Glossário

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Nessa página você encontrará a explicação de alguns termos que uso aqui no blog durante minhas postagens. Se por algum acaso você veio procurar um termo e não o encontrou, por favor use a página de Contato para me avisar, fico muito agradecido.


4X, estilo de jogo

4X é uma sigla que representa: eXpand, eXplore, eXploit and eXterminate. Traduzindo: expansão, o jogo precisa ter um aspecto de crescimento de uma civilização; exploração, o jogo precisa ter descoberta de novos locais; extorsão, seria o uso dos recursos disponíveis nas regiões conquistadas; exterminação, significa o combate para destruição dos outros jogadores. Em geral, esse estilo de jogo possui miniaturas, mapas modulares, árvores de tecnologia, em suma, os vários aspectos de um jogo de civilização.

Exemplos: Twilight Imperium, Clash of Cultures, Eclipse.


Abstrato, estilo de jogo

Jogos abstratos são aqueles jogos que não possuem tema algum ou que o tema é irrelevante, servindo apenas de roupagem. Em geral são jogos para dois jogadores com informação perfeita e conflito direto. O conceito de abstrato tem se expandido ao longo dos anos, agora existindo diversos jogos abstratos para vários jogadores e com artes bastante elaboradas.

Exemplos: XadrezGIPFT Project, Kingdomino.


Alpha Player, tipo de jogador

É um termo negativo para referenciar jogadores que assumem a liderança de uma partida. Em geral, esses jogadores assumem seu lado Alpha em jogos Cooperativos, ditando a jogada dos demais jogadores. Entretanto, não se engane, é possível que o Alpha Player estenda seu alcance até mesmo em jogos competitivos, dizendo as melhores jogadas até para os seus oponentes.


Ameritrash, estilo de jogo

Com o ressurgimento dos jogos de tabuleiro criou-se dois termos para distinguir jogos da época. Ameritrash é o termo para os jogos criados nos Estados Unidos da America, que são focados em combate e eliminação de jogador. O termo se estendeu para abranger jogos com tema bastante presente e com altos fatores de sorte. Hoje em dia o termo está caindo em desuso, pois constantemente são criados jogos híbridos.

Exemplos: Merchants & Marauders, Eldritch Horror, Star Wars: Rebellion.


Analysis Paralysis, estado de jogador

É uma expressão usada para dizer que um jogador analisa tanto a situação da mesa que fica paralisado sem conseguir tomar uma decisão por um longo período. Alguns jogadores são propensos à essa síndrome, assim como alguns jogos também facilitam sua ocorrência. Conhecido também pela sigla AP.


Betting, mecânica de jogo

Listado como Betting/Wagering no BGG, significa apostas. Portanto, são jogos no qual os jogadores precisam (ou poderiam se beneficiar) apostar. Isto é, colocar alguma quantia de recursos, geralmente dinheiro, e esperar ganhar um retorno naquilo, geralmente outros recursos, mais dinheiro ou pontos.

Exemplos: Camel Up, Colossal Arena, Horse Fever.


Blind Bid, mecânica de jogo

Significa “leilão cego”, sendo uma das variantes possíveis para a mecânica de Leilão. No Blind Bid, como o próprio nome já diz, os jogadores devem dar seus lances sem saber os lances do oponente. Isto é, a resolução dos lances é simultânea e o lance dado é secreto.

Exemplos: Spartacus, Francis Drake, Revolution!.


Card Game, estilo de jogo

Jogos que seu componente principal são as cartas. Alguns Card Games possuem outras peças mas o enfoque do jogo está nas cartas. As linhas, como a maioria das classificações, pode ser um pouco confusa.

Exemplos: Battle Line, Imperial Settlers, Blood Bowl: Team Manager.


Carta, componente de jogo

Componente feito de papel de alta gramatura, com texto, imagens e diversos elementos que possuem alguma função no jogo ou na contextualização temática do jogo. Geralmente, são proveniente de uma pilha de cartas (previamente embaralhada), pegando a carta do topo dessa pilha. Uma pilha de cartas é denominada deck e o ato de pegar uma carta dessa pilha é denominado de saque (draw em inglês). Em alguns jogos, o termo “sacar uma carta” é substituído por “comprar uma carta”. Entretanto, em certos jogos essa troca de termos pode gerar uma confusão, se durante a partida existir algo sendo adquirido com algum custo (representando, literalmente uma compra).


Catch-up Mechanism, remédio para problemas no jogo

Sistema ou mecanismo que ajuda jogadores que estão, comparativamente, muito para trás. Geralmente, a verificação de estar muito atrás envolve a pontuação do jogador com relação aos demais, mas outras formas podem ser verificadas (quantidade de tropas, quantidade de recursos, etc). Esse mecanismo existe em alguns jogos para remediar problemas como Runaway Leader ou Rich Get Richer, ou simplesmente para manter a disputa acirrada até o final da partida.


Changelog, ferramenta do Game Designer

É um registro (log) das modificações (change) realizadas no seu jogo. Mais informações aqui.


Collectible Card Game, estilo de jogo

Subconjunto dos Card Games. Jogos desse estilo também são conhecidos pela sigla CCG São jogos que existem um aspecto de colecionar cartas e com compras cegas. Isto é, é um processo similar ao de álbum de figurinhas. Os jogadores compram pacotes que desconhecem seu conteúdo para conseguirem as cartas desejadas e formar seu deck. Esse estilo de jogo também pode ser chamado de TCG (Trading Card Game), devido à presença de troca de cartas entre os jogadores. Praticamente todos os CCGs/TCGs utilizam Deck Construction.

Exemplos: Pokémon TCG, Spellfire, Vanguard.


Cooperativo, estilo de jogo

Jogos cooperativos (chamados pela contração coops) são jogos no qual todos os jogadores enfrentam desafios impostos pelo próprio tabuleiro para atingirem a vitória. Nesse estilo de jogo, é comum todos os jogadores vencerem ou todos perderem.

Exemplos: Pandemic, Elder Sign, T.I.M.E. Stories.


Dado, componente de jogo

Um dado é um poliedro com várias faces, sendo comumente feito de madeira ou plástico. Em cada uma das faces, pode estar marcado com Pips, números ou até mesmo símbolos. Sua principal função é ser rolado para obter algum resultado aleatório.

