Registro #2: Testes do Distrito 4

Se caiu de paraquedas aqui, recomendo dar uma olhada na última postagem dessa nova coluna. Obviamente, depois de elaborar o protótipo de Distrito 4 (nova versão do Distrito 6), eu precisava testar. Aproveitei que precisava escrever para essa coluna e testei três vezes durante essa semana. Todas sozinho.

Antes de começar os testes eu já tinha algumas impressões do Distrito 4. Seria um jogo mais tático do que estratégico, pois você iria colocando um conjunto de dados em vez de um dado só. Isso incrementa em muito a sorte, pois se você quiser 3 recursos de um tipo você precisa de 3 dados daquele tipo naquela rodada. Enquanto que na versão anterior, um dado apenas servia, pois quanto mais cedo você fosse pegar os recursos, mais recursos você pegaria. Entretanto, essa configuração não funciona mais em um jogo sem rodadas e fases.

Outra coisa que eu imaginei que aconteceria é que o jogo demoraria muito mais. Pela mesma razão acima. Se antes com um dado eu pegava de 5 a 1 recursos, dependendo da antecedência que eu aloquei o dado. Agora eu precisava de 1 dado por recurso. Logo, eu precisava de muito mais dados para juntar todos os recursos, o que acarreta em uma demora natural.

Protótipo do Distrito 4 antes de ser montado para o Playtest.

Tirando isso, eu imaginei que o jogo até que iria funcionar relativamente bem, com alguns engasgos no final. Afinal, foi trocada a quantidade de dados de 10 para 7, em uma tentativa de reduzir os componentes. Então, iria ocorrer que no final da partida seria mais difícil construir os dados. Entretanto, imaginei que não seria um problema.

Então, na terça-feira de noite eu tive tempo de testar Distrito 4 pela primeira vez. O teste foi solo, pois eu queria ver se o jogo resistia. Dica para você: sempre faça teste solo antes de chegar aos seres humanos. Evita constrangimento mútuo. Além das impressões e dos dados, precise pegar uns cubinhos também e uns pinos para marcar a pontuação.

Eu joguei com 4 jogadores, pois apesar de demorar mais é o melhor número para testar o jogo. Afinal, é seu limite superior. Um jogador era eu mesmo, pensando a cada jogada e os outros eram de certo modo “automatizados”. Obviamente eu precisava pensar em cada um deles, mas eu diminuía a quantidade de raciocínio definindo algumas diretrizes. A automatização ficava por conta de um papelzinho na frente de cada jogador dizendo o estilo. Um era o rusher, tentando colocar os dados no jogo o mais rápido possível; outro objetivo, que tenta cumprir seus objetivos a todo custo e, se der certo, cumprir os objetivos globais; e por último majority, que tenta ter a maioria nos andares. Então, cada um desses jogadores investia nesses campos.

Distrito 4 no final do primeiro teste. Foto com enquadramento terrível, ambiente terrível e iluminação de lâmpada de noite. Sim, uma foto terrível, mas Playtest bom é assim. No cru. Especialmente os iniciais.

Aconteceu na partida tudo que previ, mas pior do que previ. Não terminei a partida, pois iria demorar demais. Joguei durante 40 minutos. O jogo só termina quando alguém construir todos os 7 dados, mas depois de todo esse tempo o jogador que tinha mais dados construídos tinha 4. Pode até parecer muito, mais da metade. Entretanto, o jogo vai ficando mais difícil de construir à medida que o tempo passa, pois você terá menos dados para realizar as ações. Então, se eu tinha demorado 40 minutos até agora, provavelmente o restante da partida iria demorar mais 1 hora pelo menos.

Confesso que fiquei frustrado. O negócio foi feio e brutal. O jogo estava extremamente tático, demorado e repetitivo. Parecia que realmente a ideia tinha sido bem ruim e não haveria sentido em trabalhar naquilo. Naquele momento eu já pensei: “É isso aí, falhar rápido. Vamos para a próxima”. Sendo que fui dormir e no outro dia acordei pensando em como consertar os problemas.

A ideia que tive foi bem simples. Se a demora é porque você faz pouco durante seu turno, isto é, realiza várias micro ações até finalmente conseguir algo. Eu pensei que uma opção seria o jogador fazer muito em um turno só. Talvez isso não ajudasse muito, pois iria trocar os vários turnos rápidos por um turno bem grande, mas resolvi testar. Esse segundo teste já foi no outro dia, na quarta-feira. Assim que cheguei em casa botei na mesa (na cama na verdade) e fui testar.

