Desafio 100N (2019) Março

Março começou a todo vapor com o Carnaval! Devo dizer que me surpreendi, bastante. E acho que você irá também.

012. Bürger, Baumeister & Co. (2009)
Nome do jogo não faz jus à sua complexidade. Bom, eu pelo menos imaginei um jogo mais pesado e econômico, mas é um Euro Game bem família e leve. A dificuldade em obter dinheiro não condiz com o peso do jogo, pois é bem difícil consegui-lo e usar para tudo que você quer. Inclusive, o uso do dinheiro é um pouco estranho. Você pode utilizá-lo para ganhar pontos extras ao construir um tile na cidade ou você pode gastar para adquirir um tile de seu interesse (para construí-lo no futuro). O negócio, é que sempre existe um tile de custo zero para adquirir. Pode não ser o melhor, pode não ser o que você queria, mas é de graça… Talvez você possa adquirir o tile que custa uma moeda para fazer vários pontos, mas os oponentes estão vendo isso e podem evitar sua jogada. O fato de ter um tile sempre de graça me transmitiu um sentimento paradoxal de sorte. Digo isso, pois como você tem a opção de pagar pelo que quiser, hipoteticamente não deveria existir um problema de sorte, mas como o valor de uma moeda é muito grande a diferença entre gastar zero moedas e uma moeda é exorbitante. Então, sempre que alguém conseguia um bom tile de graça, me batia aquele sentimento de (pronto, lá se foi mais X pontos pelo mero acaso). E esse sentimento aconteceu durante toda a partida. Como o jogo é muito apertadinho em termos de pontos, a definição da partida ficará por conta desses golpes de sorte. Outro aspecto que não me agradou foi 85% da pontuação ser durante a partida. Valor sem exageros, afinal conseguimos entre 2-9 pontos no final da partida e durante a partida dá para conseguir uns 70 pontos. A pontuação de final de jogo é apenas para dar aquele saborzinho de incerteza, mas falhou por conta do pequeno impacto. No final das contas, BBCo poderia ser um jogo mais interessante se tivesse conseguido criar uma economia mais justa. Outro aspecto que talvez seja importante ressaltar são as cores. Dependendo do seu grau de daltonismo, você vai confundir algumas cores. Eu até que consegui me virar bem, comparando a tonalidade.
013. Hansa (2004)
Gostaria logo de ressaltar que joguei Hansa com 4 jogadores, a pior configuração possível. Ao menos segundo o BGG e acho que minha experiência com essa partida corroborou para que eu concordasse com o BGG. Em Hansa, os jogadores controlam um único barco para realizar compra e vendas de recursos pela Escandinávia. Eu gosto desse tipo de interação comunitária e aprecio quando um jogo consegue embutir “cooperação” em um jogo competitivo. Afinal, esse tipo de elemento cria interações entre os jogadores sem necessariamente colocar eles batendo uns nos outros. É aquela típica interação de um Euro que não é multiplayer solitaire. A questão é que Hansa não trabalha tão bem com esse elemento, pois ele é o único elemento do jogo. Sendo o único elemento do jogo, esse barco anda viu? Toda rodada o tabuleiro muda e o barco anda. Com 4 jogadores eu posso afirmar categoricamente que Hansa é um jogo tático. Existe estratégia? Existe, mas a tática se sobrepõe demais com a mesa cheia. Eu não sou particularmente fã de jogos táticos, mas devo dizer que Hansa até que me despertou curiosidade depois que a partida encerrou. Não faço questão de jogá-lo novamente com 4 jogadores, por conta da tática excessiva, dos grandes impactos de pontos criados pela sorte e da interação hostil (descarte de mercadorias) acontecendo sem planejamento dos oponentes, apenas pelo mero acaso. Tudo isso vai diminuir com junto com a quantidade de jogadores, pois tudo isso é criado pelo caos. Diminuindo o caos, diminui a quantidade de sorte, as mudanças no tabuleiro e tudo no jogo que de fato me incomodou. Resumindo: não tenho como dizer com certeza, mas analisando friamente após a partida, Hansa me pareceu um bom jogo… Só falta eu jogá-lo com o número “certo” de pessoas. A outra reclamação foi a burrice do design gráfico (ou então economia de arte). No jogo existem várias mercadorias diferentes (acredito que seis) representadas por tiles redondos, sendo que ao invés de serem representadas por alguma arte diferente, todas são barris. A diferenciação fica por conta apenas da cor. Resumindo: dificultaram a vida do daltônico aqui. Para minha sorte, todos os tiles ficam abertos sobre a mesa, possibilitando perguntas. Entretanto, eu posso dizer que isso é um tanto chato e já vendi vários jogos por essa razão.