O dado mais comumente utilizado tem um formato de um cubo e possui seis faces, comumente abreviado como d6. Assim, 2d6 indica a rolagem de 2 dados de 6 faces. Existem outros poliedros, além do cubo, que são utilizados para criação de outros dados, especialmente nos RPGs, como o d8, d10, d12 e d20.


Deck Building, mecânica de jogo

Uma das mecânicas mais recentes, não confundir com Deck Construction. No Deck Building os jogadores possuem um deck (baralho) inicial e este será modificado no decorrer do jogo, normalmente adicionando cartas cada vez mais poderosas e se livrando das cartas mais fracas. Alguns jogos possuem Deck Building como mecânica base, enquanto que outros mais recentes passaram a usá-la apenas como suporte.

Exemplos: Dominion, Mombasa, Concordia.


Deck Construction, preparação de jogo

Diferentemente do Deck Building, eu não considero o Deck Construction uma mecânica. Acredito ser uma etapa de preparação do jogo, praticamente um Setup. No Deck Construction o jogador prepara um deck (baralho) antes do início da partida. É bastante comum em Card Games expansivos.

Exemplos: Magic, Living Card Games, Summoner Wars.


Dependência de Idioma, característica do jogo

É o grau de leitura necessário para jogar um jogo. Isto é, um jogo que possui cartas com texto terá uma alta dependência de idioma, enquanto que um jogo sem nenhum texto (com exceção do manual) é independente de idioma. A dependência de idioma é um fator importante, tendo em vista que muitos dos jogos são importados. Deste modo, dependendo do grupo, fica inviável jogar determinados jogos que não forem na língua nativa do grupo e tiverem uma alta dependência de idioma. A dependência de idioma pode ser resolvida, em alguns casos, com Paste Up.


Dexterity Game, estilo de jogo

São jogos que usam certas capacidade físicas do jogador, não apenas seu intelecto. Pode ser dando peteleco, arremessando cartas, lançando dados ou empilhar peças sem que elas caiam. Em geral, Dexterity Games são jogos puramente de destreza com alguns poucos outros elementos mecânicos. Entretanto, existem jogos que utilizam a destreza apenas como parte do jogo, para deixá-lo mais leve ou divertido.

Exemplos: Animal Upon Animal, Villa Paletti, Mataru Okara.


Dice Game, estilo de jogo

Jogos que seu componente principal são as dados. Alguns Dice Games possuem outras peças mas o enfoque do jogo está nas dados. As linhas, como a maioria das classificações, pode ser um pouco confusa.

Exemplos: King of Tokyo, Age of War, Ciberguerrilha.


Dice Manipulation, mecânica de jogo

Não é tão uma mecânica de jogo, mas seria a capacidade do jogador de re-rolar ou modificar a face obtida em uma rolagem de um dado. Essa capacidade é liberada utilizando algum determinado recurso ou habilidade. A ideia da manipulação de dados é reduzir o impacto da sorte intrínseco de uma rolagem de dados.


Dice Placement, mecânica de jogo

Variante mais específica do Worker Placement. Basicamente é um Worker Placement no qual os trabalhadores são dados, isto é, possuem um valor que pode (ou não) influenciar no resultado obtido ao alocar o trabalhador. Atenção pessoal, jogos como Troyes, Space Cantina e Sonhando com Alice não possuem Dice Placement, a mecânica usada nesses jogos é Dice Drafting.

Exemplos: Marco Polo, Alien Frontiers, Distrito 6.


Double Use Dice, mecânica de jogo

É uma ideia similar ao Multi Use Cards, sendo que no lugar das cartas são dados. Não sei até que ponto seria uma mecânica nova. Resolvi listar, pois já foi citada aqui no blog. Basicamente é quando o dado possui duas funções bastante distintas em um jogo.

Exemplos: Distrito 6, Teotihuacã.


Downtime, característica do jogo

É o termo usado para indicar o tempo que o jogador ficou aguardando chegar sua vez. Alguns jogos possuem Downtime elevado, seja por conta do turno dos jogadores demorarem devido à quantidade de ações ou por conta de jogadores propensos à AP (Analysis Paralysis).


Drafting, mecânica de jogo

O Drafting é uma mecânica proveniente/inspirada na escolha de jogadores de um time. Lembra no colégio quando tinha aquela pelada e o pessoal formava os times jogador à jogador? Pronto, Drafting é isso. Drafting é mais comumente utilizado com cartas, mas pode ser usado para dados (Dice Drafting) ou quaisquer outro componente. O Draft pode ser de informação aberta (todos vêem as opções disponíveis) ou informação escondida (cada um tem uma gama de opções para si e depois repassar para os outros jogadores). Basicamente é uma forma de equilibrar as escolhas dos jogadores, em vez de distribuir algo de modo aleatório.

Exemplos: 7 Wonders, Space CantinaBlueprints.


Dudes on a Map, estilo de jogo

Traduzindo seria algo como “caras no mapa”, caras no sentido de pessoas. Então, é um termo um tanto que explicado pelo próprio nome. Sendo assim, é um estilo de jogo no qual o tabuleiro representa um mapa e os jogadores possuem miniaturas em diversas regiões desse mapa. Geralmente são jogos de conflito e puxando um mais para a vertente Ameritrash.

Exemplos: Kemet, Cry Havoc, Sons of Anarchy.


Dummy Player, jogador extra

Jogador não-humano, responsável por substituir um jogador humano em partidas que precisariam de mais jogadores humanos. Geralmente, utilizado para variantes solo, 2 jogadores ou 3 jogadores.


Dungeon Crawler, estilo de jogo

Em geral, os Dungeon Crawlers são jogos nos quais os jogadores representam personagens fantásticos que lutam contra criaturas em diversas cavernas/salas. Esse estilo de jogo é normalmente acompanhado de miniaturas e dados. Não é sempre o caso, mas em geral são jogos que o tema se destaca e tentam “simular” o aspecto do combate tático originário do RPG de mesa.

Exemplos: Mice and Mystics, Descent, Claustrophobia.