Final do segundo teste. Agora sim, muitos dados construídos com partida jogada por completo.

Com essa singela mudança, consegui finalizar a partida em 47 minutos. Tá bom que eu dei uma corridinha e deixei de pensar em várias situações, mas achei o fluxo bem melhor do que o anterior. Agora o jogador tem um turno bastante significativo, no qual precisa meio que resolver o quebra-cabeça dos seus dados atuais com relação ao estado atual da partida. Continua tático, mas é um tático com várias opções interessantes em vez de um tático com opções muito pontuais. Na minha opinião melhorou bastante. Como consegui terminar a partida dessa vez, foi possível até calcular a pontuação total.

O jogo começa em um ritmo interessante, inclusive é possível o jogador construir dados na primeira rodada sem dificuldades. O problema é que quando os dados vão sendo construídos e restam poucos, o jogo se arrasta. Isso foi totalmente minha culpa, pois eu quis reduzir de 10 dados para 7 e terminar o jogo com 0 dados em vez de 3 dados. Próximo teste retornarei às origens. Eu queria reduzir os componentes, mas sem perder qualidade na jogabilidade.

Depois desse segundo teste, três elementos se destacaram para mim:

  • Construir está um misto de muito fácil e muito difícil, pois depende muito da interação da mesa. Já que você só recupera os dados que tiraram até chegar seu turno, é bem provável que você tenha turnos excelentes e turnos que precise perder para recuperar os dados. Não sei até que ponto isso é divertido e não sei como corrigir isso, só se for remover completamente a interação (você aloca os dados e desaloca na mesma rodada) ou colocar alguma maneira de recuperar os dados sem gastar o turno (pagando dinheiro pode ser uma opção). Opa essa segunda coisa eu pensei agora escrevendo isso e acho que vou aplicar no próximo teste (olhaí, as vantagens de escrever).
  • Sistema de Pontuação não me parece ainda justo, mas deixarei para me preocupar com isso depois. Pelo teste que fiz foi justo, mas ainda ficou aquele sentimento de desbalanceamento, especialmente entre construção e objetivos.
  • Eu modifiquei o esquema de Planejamento da Cidade. É uma maneira de ganhar pontos extras ao construir que no original era definido um por rodada, tal qual Terra Mystica. Sendo que agora não existe mais o conceito de rodada, fases e tudo mais. Então, eu botei um marcador circulando entre as opções de ganhar ponto extra e ele anda sempre que alguém constrói algo. Eu estou esquecendo de mover. Bom, provavelmente eu esqueço por estar pensando por 4 jogadores, mas isso só posso descobrir quando testar com seres humanos. Por enquanto vai ficar assim, mas se parecer problemático com pessoas mesmo preciso repensar.

Por incrível que pareça o jogo não pareceu gerar AP, mas preciso ver isso com jogadores reais. E imagino que vai ocorrer bastante. Outra questão que estou pensando em tirar é o uso de dinheiro como recurso. Tendo em vista a maneira como os dados funcionam nessa nova versão, me parece desnecessário. Mas ainda não estou perfeitamente seguro disso, preciso testar mais (talvez muito mais). O jogo ainda não está no ponto que eu gostaria, mas pelo menos a esperança de algo sair daqui melhorou.

Finalmente um bom enquadramento e iluminação (mais ou menos). Clique para ampliar e ver o jogo todo no começo do terceiro teste.

Quinta-feira foi o terceiro e último teste antes dessa postagem. Foram duas mudanças: 10 dados em vez de 7 com a partida encerrando quando alguém chegar no seu 3º (com direito à rodar ainda até finalizar a rodada e um último turno) e o jogador poder pagar uma de moeda para recuperar um grupo de dados, isto é, ele recupera todo um espaço de dados (possibilitando recuperar até quatro dados com apenas uma moeda, deixando os espaços para mais dados mais apetitosos). Acho que com essa modificação mato dois problemas de uma vez só: turnos morgados (só irá ocorrer se você se planejar mal no dinheiro) e espaços grandes subutilizados. Vejamos o que acontece. Sim, escrevi isso antes de testar.