014. Black Sheep (2008)
Mais um jogo do Reiner Knizia para minha longa lista do autor. Devo dizer que Knizia sabe como tirar leite de uma vaca. Black Sheep, apesar de diferente, tem o mesmo feeling do Battle Line. Que por sua vez tem o mesmo feeling do Lost Cities e por aí vai. Se eu for ficar nessa a lista é meio que interminável. É como se ele pegasse aquela mesma ideia e fosse testando de várias maneiras e, na minha opinião, várias delas funcionam bem! A diferença do Black Sheep para os jogos que citei é que ele é multiplayer. Para mim, um ponto positivo. Basicamente é como se você estivesse jogando Battle Line mas as cartas só possuem número e não cor. E em vez do objetivo ser conquistar X lugares, o objetivo é fazer mais pontos. Você adquire pontos conquistando os lugares com as melhores mão de poker. Sendo que a mão de poker é influenciada pelos animais que você está coletando na fazenda. Isto é, as cartas são de animais e você faz jogo com os animais. Achei a ideia muito boa mesmo e não canso de me surpreender em como Knizia reaproveita as dinâmicas do poker (combinações de cartas e tals). Minha única crítica é com relação a pontuação dos animais que variam de 1 à 3. Essas pontuações são secretas, então você disputa os locais sem nem saber se vale a pena investir, deixando toda a vitória do final da partida para a sorte de quem coletou os animais mais “poderosos”. Knizia, como matemático, deveria saber que 2 é o dobro de 1 e, mais ainda, 3 é o triplo de 1. Acho que ele tem perfeita noção disso, talvez ele fez tenha feito isso para deixar o jogo mais leve e descompromissado ou talvez tenha sido a própria Editora que modificou o jogo dele (já aconteceu com Blue Moon City). Outro fator negativo é com os objetivos. As cartas de objetivo são parte de uma variante, mas não vejo razão para não utilizá-la. A questão é que o final do jogo pode ser promiscuo e é possível sim que o jogo termine antes que seja possível você cumprir seu objetivo. Não digo possível no sentido de você não jogou bem o suficiente, mas possível no sentido de não ser possível matematicamente mesmo. Exemplo: você precisar de 3 animais de um tipo e a partida encerrou antes de entrar o terceiro. Isso sem contas as disputas entre os jogadores. Então, pode até sair os três animais, mas se você perdeu um deles, já não conseguiu cumprir o objetivo. No final das contas, eu gostei da dinâmica geral do jogo (jogar cartas nas fazendas para fazer mãos de poker com base nos animais lá), mas parece que o jogo faltou um certo desenvolvimento no jogo para aparar essas arestas.
015. Samurai (1998)
Eita, outro jogo do Knizia. Samurai é um dos jogos da era de ouro do Reiner Knizia. Basicamente é um controle de área em um mapa hexagonal no qual os jogadores disputam por três diferentes tipos de peças que são conquistadas por controle de território. Eu achei que tinha entendido como funcionava a pontuação final do jogo, mas quando terminou a partida fiquei com aquele sentimento de estranheza e fui ver como era quando cheguei em casa. Bom, eu tinha entendido errado mesmo. Tanto é que eu investi em apenas um tipo de peça a partida inteira, achando que a maioria dela e ter muito apenas dela me garantiria a vitória do jogo no caso de empate (que é comum). O que não é verdade. Juntando com essa minha falta de compreensão da pontuação (tava meio cansado nesse dia) a mesa teve um comportamento estranho de acontecerem vários empates. Então, o que aconteceu? A partida acabou bem rápido com a condição de final alternativa (acontecer 4 disputadas empatadas) e o dono do jogo venceu disparado de todos nós. Então, o que tenho a dizer sobre Samurai? Simpatizei, mas quero jogar de novo sabendo, de fato, qual o objetivo do jogo. No momento, minha única crítica é sobre a mão ser aleatória. Entendo perfeitamente a razão (para evitar Analysis Paralysis), mas acredito que alguns dos tiles poderiam estar na mão desde o começo da partida.
016. Isis & Osiris (2001)