Eliminação de Jogador, mecânica de jogo

Quando o jogo possibilita que algum jogador seja removido do jogo, seja pela morte do personagem ou por votação. Dependendo do jogo, ainda é possível receber novas oportunidades (um novo personagem) ou continuar jogando de outra maneira (mudar de time ou jogar com outro objetivo). Atualmente, Eliminação de Jogador tem sido evitada nos jogos de tabuleiro modernos, pois a ideia é que os jogadores fiquem engajados durante toda a partida.

Exemplos: Zombicide, Coup, Cash and Guns.


Engine, aspecto em jogos

Engine pode ser traduzido diretamente para máquina. Veja mais detalhes em Engine Builder.


Engine Builder, estilo de jogo

Jogos nesse estilo são também conhecido como jogos de “Combos”, isto é, os jogadores tentam elaborar Combos para atingir seus Objetivos de maneira mais eficiente.

Exemplos: Race for the Galaxy, Deus, Lorenzo.


Estratégia, característica do jogo

Planejamento realizado pelo jogador para ser seguido e otimizado durante toda a partida. Jogos estratégicos são aqueles que requerem uma boa capacidade planejamento à longo prazo por parte dos jogadores.


Eurogames, estilo de jogo

Divisão antiga dos jogos eram entre Ameritrashs e Eurogames. No começo do uso desse termo, Eurogames eram conhecidos por serem jogos sem eliminação de jogador, sem conflito direto e com regras fáceis de assimilar. Entretanto, com o tempo o conceito foi se moldando cada vez mais aos jogos lançados. Hoje em dia temos Eurogames que duram 4 horas e que as regras possuem inúmeras exceções. Alguns possuem até eliminação de jogador (apesar de ser apenas ao final da partida, como Cleopatra and the Society of Architects). Então, como identificar um Eurogame agora? Com os híbridos fica cada vez mais complicado. Eu diria que os Eurogames são aqueles jogos possuem um enfoque maior na mecânica do que na temática e possuem um fator sorte baixo (podendo manipular rolagens de dados ou prever saque de cartas).

Exemplos: Castles of Burgundy, Hansa Teutonica, The Gallerist.


Expansão, conteúdo extra

Expansões são conteúdo extra para um determinado jogo que podem ser vendidos separadamente ou não. Possuem um acréscimo de regras e/ou de componentes ao jogo original, visando aumentar sua rejogabilidade. Expansões podem ser modulares, isto é, os jogadores podem utilizar apenas partes especificas e deixar outras de lado.


Feedback, resultado do Playtest

Após realizar o Playtest de um jogo, é esperado que os jogadores deem seu retorno sobre o que acharam do jogo, isso é o chamado Feedback. O Feedback pode ser obtido de várias maneiras, seja por formulário ou por uma conversa informal.


Fiddly, problema do jogo

Esse termo é utilizado em várias ocasiões para representar coisas diferentes. Quando eu uso, estou querendo dizer de elementos do jogo que são atividades “automáticas” que um computador, por exemplo seria responsável. Isto é, a geração de recursos no começo do turno em jogo de civilização, a melhoria de espaços não visitados no turno anterior, etcs. A questão é manter esses aspectos do jogo o menos presente possível, para não se tornar entediante e quebrar muito o fluxo da partida. Eu acho bastante interessante como o Uwe Rosenberg reduziu consideravelmente esse problema no Ora et Labora.

Exemplos: reposição dos recursos todo turno no Caverna, a atualização do marcador de tempo sempre que realiza uma ação em Trajan, colocar mais recursos e girar a roda sempre que adquirir recursos no Carrara.


Filler, estilo de jogo

Jogos com regras simples, pouco tempo de Setup/Take Down, duração bastante curta (menos de 30 minutos). Geralmente, esse estilo de jogo é utilizado para esperar algum atrasado chegar, para dar aquela aliviada entre dois jogos mais pesados ou para fechar a noite sem que ninguém saia tarde demais. Em suma, são jogos utilizados para “preencher” (daí o nome filler) um certo espaço de tempo durante uma jogatina. Nada impede de toda uma jogatina ser composta apenas de Fillers ou de repetir a partida de um Filler. Devido a baixa complexidade desse estilo, também podem servir como Gateways.

Exemplos: For Sale, Biblios, Celestia.


Financiamento Coletivo, plataforma de auxílio

No âmbito dos jogos de tabuleiro, podemos dizer que são plataformas onlines que auxiliam a publicação de jogos com o apoio dos jogadores. É como se fosse uma vaquinha para reunir dinheiro suficiente para que seja possível a impressão do jogo físico. Bastante utilizado por Game Designers independentes e Editoras que estão começando, mas não se restringe apenas a estes. Ganhou muita popularidade internacionalmente com o Kickstarter e tem sido usado no Brasil desde 2012 para o mesmo propósito com o Catarse e Kickante.


Flavor Text, descrição temática

Texto, presente geralmente em cartas, que adiciona alguma história ou contexto temático daquele elemento no jogo. Não possui nenhum valor dentro da jogabilidade, mas ajuda na imersão dos jogadores na ambientação. Também conhecido como fluff.


Gateway, estilo de jogo

São também conhecidos como jogos introdutórios. Os Gateways são jogos utilizados para apresentar os jogos de tabuleiro modernos aos novatos por possuírem regras simples de aprender. Em geral, esses jogos possuem um fator sorte presente e uma curva de aprendizado rápida, visando aumentar as chances de jogadores novatos aproveitarem melhor a partida.

Exemplos: Ticket to Ride, Catan, Takenoko


Grid Moviment, mecânica de jogo

Traduzido, em alguns lugares, como Movimento em Grades, trata-se de alguma peça que tem a capacidade de se mover em várias direções em uma espécie de grade. Grid é uma palavra sem uma boa tradução, portanto uma boa maneira de traduzir é usando suas formas mais comuns: o quadrado ou o hexágono. A mecânica pode estar presente com uma única peça ou diversas peças, em um único tabuleiro ou diversos tabuleiros e nas mais variadas composições de movimentação.

