Mecânica #5: Time Track

Agora temos uma mecânica que eu considero específica demais, mas que eu gosto bastante. Talvez eu não goste de alguns dos jogos que utilizem, mas o fator nunca é a mecânica de Time Track em si, são outros fatores totalmente distintos. Talvez você não faça ideia do que se trata a mecânica e não vou explicar no comecinho, pois é uma que realmente pode se beneficiar de uma definição/explicação mais detalhada. Adianto que não tem nada a ver com viagem no tempo (na verdade tem… acho?).

Mecânica #3: Action Points

Depois de cobrir duas mecânicas que curto, resolvi começar a entrar um pouco em terrenos menos alegres. Uma hora vou precisar cobrir essas mecânicas toscas que existem. Então, vamos começar devagar. Não odeio Action Points, inclusive um dos meus jogos favoritos tem a mecânica. Entretanto, não é algo que eu vá procurando por aí. Inclusive, tenho uma tendência a evitar jogos assim, pois me remetem a alguns problemas irritantes. Vamos começar?

Mecânica #2: Set Collection

Ó glorioso Set Collection. Criatura onipresente. Reconhecida entre nós como Colecionar Componentes ou Coleção de Componentes. Se eu fosse nomeá-la, eu optaria simplesmente por “Coleção”. O termo Componentes inserido na tradução passa a impressão de ser sempre algo físico e não-vivo. Entretanto, não é incomum termos abstrações ou animais como partes de um Set Collection. Além disso, chamar simplesmente de “Coleção” sintetiza a mecânica à sua essência: as partes separadas é inferior as partes juntas. Essa é a definição de qualquer coleção: quanto mais completa melhor. E é isso que tenho para definição, não tocarei mais no assunto, mas ainda temos muito o que conversar.

Mecânica #1: Worker Placement

Algumas mecânicas possuem muitos nomes ou maneiras de definir. Worker Placement é uma dessas. Aqui no Brasil costumamos chamar de Alocação de Trabalhadores. Mas não é disso que estou falando, quero dizer que Worker Placement é costumeiramente visto, do ponto de vista de implementação, como um Action Drafting. Isto é, você possui várias ações a sua disposição, mas elas vão sendo “tomadas” diminuindo cada vez mais a quantidade disponível. Então, no final das contas, conversaremos hoje sobre… Seleção de Ações (esses nomes não traduzem tão bem, né?).

Apresentação da Coluna Engrenando

Refleti um tempo se deveria ou não fazer essa postagem introdutória da mais nova coluna aqui do blog e, como você pode perceber, optei por fazer. Essa é a primeira postagem da nova coluna Engrenando. Resolvi apresentá-la agora, pois quero estabelecer alguns parâmetros para o que vem pela frente e também explicar um pouquinho da razão dessa coluna existir, depois de tanto tempo.

Ordena pra mim?

Uma das teclas que costumo bater sobre o balanceamento é que se trata de uma ilusão criada pelo Game Designer para manter os jogadores engajados em uma experiência que acreditam ser justa. Isso indica que o balanceamento não é necessariamente real e, em alguns casos, existe até um desbalanceamento proposital para que toda a experiência funcione como esperado. Entretanto, como estabelecer essa ilusão?

Registro #14: Conto das Casas

A postagem de hoje será um tanto diferente. Não é sobre Game Design. Não é sobre algum protótipo, mas pelo menos é sobre um jogo. Mas não sobre o jogo em si. É um conto sobre Regicida. Minha ideia era apresentar as Casas do jogo e colocar seus lemas aqui, pois só divulguei pelo Instagram. Eu poderia escrever um ou dois parágrafos, botar umas figuras e encerrar o assunto, mas resolvi fazer diferente. Talvez não seja o lugar mais apropriado para colocar (Pinheiro Diário), mas é aquela… É meu blog, né mesmo? Se conseguir ler até o fim, deixa nos comentários suas críticas.

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