Jogo abstrato, bem simples, direto e com um elemento de memória. Isis & Osiris me lembrou um jogo do Reiner Knizia chamado de Kingdoms, que eu nunca joguei, mas joguei a reimplementação dele chamada de Beowulf: The Movie Board Game. Que eu gostava, mas vendi mesmo assim. Em ambos os jogos você tem um grid no qual os jogadores podem colocar tiles de pontuação negativas ou positivas OU colocar uma de suas peças para pontuar com base nesses tiles. A maior diferença de um jogo para o outro é que aqui as peças são mostradas seu valor apenas na hora de colocar, depois disso elas ficam viradas para baixo. Então, é como eu disse: tem um elemento de memória no jogo. O elemento não me incomodou, na verdade foi a memória que salvou o jogo de ser um completo fracasso. Diferentemente do jogo do Reiner Knizia, Isis & Osiris não possui tiles especiais para dar uma apimentada, são apenas valores positivos ou negativos. Sem o elemento da memória, o jogo viraria apenas um jogo de matemática super manjado e terrível com mais do que dois jogadores, pois o caos iria crescer demais e o nível de Analysis Paralysis também (para quem eu dou/tiro ponto de modo que eu consiga ficar na frente?). Ainda assim, dá pra perceber que o jogo funcionaria melhor com dois jogadores, pois evita problemas como King Making. Como amante de abstratos, eu gostei do jogo. Não é um jogão, mas dá para se divertir nos seus breves 10-15 minutos de partida.
017. Cilada (1981)
Esse não tem nem link para o BGG. Então, vai o link da Ludopedia mesmo. Engraçado como tanta gente conhecia Cilada antes de mim, isso só demonstra o quão fora do hobby eu era antes de conhecer os jogos de tabuleiro modernos. Cilada é mais um quebra-cabeça do que um jogo. O jogo proporciona diversos desafios (acredito que 50), no qual você pega as pecinhas de acordo com o indicado e precisa encaixar todas elas no formato pré-moldado do tabuleiro de plástico. Não tem muita regra fora isso: pegar as peças e conseguir encaixar todas elas. Não achei particularmente divertido ou interessante, pois para mim é um jogo de tentativa e erro, até que eventualmente você atinja a solução. Resumindo: você só perde se desistir.
018. Patrician (2007)
Eu fiquei falando do Knizia em vários momentos, mas esse foi meu quarto jogo do Michael Schacht esse mês. É um negócio bem interessante você “maratonar” jogos de um mesmo autor. Nunca tinha feito antes (ao menos que eu tenha reparado) e esse mês ocorreu até de uma maneria natural e sem forçar. Eu nem sabia que os jogos eram dele, até ir percebendo capa após capa. Os outros jogos foram o BBCo, Hansa e Isis & Osiris. Eu digo que é interessante, pois percebemos padrões e vícios de design. Vou guardar esses comentários para quando for acontecer meu Top 5 do Michael Schacht. Bom, vamos falar sobre Patrician. Patrician é um jogo bem simples e direto: jogue uma carta, faça o que ela diz e pegue a carta da localização da carta jogada. Eu iria além, diria elegante e classudo. Só que encerrarei os elogios aqui, pois por trás do pouco conjunto de regras temos um jogo de controle de área com dois elementos problemáticos. Essa ideia da carta jogada pegar a carta do local que ela foi jogada gera uma aleatoriedade muito irritante. Apesar de existirem 8 localizações e você ter 3 cartas na mão, não são raras as ocasiões que nenhuma jogada lhe fará pegar uma carta de seu interesse e isso entra em um efeito em cadeia. Entendo que isso acontece com todos os jogadores e pode até ser justo (apesar de aleatório), mas é irritante. Fora que como a entrada das cartas se dá após a compra, não é incomum você perder uma carta que queria por conta da “ordem” de entrada. Bom, esse é um problema meio insolúvel, mas só se torna um problema por conta das grandes variações de pontuação. Por conta de uma única carta, você pode perder 15 pontos e o oponente ganhar 15 pontos ou vice-versa. Em uma partida que o vencedor faz 50 pontos, isso é ponto demais por conta de uma carta.
019. Journey to the Center of the Earth (2008)
Por alguma razão fui conhecer esse jogo sem grandes expectativas, talvez por ser baseado em um livro? Que depois virou um filme? E que eu não gostei do filme? Bom, o negócio é que o jogo usa algo que já falei aqui: peças comunitárias. E jogando mais um jogo com essa dinâmica, num curto período de tempo, eu percebi como eu gosto disso. É uma interação natural e envolvente. Você fica ligado na jogada dos outros, pois elas influenciarão diretamente a sua. Esse jogo com nome gigante é um bom exemplo disso. Os jogadores precisam ter cuidado ao mover os personagens no tabuleiro, pois podem estar beneficiando os oponentes. Entretanto, ao mesmo tempo que isso acontece, você também não pode evitar tanto assim ou irá comprometer seu próprio jogo. Devo dizer que me diverti jogando, venci no desempate e a partida tiveram momentos interessantes. Entretanto, o jogo para mim tem um grande defeito. Um defeito tão grande que até me inspirou a escrever uma Lição sobre Game