Exemplos: Santorini, Onitama, El Dorado


Hidden Moviment, estilo de jogo

Esse termo talvez pudesse ser listado como uma mecânica de jogo, mas é toda uma categoria de jogos. Jogos de Movimentação Escondida, são jogos no qual um ou mais jogadores realizam sua movimentação em uma folha separada do tabuleiro original. Isto é, apenas a própria pessoa tem total conhecimento de onde esteve e onde está. Os jogadores que desconhecem sua posição, devem deduzir sua localização utilizando informações obtidas durante a partida.

Exemplos: Specter Ops, Nuns on the Run, Fury of Dracula.


Hook, característica de um jogo

O hook é comumente utilizado para chamar a atenção de alguém para um determinado jogo. É bastante utilizado no pitch para apresentar os jogos às Editoras. O hook vem do inglês, sendo uma tradução direta para a palavra “gancho”. Então, o hook é literalmente algo que deve prender a atenção e fazer as pessoas se interessarem pelo jogo. Às vezes o hook também pode ser chamado de twist, pois representa uma quebra no uso convencional de alguma mecânica.

Exemplos: em Troyes cada jogador tem seus dados, mas é possível comprar os dados de qualquer jogador; em Gaia Project o jogador pode escolher entre 14 facções com habilidades especiais diferentes; Love Letter é um jogo de apenas 16 cartas; em Dungeon Fighter o jogador rola o dado, mas o objetivo é acertar o dado em um alvo; Cosmic Encounter é um jogo de negociação com um ou mais vencedores.


Hype, fenômeno

Em tempos de crescimento do hobby, com os inúmeros lançamentos, é bastante comum alguns jogos receberem muito mais atenção do que os outros. Hype é o fenômeno que acontece quando o jogo é bastante desejado por muitas pessoas antes mesmo de ser lançado. O efeito de euforia pode durar um bom tempo. Tem pessoas que evitam jogos hypados e tem pessoas que correm na direção deles. Depende do perfil, mas uma coisa é certa: jogos hypados vendem bem.


Interação, característica de jogo

Frequência na qual as jogadas de um jogador interferem com os planos e jogadas futuras dos demais jogadores. Jogos com baixa interação costumam ser chamados de Multiplayer Solitaire.


I Split, You Choose, mecânica de jogo

Não é uma mecânica listada no Board Game Geek, por exemplo, mas eu considero uma mecânica bem diferente. A mecânica é basicamente aquela ideia da mãe dividir os bolos para os filhos: ela pede para um filho dividir o bolo, mas quem vai escolher o pedaço que vai comer é o outro. É uma mecânica simples, intuitiva e que funciona bem se implementada no momento certo.

Exemplos: Teotihuacã, Animals on Board, San Marco.


Jogador, parte essencial

Participante de uma partida. Pode ser humano ou uma Inteligência Artificial, como um dummy player.


Kingmaking, problema do jogo

Em alguns jogos é possível o jogador ajudar algum jogar a alcançar a vitória, seja por ele próprio não conseguir vencer ou por qualquer razão aleatória. É um problema do jogo, pois gera experiências desagradáveis de tirar o mérito do melhor jogador e passar para o jogador que foi “escolhido” por outro para vencer. Em geral ocorre em jogos com a mecânica de Take That.

Exemplos: seu amigo decide não lhe atrapalhar de subir do nível 9 para 10 em Munchkin, se não quem ganharia seria outro jogador; jogador tinha muito dano para distribuir na mesa, mas resolveu atacar você com todos os personagens em Nightfall; jogador pode eliminar três meeples do adversário que parece estar vencendo em Survive, mas escolhe eliminar apenas um seu para se vingar.


Lazy Design, problema do Game Designer

Termo polêmico, pois remete que um trabalho de meses ou anos (criação de um jogo) foi preguiçoso (lazy). Ainda assim, eu uso bastante, pois é essa a impressão que tenho em alguns jogos que deixam o balanceamento do jogo por conta dos jogadores, normalmente usando mecânicas de Drafting ou Leilão. Assim, os jogadores precisam “se virar” para fazer o trabalho do Game Designer: balancear algum aspecto do jogo.

Exemplos: leilão pela ordem do turno em Five Tribes, leilão para aquisição da facção na expansão de Terra Mystica, variante de Drafting para seleção das cartas iniciais em Agricola.


Legacy, estilo de jogo

É um estilo de jogo recente, introduzido em 2011 pelo Game Designer Rob Daviau. Um jogo Legacy possui elementos que são alterados permanentemente a cada partida no decorrer de uma campanha. Isto é, alguns conteúdos do jogo são mantidos em segredo até certo momento, cartas podem ser rasgadas e removidas do jogo por completo, adesivos podem ser colados para indicar modificações nas regras ou em outros aspectos do jogo, caneta são utilizadas para marcar permanente nomes de personagens ou locações, etc.

Exemplos: Risk Legacy, Seafall, Charterstone.


Leilão, mecânica de jogo

Leilão é um conceito amplo e intuitivo. Em termos diretos, essa mecânica envolve jogadores oferecendo lances sobre determinados itens. O modo como a mecânica é aplicada é que pode diferenciar de jogo para jogo. É possível dar lances de maneiras diferentes, seja escondido, seja simultaneamente, seja um de cada vez. Assim como é possível variar quantos lances são dados, quantos itens estão sendo disputados, qual a ordem dos lances, qual o tipo de recurso usado e mais uma grande variedade. Por isso, não é incomum verem diversos jogos utilizando a mecânica de maneira diferente.

Exemplos: Power Grid, Keyflower, Ra.


Mão, área de jogo

São as peças que estão sendo seguradas fisicamente pelo jogador. Em geral, essas peças são cartas, mas nada impede de existir uma mão de cubos. Obviamente, se o jogador descansar as cartas que segurava sobre a mesa, elas permanecem sendo sua mão, mesmo que este não esteja segurando-as.


Mecânica, parte do jogo

Também chamado de mecanismo. São partes essenciais para o funcionamento do jogo que quando combinadas geram a experiência completa do jogo. Várias mecânicas são descritas nesse Glossário.


