Um Game Designer tem muitas responsabilidades no processo de criação do seu jogo. Depois que o jogo está bem encaminhado, uma das responsabilidades é ir em eventos. Ir em eventos é ótimo, você conhece bastante gente, testa com desconhecidos e recebe Feedbacks diversificados. Então, fica a pergunta… O que um Game Designer mais fará nos eventos?
Ensinar seu próprio jogo. Se você errou essa resposta, mesmo lendo o título da postagem, você ta mal das pernas, hein? Ou vai ver deu respostas igualmente válidas como: apertar mãos, distribuir sell-sheets, entregar cartões, etc. Então, já que você vai ensinar tanto o seu jogo, é importante você saber ensiná-lo.
Não sei vocês, mas eu tenho dificuldade de ensinar meu próprio jogo. Não é algo que eu faço espontaneamente. É a mesma dificuldade que tenho quando vou ensinar um jogo que conheço bem, mas não jogo há muito tempo. Eu sei de tudo sobre o jogo, mas aquilo é tão familiar que eu termino compactando a explicação. Então, ficam faltando pequenos detalhes que são bem importantes.
Esse problema também se estende na primeira partida de um jogo novo. A qualidade da explicação depende do quanto de esforço eu desprendi para aprendê-lo. Caso eu tenha colocado o jogo na mesa e jogado algumas rodadas sozinho, a explicação é uma beleza, caso contrário, vai ter uns buracos no processo. Meu melhor momento é quando eu ensino o jogo pela segunda vez. Assim eu já joguei uma vez, percebi os trechos que deixaram dúvidas pela má explicação e também entendi os pedaços das regras que eu estava sem entender completamente. Além disso, como eu tive todo o meu processo de aprendizagem, eu consigo repassar mais facilmente para alguém que também está conhecendo pela primeira vez o jogo, pois eu entendo as dificuldades dela já que eu passei por todo o processo recentemente.
A questão da lição de hoje é: como eu faço isso com o jogo que criei? Não existe um processo de aprendizado sobre algo que você criou. Afinal, não faz sentido você explicar seu processo criativo, você quer explicar as regras. Então, a solução que encontrei até o momento foi criar uma metodologia de ensino.
Passo 1: Entregue aos jogadores os componentes para ele já se interessar pelo jogo. Sejam os componentes que eles usarão na partida (como um tabuleiro pessoal ou peças da cor escolhida) ou componentes que você precise de ajuda para organizar (como embaralhar umas cartas ou separar certos tokens). Dentre esses componentes, entregue Fichas de Ajuda. Não tem uma? É importante fazer:
Passo 2: Enquanto essa organização/distribuição dos componentes é feita, explique a ambientação do jogo. Alguns jogadores precisam do tema para se situar, alguns ignoram completamente e querem apenas ver as mecânicas. Um curto trecho sobre o tema não vai afastar ninguém, pois serve para contextualizar as regras e até a experiência que você deseja transmitir com o seu jogo. Seu jogo é um abstrato? Pule essa etapa.
Passo 3: Diga qual o objetivo do jogo. Em geral, é melhor começar a explicação das regras por essa parte final. A razão por trás disso é simples: não adianta você me dizer que vou precisar colocar umas peças aqui e mover outras acolá se eu não sei o propósito disso. Sabendo o objetivo de antemão, os jogadores entendem o contexto das regras. Alguns já começam a traçar estratégias e táticas antes da partida de fato iniciar. Se o objetivo do jogo for ter mais pontos, dê uma pincelada em como obter pontos.
Passo 4: Explique o fluxo global do jogo. O jogo é dividido em rodadas? Cada jogador tem seu turno ou é simultâneo? O jogo é em tempo real? Como o jogo termina? Esses são aspectos importantes para o jogador entender o começo, meio e fim da partida e como todo esse processo acontece em uma visão macro.
Passo 5: Uma vez compreendido a estrutura do jogo, chegou o momento das nuances. Explique o funcionamento de um turno, se ele tiver fases diferentes tente explicar de modo linear. Não vá e volte nas fases, esse vai e vem confunde a cabeça do jogador. Se houverem muitas exceções ou aspectos mais complicados, você pode pulá-los e deixá-los para o final. O importante nessa etapa é passar ao jogador o que ele irá fazer exatamente e em qual ordem ele fará.
Passo 6: Explique as exceções ou detalhes pulados no passo anterior. Esse é um bom momento para explicar como funciona a resolução de combate em um jogo 4X, por exemplo. Em geral, essa é a parte que precisa de maior atenção dos jogadores, pois requer conhecimento de toda a explicação do jogo até o momento para cruzar com as novas informações apresentadas. É bom ir com calma e deixar espaço para perguntas.
Parece simples, mas não é… Eu escrevi isso, mas muitas vezes ignoro minhas próprias palavras. Seja por empolgação de querer ver o jogo sendo testado o mais rápido possível ou simplesmente porque me esqueci da minha própria lição.
Com o tempo você vai pegando a ideia e a repetição do processo tornará sua explicação cada vez melhor. Use dos seus primeiros Playtests com outras pessoas (especialmente amigos) para praticar sua explicação. Veja onde ficaram os buracos ou aspectos que não foram compreendidos para melhorar na explicação. Atenção: algumas vezes algo não compreendido do jogo pode não ser culpa da sua explicação, mas culpa da mecânica em si. Isso é bastante importante, pois você pode precisar modificar alguma mecânica consagrada do seu jogo para que o jogo como um todo funcione melhor. Afinal, de que adianta ter aquela mecânica diferentona se ninguém consegue entender o motivo dela existir e sempre esquece seu funcionamento?
Então, como você ensina seus jogos? Tem alguma sugestão para o pessoal de casa?
13 de outubro de 2017
Acredito que há um roteiro que deve ser pensado (Um check list), mas pode haver mudanças na hora do teste. Outro aspecto que percebo, dependendo do ambiente pode-se utilizar um período para os jogadores interagirem com os componentes e não diretamente partirem direto para alguma explicação ou mecânica. Isso funciona bem com meus projetos. Em Hamelin chego a filmar a abertura da caixa e a interação com os componentes. Roberto, mais uma vez parabéns e obrigado por compartilhar.
16 de outubro de 2017
Depois conta mais desse teu unboxing… Só vi isso sendo feito com jogos Legacy. =P
Obrigado pelo comentário e pela leitura, José. =)