Design. O defeito é: no jogo somos exploradores atrás de fósseis, mas é possível vencer sem coletar um fóssil. É como você jogar Ticket to Ride e vencer sem colocar trens na mesa. Mas não é só isso, existem outros dois problema, o primeiro é a quantidade de sorte na aquisição dos fósseis. Você pode adquirir uma carta que lhe dê 0 pontos ou uma que faça sua pontuação aumentar em 5 ou 9 pontos. O segundo é com relação a carta de pãozinho (não lembro o nome original). Essa carta permite você mover um personagem dois espaços, enquanto que uma carta de personagem só move um espaço. Então, o pãozinho além de ser um “coringa” (serve para qualquer personagem) ainda permite o dobro de movimento com uma única carta. Eu acredito que foi apenas por observar isso que venci o jogo. Eu sempre tinha um pãozinho à disposição e isso me ajudou demais durante a partida. No final da partida, a disputa ficou entre eu e outro jogador e eu venci no critério de desempate. O detalhe é que se eu não tivesse vencido, quem teria vencido seria o jogador que não coletou nenhum fóssil! Como já comentei, achei um problema grande, pois fica o sentimento que o jogo não foi testado o suficiente ou acharam que acontecer isso não é problemático, mas é. É legal um jogo ter várias estratégias? É sim, mas não quando o jogo tem claramente um foco e você pode vencer ignorando ele.
020. Justinian (2006)
A parte mais legal que achei desse jogo foram os componentes. Todos os conselheiros (figuras que você irá influenciar durante a partida para ganhar pontos) são feitos de cardboard, mesmo material de um tabuleiro, e com três buracos. Cada buraco serve para exibir a pontuação impressa no tabuleiro, como existem três momentos de pontuação temos os três buracos, ganha-se menos pontos no primeiro e mais no último. A ideia é que esses conselheiros começam em uma fila de 1 à 12, mas o número 1 pode ir lá pra frente. A posição dos buracos de cada conselheiro é diferente, de modo que o 1 começa no pior local, mas tem o maior potencial de pontos, isto é, se ele chegar ao último local vai ganhar mais pontos que qualquer outro conselheiro. O número 12 é o contrário, começa no melhor local, mas tem os piores buracos. Bom, não sei se deu para compreender, mas como foi a melhor parte do jogo quis destacar. O restante do jogo também é bem bolado, sendo que me pareceu um exercício de coincidências. Como assim? No começo cada jogador recebe 2 cartas de cada cor para pontuar. Cada cor tem um de cada conselheiro, de modo que é impossível dois jogadores ter o mesmo conselheiro na mesma cor. Durante a partida, o jogador que mais investiu no espaço de pontuação irá escolher qual cor irá pontuar. Obviamente, ele vai escolher o melhor para ele, mas isso não impede de escolher algo excelente para outro jogador também. Para ter noção, quem venceu a partida nunca escolheu uma pontuação. Tudo bem que ganhou por apenas um ponto, mas o segundo lugar ficou exatamente com o jogador que escolheu 2 das pontuações. Terminou que o jogo me deixou com esse sentimento estranho. Obviamente o jogo não é completamente baseado na sorte ou nas coincidências, mas no final das contas é isso que irá definir o vencedor. Por exemplo, se o jogador que escolheu a última pontuação tivesse escolhido outra cor, talvez ele ganhasse menos pontos, mas ganharia a partida, pois o jogador que venceria não estaria tão bem naquela cor. Por consequência, um outro jogador poderia melhorar bastante na outra cor e vencer a partida também. Esses jogos que tais decisões influenciam tanto assim na pontuação podem gerar essas dinâmicas estranhas. No final da partida ficou aquele sentimento que o jogo me jogou e não o contrário.
021. Teotihuacãzinho (2017)
Pode parecer estranho colocar um jogo meu aqui, mas como ele está “publicado” achei que seria justo e também me dá a oportunidade de auto-crítica também. Pra mim, uma das coisas mais fascinantes desse jogo é a história. Teotihuacãzinho surgiu de um concurso de Game Design elaborado pela GenCant, no qual eu criei uma versão Roll and Write não do sucesso desse ano Teotihuacán, mas do Teotihuacã, um jogo meu que comecei a criar em 2016. Bom, fazia uma era que não jogava meu jogo. Desde que disponibilizei os arquivos aqui. Portanto, não considero essa partida como Playtest e sim como uma jogatina qualquer. E o que eu achei de Teotihuacãzinho? Bom, primeiro quero pedir desculpas a quem jogou, pois minha explicação não foi das melhores. Já fazia mais de um ano que eu não tocava