Meeple, componente de jogo

Peças com formato similar a um humano, sendo usado em diversos jogos, especialmente Eurogames. Segundo contam as lendas, foi um termo criado por Alison Hansel como uma abreviação para “my people” (minhas pessoas)” em 2011. Não colocarei uma figura de meeple aqui, pois sua silhueta pode ser observada na engrenagem do meio do logo do PinheiroBG. Atualmente, o termo virou mais amplo, sendo utilizado até mesmo em formatos não humanos, como animeeples (meeples em formato de animais) ou ITEMeeple (meeples com espaços para equipar itens).


Micro Game, estilo de jogo

Jogos com pouquíssimos componentes e baixíssimo custo.

Exemplos: Lost Legacy, Coin Age, Xuxulu Dice.


Multiplayer Solitaire, estilo de jogo

Significaria algo como: “jogar sozinho em grupo”. É um termo que tende a ser utilizado como crítica a jogos com pouca interação. Em geral, a interação desses jogos é mínima, acarretando pouca influência um jogador no outro. Em outros, a interação de fato é nula, sendo a única interação no final da partida ao definir o vencedor (que venceu a partida por mais pontos ou por ter atingido o objetivo primeiro).

Exemplos: Yahtzee, Take it Easy!, Rolling Japan.


Multi Use Cards, mecânica de jogo

São jogos que uma carta pode ser utilizada para duas ou mais funções. Em geral, nesses jogos, a carta possui os diversos usos nos diferentes cantos das cartas. Uma carta pode servir para coletar um recurso, para realizar uma ação, para ganhar uma habilidade especial permanente ou até mesmo como moeda.

Exemplos: Glory to Rome, La Granja, San Juan.


Naipe, característica de componente

Sinal gráfico distintivo de cada um dos quatro grupos (ouros, copas, paus, espadas) de que se compõe um baralho de cartas convencional. Quando presentes em jogos de tabuleiro modernos, os naipes são substituídos por cores ou outros símbolos, pois no final das contas aquele jogo de cartas com Set Collection que você tanto gosta, nada mais é do que um baralho de cartas convencional modificado para se adequar às novas mecânicas ou para evitar replicação com facilidade.


Negociação, estilo de jogo

São jogos que envolvem ou encorajam acordos entre os jogadores. Quase todos os jogos possuirão alguma possibilidade de negociação, sendo que jogos realmente nesse estilo proporcionam grandes possibilidades de alianças e traições no decorrer da partida. Nesse estilo de jogo, é difícil o vencedor não ter participado de nenhum acordo, pois a evolução de cada jogador é, geralmente, atrelada aos demais. Perceba que jogos de negociação são jogos competitivos. A cooperação é temporária visando benefício mútuo. Um jogo, para ser considerado de negociação, não precisa forçar mecanicamente que os acordos sejam cumpridos.

Exemplos: Rising Sun, Sheriff of Nottingham, Game of Thrones.


Newbie, estado de jogador

Termo utilizado para referenciar um jogador novato. Algumas vezes usado pejorativamente. Eu, particularmente, uso-o até comigo mesmo, quando desconheço um jogo, e não acho um termo negativo.


One versus Many, estilo de jogo

Um jogador compete contra todos os outros. Portanto, esse estilo de jogo é um subconjunto de jogos envolvendo times. Bastante comum em Dungeon Cralwers, quando o Overlord deve enfrentar os jogadores que são os aventureiros; ou jogos de Hidden Moviment, no qual um dos jogadores fica escondido, enquanto os demais tentam encontrá-lo.

Exemplos: Letters from Whitechapel, Imperial Assault, Omega Protocal.


Ortogonal, tipo de direção

É a possibilidade ou capacidade de mover uma peça para cima, para baixo, para direita ou para esquerda ou norte, sul, leste e oeste. Entretanto, nunca na diagonal. Geralmente utilizado para descrever como peças se movem em um jogo. Ao afirmar que uma peça se move um espaço, assume-se que pode em todas as direções, mas ao afirmar que se move um espaço ortogonalmente deixa implícito que o movimento é apenas nas quatro direções supracitadas. Bastante utilizado para descrição de movimentos na mecânica Grid Moviment.


Out of Print, condição de um jogo

Traduzido como Fora de Impressão, é um indicativo de que um determinado jogo não está mais sendo produzido por nenhuma Editora. Conhecido também pela sigla OOP. Isso ocorre, pois quando uma Editora adquirire os direitos de um determinado jogo, ela mantem esses direitos durante um longo período. Caso o jogo não atinga a vendagem necessária para a reimpressão, o jogo torna-se OOP. Deste modo, o jogo só retorna para impressão quando encerrar o contrato e alguma Editora assumir o jogo depois para reimpressão.


Overpowered, característica geral

Geralmente falado apenas como Overpower, é um termo utilizado para indicar que algo é considerado muito mais poderoso que outros elementos na mesma categoria. Geralmente aponta-se essa característica presente em alguma facção, personagem ou habilidade especial. É considerado um problema de balanceamento e muitas vezes referenciado como Quebrado.


Party Game, estilo de jogo

Conhecido por muitos como “jogos festivos”, os Party Games são jogos mais leves que comportam muitas pessoas. Eu acho o nome um pouco esquisito, pois acho bem raro levar jogos em festas. Entretanto, entendo a denominação, pois são jogos que servem para uma atmosfera mais descontraída e que necessariamente vencer não é o foco. Tem alguns Party Games excelentes que são praticamente atividades, pois o sistema de pontuação é irrelevante ou mal elaborado.

Exemplos: Dixit, ImagineEat Poop You Cat.


Passar, inação do jogador

Ato voluntário ou involuntário do jogador desistir de seu turno ou de finalizar o seu turno após uma série de ações.


Paste Up, tradução alternativa

No universo dos jogos de tabuleiro, esse nome tem forte correlação com jogos dependentes de idioma. Sendo assim, é o componente do jogo reimpresso e “colado” para substituir o texto original, facilitando a compreensão por pessoas que desconhecem o idioma original do jogo. Normalmente, o Paste Up é feito com cartas e sleeves, isto é, para não colar de fato a tradução, coloca-se a tradução dentro de um sleeve junto com a carta original.


Peso, característica de jogo

Termo que indica a complexidade do jogo, isto é, quanto mais complexo o jogo mais pesado ele é considerado. Por esse motivo, normalmente jogos de Destreza e Party Games são ditos jogos leves, enquanto que War Games são ditos jogos pesados.


