Lição #24: A culpa é sua

É isso mesmo. A culpa é toda sua (e minha). Mas não fique nervoso colega Game Designer, dá tempo de ajeitar tudo. Como? Ouça bem seus Playtesters. A lição de hoje é para você, orgulhoso papai (ou mamãe) de um board game, manter os pés no chão.

Quando falei sobre Blind Playtest na coluna Testando Jogando, citei que os jogadores cometeram um erro durante a partida jogando o Distrito 6. Para melhorar o contexto, vou explicar o erro.

Em Distrito 6, os jogadores constroem seus dados na cidade para ganhar pontos e vencer a partida. Para construir um dado, o jogador aloca o dado em uma fila de construção. Assim, na fase de construção, cada dado nessa fila vai sendo construído em ordem. Uma regra essencial para a construção, é que um dado só pode ser construído na linha ou coluna que o número dele for igual. Então, um dado com o valor 5, só pode entrar na linha ou coluna de número 5. Como a alocação é antes da construção, é possível prever onde os oponentes vão construir seus dados e se você vai conseguir colocar os seus dados no espaço que você queria.

O problema é que durante o Blind Playtest, os jogadores construíram em qualquer local! Eu só pude perceber o erro por conta de uma foto e fiquei sem entender como aquilo poderia ter acontecido. Teria eu esquecido de colocar parte tão importante no manual? Já havia acontecido antes com Mataru Okara, que me esqueci de explicar como funciona o acerto crítico. Então, prontamente fui verificar meu manual, na época era a versão 1.3, e encontrei  o seguinte trecho:

Construção do Dado: O Construtor coloca seu dado no local correto. O dado deve ser construído no andar indicado pela alocação, isto é, não é possível construir um dado no 1º Andar se sua alocação na fila de Construção indicar que o dado deve ser construído no 2º Andar e vice-versa. O dado construído também deve ter o valor igual a coluna ou a linha de onde está sendo construído;

A parte que importa esta sublinhada e, como você pode ver, a informação estava nas regras. Putz, que incompetência dos Playtesters. Perderam uma regra crucial e agora todo o Feedback foi por água abaixo. Errado. Game Designer mau! Vai ficar de castigo.

A culpa é toda minha. Eu que coloquei uma regra crucial na última frase de um parágrafo. Eu que não destaquei a informação para que ela não fosse passada despercebida. Eu que, mesmo gastando uma folha inteira para explicar a construção, não consegui explicar a construção direito. O manual tinha exemplo com figura e tudo mais, sendo que uma informação de extrema importância só foi dita uma vez e sequer foi exposta no exemplo. Apesar do exemplo estar correto, eu deveria ter aproveitado dele para citar as opções de construções do jogador. Lição Extra: se for dar um exemplo no manual, explique tudo, pois é comum o jogador ir direto para o exemplo. Se não tiver tudo lá, ele vai ver o exemplo e achar que entendeu e jogar algo incorreto.

Como eu corrigi esse problema? Coloquei a informação de forma resumida na Seção de Alocação:

E também na Seção de Construção explico em detalhes com um exemplo visual:

Para evitar sobrecarregar o exemplo explicando a restrição, eu deixei um aviso para que a seção de construção fosse lida antes do exemplo.

Isso só mostra a importância do Blind Playtest. Mesmo quando toda a informação do seu jogo está no manual, às vezes ela está mal posicionada ou sem o destaque correto.

A lição de hoje vai além de problemas com o manual. Game Designer é uma profissão (ou hobby) na qual você precisa deixar seu orgulho de lado em vários momentos. Não reclame dos que não gostaram do seu jogo, nenhum jogo é para todas as pessoas. Aceite críticas, às vezes alguém olhando de fora detecta um problema que você nunca percebeu. Claro que cada caso é um caso, às vezes é culpa dos jogadores sim, mas tente entender o lado deles. Melhore seu o jogo, seja o manual, mecânicas que não estejam claras ou mecânicas que deixem o jogo propenso à Analysis Paralysis, tente deixar a experiência o melhor possível. Escute, reflita e melhore.

2 Comments

  1. Rodrigo Sampaio Rodriguez (Zuzu)
    16 de agosto de 2017

    O último parágrafo é um resumo MUITO BOM do que passamos, PInheiro! E tem que ser nessa vibe mesmo!
    Sempre digo que jogo nenhum agrada a todo mundo, e que temos que ter muita sabedoria para tirar do feedback tudo aquilo que realmente importa pro nosso jogo.

    Por sinal… Você tem que dar um jeito de publicar o Distrito6…. Já tou na pré-venda!

    Abraços!

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    1. Roberto
      16 de agosto de 2017

      Sim, tem que ouvir, mas saber filtrar. =)

      Sou só um Game Designer, quem publica são as Editoras… Aguardando o concurso da Papaya. Ou quem sabe, uma tal de Zuzu Board Games. hehehehe =P

      Sucesso nessa pré-venda! =D

      Abraço meu velho.

      Responder

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