no jogo e as informações estavam meio difusas na cabeça para que a explicação fosse suave. Para completar, Teotihuacãzinho é o Roll and Write mais pesado que já tive a oportunidade de jogar. Basicamente, o jogo é um Euro Game de otimização cheio de opções. Para mim, essa é uma das maiores qualidades do jogo: o tanto de jogo que consegui colocar em tão pouco componente. Ao contrário do pai dele, que é um monstro de componentes. Teotihuacãzinho me parece balanceado, eu tentei uma estratégia mais conservadora e perdi feio. Acho que fui o penúltimo ou algo assim, em uma mesa de seis pessoas. O jogo está longe de ser perfeito, inclusive acho que são muitos dados por rodada, talvez existindo grandes chance de sempre tentar a estratégia de grandes números na Pirâmide. Não vou mexer no jogo já pronto, mas se eu fosse criá-lo hoje diminuiria o número de dados de cada rodada. Isso aumentaria a aleatoriedade, mas nem sempre isso é ruim. Outro fator importante é que apesar de eu gostar da dinâmica de Pips do dado como Pontos de Ação, ela pode ser confusa, especialmente selecionando três dados toda rodada. Bom, o resumo da opera seria que eu jogaria novamente para confirmar minhas teorias e até novas estratégias, mas não acredito que o jogo duraria muito na minha coleção. O principal motivo é que suas qualidades não concatenam: permite infinitas pessoas jogando simultaneamente mas é muito complexo. Isso é uma combinação perigosa, pois os jogadores podem errar durante a partida. Assim, toda a parte de ser simultâneo se perde, já que o explicador do jogo ficará sendo consultado durante vários turnos, atrasando o jogo. Obviamente, todo esse problema some a partir da segunda partida, mas eu acredito muito em que a primeira experiência define se um jogo será jogado mais vezes ou não. Fora que eu gosto de apresentar jogos para novas pessoas. Se toda apresentação tiver essas dificuldades, eventualmente eu cansaria de apresentá-lo, como já aconteceu com outros jogos da minha coleção que repassei.
022. Khronos (2006)
Jogo bem confuso de controle de área que jogamos incorretamente, me deixando a impressão que o último jogador teria uma vantagem gigante sobre os outros. O erro foi que pontuamos apenas no final do turno e, como qualquer Controle de Área, ser o último nessas ocasiões é muito bom. Sendo que a pontuação é feita no turno de cada jogador, eliminando esse problema (acredito eu). Então, os meus xingamentos mais revoltados não serão proferidos. Bem que estranhei o jogo ser assim… Fiquei pensando “não é possível que os caras deixaram um negócio desse passar, muito amadorismo” e cá estou eu. Sendo assim, até que eu simpatizei com o jogo, minha maior crítica é que ele tem umas jogadas muito avassaladoras, isto é, é possível sacanear o amiguinho de um jeito muito fácil e direto. Não que isso seja ruim, inclusive tenho até interesse em jogar novamente com as regras todas corretas, pois o jogo parece ser bem veloz. Claro, ignorando o Analysis Paralysis que vai rolar, pois as jogadas tem muita importância devido às grandes possibilidades de viradas durante a partida.
023. Thurn and Taxis (2006)
Faz um bom tempo que leio sobre Thurn and Taxis e comparações com Ticket to Ride. Pois bem, ressalto de imediato que prefiro este jogo ao Ticket to Ride. Motivo? Thurn and Taxis é a versão Euro Game do Ticket to Ride (que é um Family Game). O que isso acarreta? Menos sorte; pontuações menos discrepantes, como as presentes nos objetivos de Ticket to Ride; e vários caminhos para a vitória em um jogo aparentemente simples. As diversas maneiras de pontuar permitem que os jogadores façam pontos com diversas estratégias e, consequentemente, isso aumenta um pouco a vida útil do jogo. Ao contrário de Ticket to Ride que, na minha opinião, torna-se manjado depois de um tempo. Um exercício de repetição, por conta do quão leve o jogo é e pelas opções restritas de pontos (botar trem no jogo, fazer objetivo e maior rota). Veja bem, Thurn and Taxis não é excelente, mas eu gostei da partida que joguei. O maior problema do jogo que eu posso citar é a interação ser pouca, pois não existem bloqueios no jogo apenas “corridas” (ganha mais pontos se fizer algo antes que o oponente). Isso não me incomodou muito, pois existe uma certa tensão nessas corridinhas disputadas entre os jogadores. Jogaria novamente, tentando outra estratégia.
024. Dogs of War (2014)
