Lição #18: Pense no produto

Então, quer dizer que você resolveu criar um jogo? Ok. Você está criando esse jogo apenas para seu grupo, sua família ou um grupo restrito de pessoas? Se sim, pode ignorar essa Lição. Agora, se você quer publicar seu jogo, você chegou na Lição certa. Pegue caneta, papel e vamos começar.

Eu sei que muitos criam jogos como hobby, mas se algum dia você pretende publicar um jogo, é necessário que pense de modo comercial. Não adianta ficar todo indie, ignorando as editoras, público alvo e custos de produção.

Quando digo no título para pensar no produto, quero dizer que é necessário você ter em mente os diversos aspectos de como será seu produto final. Isso é muito importante. Tão importante que pode definir se seu jogo será aceito, ou não, por uma editora. Especialmente aqui no Brasil, que qualquer componente adicional em um jogo acrescenta uma série de entraves. A lição também serve se você for realizar financiamento coletivo, afinal você precisa saber o quão viável é a produção do seu jogo.

Não vou fingir ser um expert em produção de jogos, se tem algo que não tenho conhecimento é esse estágio na criação de um jogo. Entretanto, acredito que alguns game designers ainda estão iludidos com relação a esses aspectos e muitos o ignoram durante o processo de criação. Meu objetivo aqui é simplesmente alertá-los.

Talvez você pense que publicar um jogo de cartas seja mais barato do que um jogo de tabuleiro. Depende. Se seu jogo de cartas tiver 100 cartas com ilustrações diferentes e seu tabuleiro tiver arte apenas no tabuleiro, qual você acha que será mais custoso? Eu não faço ideia do valor de cada arte, mas tenho certeza que é mais barato investir em um único tabuleiro bonitão do que investir em 100 artes diferentes. Se for criar um jogo de cartas, tente criar algo que utilize a mesma arte em várias cartas (ótimos exemplos são: Guildhall, Arboretum ou qualquer outro jogo com “naipes”). Apesar da responsabilidade da arte ser da editora, se você chegar com um card game que requer tanta arte, pode ser negado pelo custo envolvido. Pior ainda se você for a própria editora, pois vai precisar investir capital muito antes da produção. Então, mesmo nos estágios iniciais, é importante ter em mente o quanto de arte seu jogo vai precisar.

Tabuleiro antigo e tabuleiro novo de Mataru Okara. O tabuleiro antigo sequer cabia na mesa.

Outro fator, um tanto mais óbvio, são os componentes. Quantos dados, cubos, meeples, seu jogo precisa? Pense na viabilidade dos componentes, remova coisas desnecessárias e crie soluções criativas. Quando comecei com Mataru Okara o jogo tinha um tabuleiro de 90cm por 90 cm. Depois consegui eliminar o tabuleiro gigante e substituí-lo por cinco tabuleiros pequenos. Atualmente, o tabuleiro dele tem 20 cm por 20 cm. Como fiz essa mágica? Eu comecei a refletir como deixar o jogo menor. Sempre é possível reduzir os componentes de um jogo, mas tenha cuidado para não colocar a jogabilidade em detrimento por conta disso. Já com meu outro jogo, Distrito 6, a mecânica base (que estou chamando de Double Use Dice) foi pensada para reduzir a quantidade de componentes do jogo. Então, sempre pense nos componentes do seu jogo desde o começo do processo de criação. Essas construções serão cartas ou tiles? Tiles custam mais, mas podem ser retirados de uma sacola, cartas podem ser embaralhadas e custam menos. É melhor marcar algo com um token ou um cubo? Token pode ter uma arte personalizada, mas você precisa ter uma faca de corte, enquanto que cubos são componentes mais genéricos e baratos.

Tudo dito aqui depende do seu jogo, mas é importante pensar nesses diversos aspectos o quanto antes. Caso contrário, seu jogo pode crescer sem necessidade e depois ficar complicado de reduzi-lo. Talvez, precisando até reformular mecânicas inteiras para torná-lo viável de produzir.

1 Comment

  1. Matheus Ulisses Xenofonte
    24 de maio de 2017

    Ótima lição! Eu sempre preferi jogos com poucos componentes porque além de serem mais baratos, parecem menos assustadores pros novatos e é mais fácil de preservar/evitar perder.

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