Pitch, falatório do Game Designer

Termo que representa uma curta conversa explicando um jogo de modo atrativo para o ouvinte. Os pitchs são bastante realizados por Game Designers para vender sua ideia à uma Editora. Costumam envolver informações curtas e importantes, como quantidade de jogadores, duração, público alvo, inovação e hook.


Pip, elemento de dados

Sabe aquelas bolinhas nos dados de seis faces? Pronto, isso são os Pips.


Player Aid, componente de jogo

Chamado de Ficha de Ajuda, podem ser componentes incluídos no jogo ou preparados por terceiros para facilitar o ensinamento e compreensão de um jogo, especialmente depois de já tê-lo jogado uma vez, relembrando pequenos detalhes nas regras que podem ser esquecidos. Em geral, a explicação se resume a quantidade de elementos durante uma Preparação, explicação de ícones, resumo geral da Estrutura de um Turno.


Player Board, componente de jogo

Seria o tabuleiro pessoal, isto é, um pequeno tabuleiro (nem sempre tão pequeno assim) que serve para o jogador manter registro dos seus recursos, construções e várias outras informações pertinentes no jogo.

Exemplos: Blood RageRobinson CrusoeTeotihuacã.


Playtest, obrigação do Game Designer

São testes realizados com os jogos ainda não publicados para verificar problemas nas mecânicas, no fluxo do jogo, de balanceamento e vários outros fatores importantes. Para saber mais, visite a coluna Testando Jogando.


Pontos, alegria do Eurogamer

Método padrão para medir o sucesso em diversos jogos. Em cada jogo a nomenclatura pode variar, podendo ser chamados de Pontos de Vitória (Victory Points), Glória, Poder, Popularidade, tudo à depender da temática do jogo. Em um jogo com pontos, o objetivo geral é obter mais pontos do que os demais jogadores ao final da partida.


Pool Building, mecânica de jogo

Pool Building é uma mecânica geral que acoberta do Deck Building, isto é, no Pool Building existe uma construção de algo personalizado no decorrer do jogo, sendo que não precisa ser um deck (baralho). Pode ser uma sacola com meeples, cubos ou Tokens.

Exemplos: Orleans, Hyperborea, Automobiles.


Print and Play, disponibilidade do jogo

Termo também referenciado pela sigla PnP ou PNP. São jogos, expansões ou partes de um jogo disponíveis para impressão e montagem. Em geral, esses jogos são gratuitos e podem ser baixados, impressos e jogados.

Exemplos: Circulando, Teotihuacãzinho, Zombie in my Pocket.


Push Your Luck, mecânica de jogo

Também chamado de Press Your Luck ou Pressione Sua Sorte. São jogos no qual o jogador pode realizar uma ação, completamente baseada na sorte, para conseguir mais progresso no jogo (sofrendo o risco de perder tudo) ou parar (ficando com tudo que coletou até o momento). Em geral, os Push Your Luck usam dados mas já existem diversos que utilizam cartas ou elementos tirados de uma sacola.

Exemplos: Can’t Stop, Port Royal, Ciberguerrilha.


Puzzle, estilo de jogo

Eu costumo usar esse termo em várias descrições de jogos. Puzzle significa quebra-cabeça em inglês e eu considero jogos Puzzle, aqueles que você está constantemente pensando em como encaixar certos elementos do jogo para atingir seus objetivos. Parece ser uma descrição muito vaga, e é. Talvez os exemplos ajudem.

Exemplos: Brick Party, Factory Fun, La Boca.


Quebrado, problema do jogo

Chamar um jogo de quebrado é dizer que ele possui um grave problema que estrague toda a experiência do jogo. Esse é um termo forte e deve ser usado com parcimônia, servindo de indicativo para jogos que por qualquer razão não conseguem atingir o final da partida ou até consegue chegar ao final da partida, mas o vitorioso conseguiu a vitória por explorar falhas do jogo.

Exemplos: Tu é louco que vou dar exemplos aqui?


Recurso, elemento do jogo

Elementos que são coletados durante a partida que podem ser utilizados para realizar ações mais poderosas durante a partida, construir algo ou cumprir determinados objetivos. Esse recursos possuem uma ligação com o tema e um sentido nas suas possibilidades de uso, isto é, um jogo de fazendeiros pode ter o recurso madeira que é utilizado para fazer as cercas.


Replay Value, característica do jogo

Mais conhecido como Rejogabilidade. Esse termo representa a capacidade de um jogo ser divertido após várias partidas. Jogos com menos cenários e variedade podem sofrer com baixa rejogabilidade, mas nem sempre é o caso. Jogos abstratos, por exemplo, geralmente possuem um Setup fixo em toda partida e nem por isso as pessoas jogam apenas uma vez. Rejogabilidade é um termo polêmico e extremamente subjetivo, tirando casos óbvios como jogos sem nenhuma variedade e com baixa interação entre os jogadores, estes sofrem da baixa rejogabilidade, pois todas as partidas são similares.


Rich Get Richer, problema do jogo

Também chamado de Snow Ball Effect ou efeito bola de neve, ocorre quando o jogo dá benefícios para quem já conseguiu avançar mais no jogo. Em geral, ocorre quando existe um duplo benefício ao jogador: receber pontos e também receber uma habilidade especial. Como o objetivo do jogo é ter pontos e a habilidade especial facilitaria conseguir mais pontos, em pouco tempo esse jogador entra em um efeito de bola de neve e torna-se imparável. Esse problema acarreta em outro problema, chamado de Runaway Leader. Uma maneira de remediar esse problema é com um Catch-up Mechanism.


Rodada, etapa do jogo

Um conjunto completo de turnos por todos os jogadores, isto é, o turno foi passado ao redor de toda a mesa. Em alguns jogos existe um número limitado de rodadas, enquanto que outros os jogadores jogam até atingirem alguma condição de vitória e, no caso extremo, existem jogos sem rodadas (como os jogos em Tempo Real).