Taí, me surpreendi com Dogs of War. O jogo é claramente um Ameritrash de negociação com elementos desbalanceados, algo que raramente me agrada, mas achei que funcionou bem. Talvez o fato de minha vitória ter sido conquista com jogadas, modéstia a parte, geniais seja o maior motivo de eu ter gostado tanto dessa primeira experiência. Sendo que a dinâmica do jogo é, realmente, interessante. É como se fosse um esquema de Stock Market sendo que mascarado em um jogo de guerra, pois os jogadores meio que “apostam” nas diferentes casas que vão avançando em pontos de acordo com suas vitórias nas batalhas no decorrer de uma partida. Entretanto, é como falei, o jogo é sim desbalanceado. Primeiro elemento: as cartas de táticas. Existem cartas muito melhores que outras e isso é chato, pois pode acontecer de você nunca conseguir a carta que quer ou apenas conseguir cartas fracas ou muito situacionais que nunca servem para você. Segundo elemento: a ação de conseguir mais um Capitão é Overpower. Capitães são as miniaturas que você coloca no tabuleiro e basicamente representam a quantidade de ações que você possui em um turno. Ter mais Capitães indica que você tem mais ações que os outros jogadores. Ter mais ações por si só não seria um problema gritante, mas Dogs of War é um jogo de controle de área e ter mais ações significa ser o último. Então, a ação de conseguir Capitão é duplo benefício, pois você ganha mais uma ação e ainda joga depois dos demais jogadores em um jogo de Controle de Área. Essa ação é tão forte, que quando percebi investi bastante nela e venci o jogo por uma boa margem de pontos. Por fim, o problema que mais me afetou na partida negativamente é que toda batalha tem uma carta do lado de cada Casa indicando os benefícios que o jogador irá obter se apoiar aquela casa. Essas cartas são em geral balanceadas, tirando por uma delas que é muito pior que qualquer outra. Aí, o que acontece? A Casa que recebeu essa carta está em desvantagem, pois ninguém irá apoiar uma Casa que não lhe dá benefícios. Eu sei disso, pois no jogo são quatro rodadas e durante duas rodadas minha Casa levou essa carta e apenas eu investi nela nessas duas rodadas. Quando digo “minha Casa” não é bem minha Casa… Todos os jogadores podem ter “ações” em quaisquer Casas, mas iniciam com 2 “ações” em uma Casa secretamente. Bom, é isso. Um jogo claramente com defeitos, mas que entrega uma experiência empolgante (ou frustrante se você se pegar esbarrando em vários desses desbalanceamentos).
025. Iliad (2006)
Take That the King Making Game deveria ser o nome de Iliad. É demais. Uma experiência extremamente frustrante por conta de jogadas sub-ótimas realizadas pelos oponentes. No jogo vence quem tem mais pontos ao final da partida, mas os oponentes permaneciam focando nos jogadores mais fortes durante a rodada (que não garante a vitória do jogo). Deste modo, antes da partida terminar eu já sabia quem era o vencedor, pois conseguiu uma liderança vasta em pontos. Claro, a vitória foi merecida, pois ele jogou de uma maneira que usufruiu desse pensamento do pessoal da mesa, mas era muito estranho ser atacado com menos da metade dos pontos da outra pessoa. Ou ser atacado apenas pelo fato de que o jogador precisava atacar alguém. Adicionalmente, a contagem da força de um jogador é estranhamente ruim de fazer. Como o jogo tem informação perfeita sobre a mesa, não entendi a razão de “dificultar” a contagem dessa força. Talvez não tenha sido proposital e até tenha sido algo que passou batido nos Playtests. O que é um indicativo ainda pior. Talvez você ache que a experiência foi ruim por conta da mesa, mas ainda assim não é bem o caso. Se o jogo tivesse funcionado na intenção que foi criado, isto é, um Take That com informação perfeita e com marcação cerrada até o fim para todos ficarem com pontuação similar, só deixaria o jogo arrastado, chato e cheio de continhas. Resumindo: não tinha para onde correr. Iliad estava fadado a ouvir reclamação, pois é um Take That datado por conta da informação perfeita.
026. A Feast for Odin (2016)