Terminada a partida, devo dizer que estou muito satisfeito com o resultado. Me diverti jogando. Fato que não ocorreu nos anteriores. O retorno dos 10 dados foi realmente o que faltava para o jogo engrenar novamente e as ações todas realizadas em um único turno ficou muito melhor. O jogo voltou a ser um puzzle. A partida durou 56 minutos, mas dessa vez eu pensei mais nas ações de todos os jogadores. Inclusive, o jogador que designei a mim mesmo (sem script) foi o último colocado na pontuação. Um mal sinal em termos de balanceamento talvez, ou apenas um sinal de que me empolguei jogando com os outros jogadores e investi raciocínio (até demais) nas jogadas deles. Dessa vez contei as rodadas, isto é, as voltas na mesa. Foram oito. Algumas das voltas foram bem rápidas, coisa de 4 minutos, enquanto que outras demoraram 14 minutos. As curtas foram por mal planejamento dos jogadores, que gastaram o turno sem fazer nada, apenas coletando os dados, pois não deixaram dinheiro guardado para coletar os dados. Os longos foram pontuações de grandes planos para pontuar construindo no terceiro andar seguindo o Planejamento da Cidade.

Então, o que pude concluir? As modificações surtiram o efeito desejado, como os turnos foram mais longos e eu estava envolvido com cada jogador eu não deixei de avançar o marcador do Planejamento da Cidade. Então, menos um problema. O sistema de pontuação eu ainda não sei, mas algo que pude observar é que agora está realmente valendo a pena construir no 3º andar e no 2º andar. Os jogadores melhores posicionados foram os que mais fizeram nos andares mais altos, consequentemente o jogo deixa de ser “se livrar dos dados” para “construir nos melhores locais possíveis”. Isso é bom, mas talvez seja necessário regular algumas pontuações. Seja de objetivos, maiorias ou até a própria construção.

Então, depois desse textão resta dizer que gostei dessa semana. Serviu para retomar a vontade de criar jogos, testar e desenvolver. Não sei se Distrito 4 algum dia será melhor que Distrito 6, mas ainda vou trabalhar mais nele e deixá-lo tão redondo quanto o antecessor. Obrigado pela paciência e pela leitura. Espero que tenham gostado do reporte. Deixe nos comentários o que tem achado da coluna. Sei que para mim a coluna parece ter cumprido o propósito desejado. Essa postagem foi concluída apenas 1 hora e 15 minutos antes de ir ao ar, mas fiz toda ela com empolgação e de pouquinho em pouquinho durante a semana. Fora que testei o jogo três vezes, algo que não fazia em mais de ano.

Durante a semana também montei um outro protótipo e tive uma ideia para um jogo novo. Mais novidades na próxima postagem, que será daqui a algumas semanas, pois a próxima será o Desafio 100N.

6 Comments

  1. Hermes Alves
    30 de agosto de 2019

    vou pontuar que estava achando a foto mal iluminada de ângulo duvidoso fantástica, e me senti mal de nem ter começado a estruturar o meu primeiro rsrs, ainda sairá do papel e vamos em frente que seu diário esta de parabéns meu caro.

    Responder
    1. Roberto
      30 de agosto de 2019

      Talvez até esteja Hermes, não entendo de fotografia huehueheuehueh Sou só crítico em excesso. Até sobre o que desconheço =D

      Vamos lá, partiu prototipagem!

      Valeu pelos comentários e que bom que gostou =)

      Responder
  2. JJ ALVES
    31 de agosto de 2019

    Gostei bastante do diário de bordo. Primeiro porque é um registro valioso para você e para comunidade; segundo porque uma das características que observei em todo o texto, foi a honestidade consigo mesmo. Uma honestidade sem melindres que objeta afinar o jogo, para então ser testado por “humanos”. Parabéns novamente, meu amigo.

    Responder
    1. Roberto
      31 de agosto de 2019

      Valeu José Alves 😉 Honestidade é chave, se você se engana é pior pra você mesmo. Obrigado pelo comentário aqui no blog. =)

      Responder
  3. Cássio Nandi Citadin
    10 de setembro de 2019

    Que legal ver a sequência desse grande plot twist que Distrito 6 recebeu.

    Aquela situação que vc esquece de mexer na ficha da pontuação da rodada, esse marcador circulando segue uma direção única? está a controle dos jogadores através de alguma ação move-lo?

    Responder
    1. Roberto
      10 de setembro de 2019

      Fala Cássio,

      Eu parei de esquecer no momento que passei a pensar mais na jogada dos outros… O marcador se move toda vez que alguém constrói no sentido horário. Então, os jogadores tem “controle”, mas não é algo que pode ser feito (tipo manipular pra chegar no número que você quer). Tou pensando em colocar pra poder mudar o valor com dinheiro, assim dá mais uma utilidade ao dinheiro e diminui a sorte um pouco, pois pode ocorrer de você não pegar a face que queria para pontuar mais, tentar esperar uma volta na mesa pra ver se chega e passar direto.

      Responder

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