Roll and Move, mecânica de jogo

Mecânica bastante utilizada nos primórdios. Basicamente é rolar um ou mais dados (ou uma roleta) e o valor obtido definir o movimento. Alguns jogos modernos ainda utilizam essa mecânica, mas de algum modo que o jogador tenha opções, seja movendo personagens diferentes ou pelo menos movendo espaços até o valor obtido. Em geral, é uma mecânica evitada.

Exemplos: Last Night on Earth, Jamaica, Monopoly, Marrakech.


RPG, jogo de mesa

Sigla que significa Role Playing Games, traduzido de maneira rustica para o português como: jogo de interpretação de personagens. RPGs não são jogos de tabuleiro modernos, pois possuem uma diferença notável: normalmente não existem vencedores e perdedores. A ideia do jogo de RPG é criar uma história/narrativa no qual todos os jogadores possam se divertir.

Exemplos: Dungeons & Dragons, GURPS, Savage Worlds.


Runaway Leader, problema do jogo

É quando um jogador consegue avançar no jogo de tal modo que os demais jogadores não conseguem mais alcança-lo. Esse problema gera uma vitória sem empolgação, pois foi considerada fácil e desmotivação entre os demais jogadores, pois não possuem a chance de recuperar-se durante a partida. Uma maneira de remediar esse problema é com um Catch-up Mechanism.


Salada de Pontos, estilo de jogo

Conhecido nas gringas como point salad games, são normalmente Eurogames no qual o objetivo é adquirir mais pontos ao final da partida e você recebe ponto por, praticamente, qualquer ação durante a partida. O nome salada de pontos é justamente para indicar a quantidade de oportunidades para pontuar existente no jogo.

Exemplos: Bruges, Ra: The Dice Game, Glen More.


Sandbox, estilo de jogo

Jogos Sandbox são aqueles que criam um universo para que o jogador faça como desejar. Obviamente, como todo jogo de tabuleiro, jogos nesse estilo possuem um objetivo principal a ser atingido. Resta ao jogador compreender as suas opções de como atingir seu objetivo e traçar uma estratégia viável.

Exemplos: Mage KnightXia: Legends of a Drift SystemSpurs: A Tale in the Old West.


Sell-sheet, equipamento do Game Designer

Podendo ser traduzido como “ficha de venda”, a sell-sheet é uma folha explicando aspectos importantes do seu jogo de modo bastante direto e resumido. É bastante útil na hora de um pitch. Mais informações aqui.


Semi-Cooperativo, estilo de jogo

Jogos semi-cooperativos (chamados pela contração semicoops) são jogos no qual exige a cooperação dos jogadores por alguma razão, mas que nem todos irão vencer a partida. Em geral, apenas um jogador vence com maioria dos pontos ou alguma outra condição conhecida por todos. Alguns semicoops também permitem a vitória de múltiplos jogadores, pois as condições de vitória de cada jogador não são mutuamente exclusivas.

Exemplos: Archipelago, Dead of Winter (sem traidor), Legendary.


Set Collection, mecânica de jogo

Também chamada de Coleção de Componentes. É uma mecânica bastante popular, sendo utilizada em vários jogos, em especial para contabilizar pontos ao final da partida. Basicamente, o Set Collection é o jogador reunir elementos de mesmo tipo, ou tipos diferentes, no decorrer de partida.

Exemplos: 7 Wonders DuelJaipur, Sushi Go.


Setup, etapa de jogo

Também conhecido como Preparação, é a fase que precede o início, efetivo, da partida. Deste modo, durante o Setup, os jogadores (geralmente) não tomam decisões, exceções são jogos no qual os jogadores possuem a oportunidade de escolher entre facções ou nos jogos com Deck Construction.


Sleeves, componente extra

São plásticos em formato de cartas que são utilizados para revestir uma carta. Seu propósito é proteger as cartas de danos, mantendo-as em bom estado mesmo com repetidas partidas. Em outros meios são conhecidos também como Protetores.


Solo, estilo de jogo

Jogos criado, exclusivamente, para serem jogados por apenas um jogador. Alguns jogos possuem variante solo, mas isso não indica que são jogos puramente solo.

Exemplos: FridayAmbush!Dungeon of D.


Spiel des Jahres, premiação de jogos

Spiel des Jahres (SdJ) é uma premiação mundialmente famosa de jogos. Seu significado é “Jogo do Ano” em alemão. Iniciou em 1979 e possui uma série de jogos reconhecidos como clássicos. A partir de 1989 foi criada a categoria para crianças (Kinderspiel des Jahres) e em 2011 foi criada a categoria para gamers (Kennerspiel des Jahres), isto é, jogos mais pesados e focados no público que já conhece o hobby.


Stock Market, mecânica de jogo

Na realidade, o nome da mecânica é Stock Holding. Entretanto, é um termo um tanto complicado de traduzir e também eu nunca usei aqui no blog. Então, eu tenho chamado de Stock Market, vulgo Mercado de Ações. Em um jogo com Stock Holding, os jogadores adquirem e vendem ações, geralmente com o objetivo de conseguir mais dinheiro ao final da partida. Jogos com essa mecânica tem uma forte tendência a serem jogos econômicos, até pela própria natureza envolvendo dinheiro.

Exemplos: AcquireImperial, Stockpile.


Tableau, área de jogo

Palavra chique para descrever uma área imaginária na frente do jogador que possui, geralmente, uma coleção de cartas. Os componentes dentro desta área imaginária pertencem à um jogador especifico, sendo utilizadas para elaborar uma Engine, formar um Set Collection ou algum outro aspecto que ajude o jogador a vencer a partida.

Exemplos: Elysium, Splendor, Saint Petersburg.


Tabuleiro, componente do jogo

Superfície no qual os jogadores irão jogar, seja movendo peças ou jogando cartas. Geralmente, o tabuleiro é feito de papelão de alta densidade, mas também pode ser feito de madeira, metal e até mesmo em tecido ou papel. Tabuleiro maiores possuem dobras, para que seja armazenado em uma caixa, sendo desdobrado para a partida acontecer.


Take Down, etapa do jogo

Não existe uma nomeação conhecida em português, inclusive essa etapa sequer é descrita no manual, pois envolve meramente “desmontar” o jogo e guardá-lo na caixa.