Estava bastante interessado em conhecer esse, pois meu jogo favorito do Uwe é o Patchwork. Como Feast for Odin é basicamente Patchwork mais <insira qualquer jogo Worker Placement do Uwe aqui>, eu achei que iria achar sensacional. O negócio é que acho que Rosenberg exagerou na dose. Você tem muitas opções O jogo é, literalmente, uma tabela de Worker Placement. Ficou muito esquisito, na realidade esse seja talvez o ponto mais negativo do jogo: a quantidade de espaços diminui consideravelmente a interação e ela se torna quase que ao acaso. Algo no estilo “fui aqui, mas nem tava pensando em te bloquear”. E quando você é bloqueado assim, na minha opinião, é um dos piores tipo de interações que você pode ter. Era melhor não ter interação. Em todo caso, é fato que as opções são vastas, dá até pra classificar como um Euro Sandbox. Sinceramente, me decepcionei. Não que o jogo seja ruim, mas todo esse exagero só insere a necessidade de ter que lidar com peças demais. Ficar trocando uma pela outra é bem chato. Por sinal, usam laranja e verde dentre 4 cores possíveis dos tiles, não fizeram lição de casa sobre daltônicos pelo visto. Esse jogo é um exagero em tudo. Tamanho da caixa, quantidade de componentes, espaços de alocação, até cartas de profissão iniciais são demais (tem tipo umas 50? E você só usa a quantidade de jogadores por partida). Tem também a parte chata de alimentar seus trabalhadores, mas admito que dentre todos os jogos dele que fazem isso, esse é o mais legal. Afinal, não é só juntar comida e alimentar o pessoal, é juntar a comida certa para otimizar seu uso. Bom, é aquela: se você é fã do Uwe e gosta do estilo dos jogos Worker Placement dele, existe uma boa chance de você gostar desse. Agora, se você nunca viu lá muita graça, não tem muita novidade aqui. É como se fossem vários jogos em um só. Toparia uma outra partida, mas sem o mesmo animo que eu estava antes de conhecê-lo e meramente para estudar mais o design do jogo e tentar entender a cabeça do autor.
027. Mare Nostrum: Empires (2016)
Desde que esse jogo foi re-lançado pela Academy Games eu fiquei curioso. Parecia a promessa de um jogo de civilização puxando um pouco para um Euro Game e com uma duração mais curta. Não sei se essa expectativa foi responsável pela frustração, mas não gostei muito do Mare Nostrum. Quais foram meus motivos? Basicamente fiddlyness. Mare Nostrum, em essência, é um jogo bem simples e direto. Sendo que ele requer pequenas administrações durante a partida que não acrescentam nada em termos de estratégia, diversão ou engajamento. Toda rodada tem uma fase de troca que é um saco, é como se fosse um amigo secreto mas que os jogadores podem ter mais de um presente (às vezes cinco presentes). Imagine o roda-roda disso? Parecia interminável e entediante toda fase de troca. Eu entendo a necessidade dela estar presente, faz perfeito sentido, mas a implementação não foi pensada para divertir. Parece que criaram a fase de troca para consertar um problema do jogo (a dificuldade em adquirir recursos distintos para poder fazer construções) e terminaram não desenvolvendo-a tão bem. O jogo tem três grandes fases e todas essas fases a ordem dos jogadores é definida pelo jogador que “lidera” esse tipo de ação. Deste modo, todo turno o “líder” tinha que ficar prestando atenção em coisas que nem eram de seu interesse (jogadores muito longe) para poder definir quem seria o próximo. Isso, novamente é mais um aspecto sacal do jogo. Não cria engajamento você precisar prestar atenção no que o outro jogador está fazendo, seria muito melhor você ficar pensando nas suas futuras jogadas. Consequentemente, isso aumenta o Downtime, pois as pessoas não sabem a ordem das coisas e tem seus pensamentos estratégicos interrompidos constantemente, dificultando a fluidez do jogo. Por fim, o aspecto mais irritante eram as atualizações necessárias nos três tracks que indicavam os “líderes” das fases. Era irritante. Houve combate? Você perdeu tropas? Reduza. Fase de construção? Você fez tropas? Suba. Quando você foi atacado, o jogador tomou caravanas? Então diminua a sua quantidade de caravanas e aumente a dele. Sério, é muito irritante. É o tipo de operação que deveria ser realizada por um computador ou algo assim. Eu não saberia dizer um jeito de corrigir, mas pelo menos eu não faria esse track ficar subindo e descendo durante a rodada. Talvez fosse melhor atualizar apenas no final, mas ainda assim seria um trabalho completamente sacal, pois você precisa verificar todo o tabuleiro e também todos os seus personagens. Não é algo difícil de fazer, mas chato e eu jogo para me divertir. Ok, parece que o jogo é terrível, né? Bom, não é… Tem lá suas qualidades: eu gostei do combate ser um de dano a cada cinco somado nos dados e os dados terem configurações próprias. É similar ao Clash of Cultures, mas melhor, pois os dados não variam de 1 à 6. A assimetria parece balanceada, dando possibilidade de vitória para todos e estilos diferentes de jogos também. Em todo caso, não jogaria novamente.

