Depois de tanto investir em conhecer jogos novos e escrever sobre os jogos que conheço, eu tenho percebido o quão primeiras impressões são importantes. Na realidade, isso acontece com muita coisa na vida, mas não estamos aqui para filosofar. Estamos aqui para falar de Game Design. E vim tentar expor a importância da primeira impressão e como aumentar suas chances de melhorá-la com seus jogos.
Lição #42: Multiplayer Solitaire não é xingamento
Em algumas das primeiras impressões que elaboro para o Desafio 100N eu comento sobre um jogo ser multiplayer solitaire. Muitas vezes pode soar como uma crítica ao jogo ou até um xingamento mesmo. Em alguns casos é sim. Entretanto, não é todo caso. Um jogo multiplayer solitaire não é necessariamente um jogo falho, ele pode ter sido simplesmente criado para ser assim e aqui irei comentar um pouco sobre isso e porque você não deve atolar interação em todo jogo.
Lição #41: Vencer deve ser divertido e fazer sentido
Hoje a Lição é dupla. Pensei em segmentar, mas não vamos ser pirangueiros. Na realidade, pensei nas duas em momentos distintos, mas ao iniciar esse texto achei que seria mais interessante juntá-las. Mais um vez, fui inspirado por jogos já publicados e que não são de minha autoria. Como já disse, não é meu estilo predileto, mas precisamos alimentar as crianças, né? Digo, alimentar o blog. No final das contas, resultando em algo que transmita conhecimento e poupe alguns perrengues, acho que vale a pena escrever, independente da origem. Então, vamos falar sobre vitória?
Lição #40: Take That moderno
Eu sempre evito escrever Lições sobre jogos que não sejam os meus, pois prefiro falar de minhas experiências e colocar os meus jogos na linha de fogo. Entretanto, depois de quase 5 meses sem uma Lição, eu resolvi que não dá para manter a coluna Aprendendo Errando apenas com Lições aprendidas com meus jogos. Afinal, quanto mais jogos eu crio, mais experiente eu fico e menos erros eu cometo. Claro que não é só isso o motivo, continuo errando demais, mas estou sem criar jogos tem um bom tempo. Essa é a principal razão da dificuldade em escrever novas Lições. Então, hoje a inspiração veio de um jogo que joguei e até mesmo em vários outros jogos também.
Lição #39: Prefira jogos rápidos em eventos
Essa Lição pode ser um pouco de nicho, mas é algo que aprendi após participar de vários eventos de Playtest. Eu digo de nicho, pois a Lição de hoje é especial para você, colega Game Designer, que possui vários jogos em diversos estágios de desenvolvimento. Talvez a Lição também seja um pouco polarizadora também, pois acredito que irá haver discordâncias fortes. Entretanto, uma coisa é fato: eu senti na pele a diferença. Tanto em termos de satisfação pessoal, como em termos de coleta de Feedback e também em termos de saúde mental. Pois bem, hoje eu quero falar sobre Playtest em eventos sob a ótica dos jogos rápidos e longos.
Resposta #4: Livros sobre Game Design
Já devo ter comentado em vários momentos durante os textos aqui do blog, que meu funcionamento como Game Designer é completamente prático. Eu, simplesmente, não leio nenhum material “consagrado” sobre o assunto. Isto é, nada de livros, artigos científicos ou coisas similares. Entretanto, isso não significa que não estudo o assunto. Mas estudo ele pelas vias mais informais: escuto podcasts, leio blogs, jogo bastante e analiso bastante. Então, minha abordagem como Game Designer é bastante empírica. Sendo assim, pode soar estranho eu recomendar livros sobre Game Design, mas é justamente aqui o plot twist!
Biblioteca de Imagens
Na coluna Prototipando, em geral, eu tenho falado exclusivamente da parte física do protótipo. Inclusive, é a coluna que tenho feito os poucos vídeos daqui do blog. Dessa vez, quero dar um passo para trás. Muitas pessoas ainda estão na parte conceitual do seu protótipos e preparando-o ainda para impressão. Obviamente, não devemos perder tempo com arte. Entretanto, isso não significa que o jogo deve ser todo feito de texto. Hoje, farei uma lista com vários sites com recursos importantes para a elaboração de um protótipo no computador.
Lição #38: Aleatoriedade é sua amiga
Já faz um tempo que existem alguns jogadores alérgicos à aleatoriedade, especialmente com relação aos dados (aqueles que jogamos, não a informação bruta). Alguns jogadores alegam que estragam um jogo, que perde o propósito ou até mesmo que acrescentam um fator sorte que não é bem vindo. Entretanto, o dado ou saque de cartas existem por alguma razão e tem suas funções. E, por incrível que pareça, é possível sim criar jogos estratégicos com o uso de dados. Inclusive, é possível criar jogos no qual a aleatoriedade presente não influencie no resultado da partida em termos de “sorte” ou “azar”. Duvida? Vamos lá…
Grupo de Playtest da Dijon Jogos
Com minha mudança, estou tendo muita dificuldade com Playtest e isso termina minando a empolgação e destruindo qualquer rotina de desenvolvimento. Então, resolvi encontrar um convidado para escrever um material não só para vocês, mas para mim também! Hoje, Diego de Moraes abre as cortinas de como funciona os seus grupos de Playtests. Diego é o coronel da Editora Dijon Jogos e também Game Designer, essa combinação rendeu o lançamento do jogo Os Incríveis Parques de Miss Liz. Provavelmente a postagem de hoje servirá de inspiração para alguns ou simplesmente desperte o interesse de outros, mas é de fato um projeto invejável e que poderia ser aplicado por mais pessoas. Vai que é tua, Diego.
Participo ou não dos testes?
Mais uma pergunta na coluna Testando Jogando, terceira do bolo (veja a segunda aqui). Não sei se acontece ou aconteceu com vocês, mas depois de um tempo criando jogos eu comecei a me indagar sobre minha presença nas mesas de Playtest. Até hoje é um assunto que estou aberto à discussão, mas tenho uma determinada posição que irei expor como resposta para o questionamento de hoje. Na verdade, já vou deixar a resposta agora: depende.