Take That, mecânica de jogo

Também conhecido como “toma essa”, e carinhosamente chamado de “ferrar o amiguinho”. Basicamente, são jogos que utilizam cartas de ação que são usadas nos oponentes para debilitá-los e atrasar o progresso deles no jogo.

Exemplos: BANG!, Arcadia Quest, Smash Up.


Tática, característica do jogo

Decisão tomada com base na situação atual da partida, isto é, jogada sem levar em consideração futuros acontecimentos. Jogos táticos são aqueles que requerem uma boa capacidade de otimização do jogador dado uma determinada situação, não sendo tão relevante (ou até mesmo possível) realizar um planejamento a longo prazo.


Tile, componente de jogo

Não há uma boa tradução para esse componente, já vi falarem ladrilho, cartela e até mesmo peça. São componentes feitos de um material similar aos utilizados no próprio tabuleiro, que podem ser mais grossos ou menos grossos, dependendo da funcionalidade e custos envolvidos na produção. Podem possuir os mais diversos formatos, sendo os mais comuns um quadrado ou um hexágono.

Tiles do jogo Carcassonne.

Tempo Real, estilo de jogo

São jogos que os jogadores realizam seus turnos ao mesmo tempo ou que o tempo transcorrido é parte do jogo. Isto é, o jogo pode ter um cronometro para determinar a duração total da partida ou ampulhetas para determinar certas fases ou até mesmo nenhum marcador de tempo, simplesmente colocando todos os jogadores para agirem simultaneamente.

Exemplos: Magic Maze, Galaxy Trucker, Bomb Squad.


Token, componente de jogo

Assim como Tile, não há uma boa tradução para esse componente, já vi falarem marcador, e até mesmo peça. Token é uma categoria acima do Tile, isto é, todo Tile é um Token, mas nem todo Token é um Tile. Tokens podem ter inúmeros tamanhos e formas, enquanto que Tiles costumam assumir formatos que se completem, geralmente para formar um tabuleiro modular.


Time Track, mecânica de jogo

Time Track é uma mecânica bem perceptível e estruturada. Basicamente existe uma linha do tempo e cada jogador está posicionado nela. Os jogadores realizam ação gastante tempo nessa linha do tempo e o jogador da vez será aquele que estiver mais atrás na linha do tempo. Conceito simples, funcional e de fácil implementação temática.

Exemplos: Thebes, Tokaido, Patchwork.


Trick-taking, mecânica de jogo

São, geralmente, jogos de cartas, no qual os jogadores jogam cartas da mão na mesa durante uma série de rodadas que são chamadas de trick. Ao final de um trick, é definido um vencedor baseado nas cartas jogadas (geralmente o que jogou a carta de maior valor de um naipe específico) e este pega todas as cartas envolvidas nesse trick. Por isso, o nome é Trick-taking. Também poderíamos chamar de estilo de jogo, pois Trick-taking nada mais são do que jogos de vaza, clássicos jogos usando baralho comum com regras baseadas na mecânica descrita. Existe uma infinidade de variedades em termos de objetivo, mas em geral envolve conseguir vencer (ou evitar vencer) o máximo de tricks possíveis.

Exemplos: Copas, Pikoko, Diamonds.


Turno, etapa do jogo

Oportunidade do jogador de realizar alguma ação que altere sua situação no jogo. Geralmente, os turnos são alternados de modo que todos os jogadores tenham a mesma quantidade de turnos durante uma partida. Uma clara exceção é a mecânica de Time Track.


Variante, conteúdo extra

Uma forma alternativa de funcionamento do jogo. Pode envolver apenas modificação de regras ou até mesmo inserção de novos componentes. Em geral, variantes são adicionadas para modificar a jogabilidade geral e adicionar uma certa rejogabilidade. Entretanto, lembre-se de sempre ter cuidado ao implementar variantes. Quando uma variante não é oficial, mas criada por jogadores, ela é chamada de House Rules (regras da casa).


Underpowered, característica geral

O oposto de Overpower. Sendo assim, é um termo utilizado para indicar que algo é considerado muito mais fraco que outros elementos na mesma categoria. Geralmente as pessoas não utilizam esse termo, pois substituem por sinônimos como: bosta, merda ou termos similares indicando algo de baixíssima qualidade, beirando o podre.


War Game, estilo de jogo

Jogos focados no aspecto militar, sendo ambientados nos mais diversos períodos históricos (da antiguidade ao presente). Jogos nesse estilo tem uma tendência à simulação e utilizam rolagens de dados para representar a chance de sucesso das ações (geralmente ataques). War Games tem uma tendência à alta complexidade e duração, existindo exceções.


Wishlist, lista que eu tenho e você também deveria ter

Em alguns momentos eu me refiro a wishlist. É uma lista de jogos que tenho interesse em adquirir, jogar ou simplesmente pesquisar mais sobre.


Worker Placement, mecânica de jogo

Worker Placement é a mecânica mais geral, englobando jogos que o jogador tem uma quantidade de trabalhadores e eles são alocados em espaços para realizar ações. É uma mecânica muito utilizada em Eurogames, pois a conexão com o tema é imediata. Atualmente, estão sendo realizadas diversas modificações (twist) para renovar essa mecânica um tanto batida, como o próprio Dice Placement.

Exemplos: Caylus, A Feast for Odin, Russian Railroads.


Xuxulu, criatura mitológica

Também conhecido como Cthulhu ou Cleiton, é a entidade meiga que habita o universo de H. P. Lovecraft. Coloquei aqui no Glossário apenas para ter algo com a letra X.


Zero-Sum, característica do jogo

Também conhecido como jogo de soma-zero, refere-se a jogos que o ganho de um jogador corresponde a perda do outro. É um termo complexo e com muitos graus de verificação. Uma pessoa pode dizer que todo jogo com 2 jogadores é zero-sum. Outra pode afirmar que verificar apenas o jogo no momento da vitória é incorreto, precisa-se verificar o ganho e perda no decorrer de todo o jogo. Isto é, se uma determinada ação é (matematicamente) equivalente de modo positivo para um jogador (ou grupo de jogadores) e negativo para o outro jogador (ou grupo de jogadores), o jogo pode ser considerado zero-sum.

Exemplos: Poker com aposta, Cabo de Guerra.

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