Não sei se é coisa de começo de ano, mas está tudo muito promissor. Vejamos as contas. Se são 100 jogos no ano, dividido em 12 meses temos 8,33 jogos por mês. Estamos no terceiro mês, então é esperado 25 jogos. Estou com ZERO jogos de atraso! Na verdade estou no negativo (ou seria positivo?). Isso é extremamente animador… Afinal, no ano passado, nesse mês, eu estava 20 jogos atrasado! Agradecimento especial ao amigo Cesar Cusin que deu aquela super-mão com quase todos os jogos do mês.

4 Comments

  1. Cesar Cusin
    5 de abril de 2019

    Roberto e sua acidez… Kakakakakaka… Só gostou do jogo que ganhou… Kakakakakaka…

    Meu amigo, vamos jogar mais esse mês… manda a lista do que deseja jogar.

    Abração!!!

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    1. Roberto
      5 de abril de 2019

      hehehehe Sou desses. =D

      Vamos sim! Abraço, meu querido.

      Responder
  2. Cássio Nandi Citadin
    5 de abril de 2019

    Grande Roberto, jogou BASTANTE nesse mês hein hehe.

    Vou dar uns pitacos ai sobre os jogos que já conheço dessa sua lista, os outros tantos vou apenas ler a sua agradável e sincera opinião.

    Sobre Samurai, a mão inicial não é aleatória, os jogadores escolhe mas 5 peças com as quais vão começar e ai sim, a partir dai as próximas são compradas random de uma pilha/saco. A mão inicial aleatória é recomendada para jogadores inexperientes no manual da versão Fantasy Flight. Esse esquema de escolher a mão inicial é o que da um tempero ao jogo, pois você começa com certas “aberturas” (começar com as peças fracas pra no final ter gás pra enfrentar forte algumas áreas, começar com peças de um tipo apenas pra focar nesse, ou com peças especiais ou com rapidez). E o score final é meio confuso mesmo hehe

    Esse Cilada cheira a infância, aquele tempo onde não se lia manual de regras e o jogo tinha que ser obvio no seu objetivo.

    Thrun and Taxis foi o segundo ou terceiro jogo moderno que tive contato e na época odiei. Eu queria miniaturas e Lovecraft, não um tabuleiro de cores pastéis e madeirinhas. Okay, um tempo depois joguei ele novamente (com o gosto mais refinado dessa vez) e achei muito bom. Também ouvi essa comparação com Ticket to Ride e achei bem nava a ver, acho que hoje tudo vale comparar com TTR, tipo “Brass é tipo TTR, só que eu com moedinhas e carvão”.

    Esse Banquete para Odin é isso ai mesmo, uma planilha de ações! Ótima descrição. Oque mais curti desse jogo é como o encaixe do puzzle vai melhorando seu incoming. Mas realmente, um exagero de jogo em todos os sentidos de produção.

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    1. Roberto
      5 de abril de 2019

      Fala Cássio,

      Poxa, esse esquema do Samurai teria sido massa… Pois definindo a mão inicial você já meio que traça uma estratégia de vários turnos adiante. Numa próxima vez vou recomendar jogar assim.

      T&T lembra muito pouco Ticket to Ride, o principal aspecto é a dinâmica de comprar carta aberta para fazer rotas. E tem um “peso” similar, talvez por isso as comparações.

      Banquete monstrengo… hehehe

      Valeu pelo coméntário!

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