Sabe aquela ideia sensacional de tema que você pensou? Talvez você precise jogar fora, pois é bem provável sua ideia ser ruim para vender. Todo mundo reclama de Vikings, Zumbis e Xuxulu, mas ninguém quer um jogo sobre Pasta de Dente, Cortinas ou Cartão de Visita.
Lição #22: Falhe rápido
Também chamado nas gringa de fail-fast, é uma metodologia de desenvolvimento incremental. Pode ser usada para a criação dos mais diversos produtos. Pensando em jogos de tabuleiro modernos, seria basicamente ter uma ideia e testá-la o mais rápido possível. Com esse conceito em vista, temos uma lição tripla hoje.
Lição #21: Trabalhe nos seus jogos
Já fazia algum tempo que eu havia engavetado C3X. Então, eu percebi que o andamento de Mataru Okara começava a sofrer após o período inicial de euforia e empolgação. Eu havia parado de seguir minha própria Lição (criar vários jogos simultaneamente). Então, eu percebi que deveria retomá-la e eu também precisaria ir além…
Lição #20: Não force o final
Não sei como é com vocês, mas eu tenho um sério problema com duração. Como testo muito dos meus jogos sozinho, a duração que encontro me parece ideal durante os testes… Sendo que é uma pura ilusão. Quando coloco o jogo na mesa, vejo que o jogo dura mais do que o esperado, às vezes muito mais. A Lição de hoje será um pouco específica, mas eu considero um aprendizado importante na minha jornada de criação de jogos.
Lição #19: Escreva as regras
Cedo ou tarde você precisará enviar seu jogo para editoras ou simplesmente serão tantos jogos na sua cabeça que você vai esquecer pequenos detalhes. O requisito mínimo para que seu jogo ser jogável é ter as regras. Inclusive, chegamos para mais uma ideia que tenho: criar uma coluna sobre como escrever regras. Talvez não tenha tanto conteúdo para uma coluna, ainda vou refletir sobre o assunto. Mas enquanto não me decido, dê sua opinião sobre isso. Sem mais delongas… Vamos para nossa lição.
Lição #18: Pense no produto
Então, quer dizer que você resolveu criar um jogo? Ok. Você está criando esse jogo apenas para seu grupo, sua família ou um grupo restrito de pessoas? Se sim, pode ignorar essa Lição. Agora, se você quer publicar seu jogo, você chegou na Lição certa. Pegue caneta, papel e vamos começar.
Lição #17: Tema ou mecânica?
Uma pergunta bastante comum de game designers iniciantes é sobre o processo criativo de outros game designers. Normalmente, isso é feito com a pergunta: “você começa seus jogos pelo tema ou mecânica?”. E já vi muitos game designers falando que depende do jogo, às vezes a inspiração vem com o tema e depois ganha forma ou começa com uma mecânica e só depois pensa em um tema que funcione bem. Mas eu iria além e vamos começar hoje com o pé na porta: não importa, simplesmente comece.
Lição #16: Pense no banho e anote suas ideias
A lição de hoje pode parecer esquisita, mas acredito ser uma dica bastante útil. Provavelmente vocês já fazem isso, mas como ninguém nunca me falou, resolvi colocar aqui. Vai ver sou só eu, né? Lembre-se que isso tudo são experiências pessoais, que não sei se faz parte da vivência de cada um, então quando digo “você”, na verdade eu me refiro a mim (ou não). Então, começando…
Lição #15: Faça fichas de ajuda
A lição de hoje é simples mas é boa. Sabe quando você vai explicar qualquer jogo para os jogadores e tem alguns que ficam lendo as cartas ou mexendo no celular? Faz parte do jogo também criar alternativas para capturar a atenção dos jogadores.
Lição #14: Não existe jogo fácil de criar
Na época que comecei a trabalhar com Mataru Okara eu ainda estava trabalhando com C3X. A minha ideia ao criar Mataru Okara era criar algo mais simples, rápido e fácil de terminar, pois C3X estava muito complicado de chegar nesse ponto. Então, Mataru Okara parecia aquele projeto de no máximo 6 meses, que iria repor todo o gás e ritmo que eu estava penando com C3X. Ah, como a gente se engana…