Vou contar o que aprendi com minha tentativa de Playtest Experimental e fazer uma reflexão sobre o assunto como um todo.
Lição #25: Faça uma sell-sheet
Você teve sua ideia de jogo. Montou o protótipo. Testou sozinho. Ajeitou as falhas grosseiras. Testou com os amigos. Ajeitou mais problemas. Levou em eventos. Testou com estranhos. Escreveu as regras. E agora quer apresentar seu jogo para as Editoras. Por onde começar? Acho que um bom começo é uma sell-sheet.
Lição #24: A culpa é sua
É isso mesmo. A culpa é toda sua (e minha). Mas não fique nervoso colega Game Designer, dá tempo de ajeitar tudo. Como? Ouça bem seus Playtesters. A lição de hoje é para você, orgulhoso papai (ou mamãe) de um board game, manter os pés no chão.