Propósito #2: Duração

Depois de testar pensando na quantidade de jogadores, um outro aspecto igualmente importante é a duração. Uma informação bem importante e que precisa estar na caixa do jogo. Logo, é importante conseguir definir bem e aquela ser realmente a duração do jogo. Já faz um bom tempo que o pessoal erra, por muito, a duração nas caixas dos jogos. Então, não seja mais um desses…

Não sei vocês, mas eu comecei tendo muito problema com a Duração dos meus jogos. Eram longos demais. Meu primeiro projeto, C3X, demorava demais. Eram três fases, mas uma delas bem longa. Tudo bem que o jogo não tinha problema durar tanto, mas eu sempre achei que pudesse ser melhor durando menos. Digo isso, pois é meu gosto particular, eu prefiro jogos que não demorem. Não que eu queira que todo jogo meu tenha 10 minutos, mas acho que jogos que demoram mais de 2 horas começam a entrar em um território complicado. Complicado, pois quanto mais duração um jogo tem, mais “importante” se torna o resultado… Logo, mais justo, balanceado e bom o jogo precisa ser. E, sendo bem sincero, é bem raro esses jogos longos serem realmente justos e balanceados, pois costumam ser extremamente complexos e, sendo assim, complicados de atingir todos esses pontos bem alinhados. Bom, mas a discussão hoje não é sobre a duração ser longa ou curta, mas sim como testar isso.

Eu, particularmente, sempre anoto a duração dos meus Playtests. Lógico que apenas isso não é testar com o propósito da duração, é simplesmente coletar informações para o futuro. Entretanto, mesmo apenas essa pequena informação pode ser sim um teste com propósito. Desde que feito consciente e anotando mais informações úteis, comumente outras durações. Como assim outras durações? Ora…

A duração de uma rodada, assim você avalia se as primeiras rodadas demoram mais ou demoram menos. Em Distrito 6, por exemplo, o esperado era que as rodadas tivessem uma duração mais curta, por conta da redução dos dados. Isso acontece, mas não na mesma proporção que os dados foram reduzidos, pois há uma maior necessidade de raciocínio envolvido com o passar das rodadas. As decisões se tornam mais cruciais. O que é bom. Então, apesar de não reduzir tanto a duração quanto eu gostaria que fosse, serviu para observar um outro aspecto do jogo. Além do mais, Distrito 6 tem uma excelente duração para o tanto de decisões que proporciona. A caixa diz até 60 minutos, talvez tenha exagerado um pouco… Demora um pouquinho mais com a mesa cheia. Além disso, a duração da rodada indica se seu jogo tem problema ou não com Downtime.

Você também pode anotar a duração de fases específicas que existam no seu jogo. Assim, você avalia como está a duração de cada etapa do jogo. Em Alters, eu tenho verificado a duração de cada fase de uma rodada. Como é um Party Game, eu quero podar o máximo que puder qualquer burocracia ou demora excessiva em partes do jogo. Aqui eu vi que existe uma demora grande na contagem de pontos com muitos jogadores. Então, me resta agora encontrar uma solução pra isso. Já tenho algumas ideias, resta executar e testar.

Outra informação bem óbvia que você pode anotar é duração de um turno. Com ela você identifica se o jogo tem uma variedade muito grande entre o tempo dos jogadores. Com isso, você pode avaliar se há potencial para Analysis Paralysis em jogadores propensos à isso. Se encontrar, talvez seja de seu interesse diminuir o número de opções e decisões. Ou, talvez, apenas melhorar a maneira como os jogadores percebem o estado atual do jogo, deixando o acesso às informações mais direto. Tudo vai depender do quão o AP é um problema ou não em seu jogo, dependendo da complexidade pode ser normal e aceitável.

Certo, talvez tenha ficado meio por cima isso. Obviamente, existe inúmeros problemas que podem ser encontrados verificando essas várias durações e cada um precisará ser atacado de uma maneira. Vamos supor que você esteja com um jogo demorando demais e você queira agilizá-lo. A solução mais simples é reduzir o número de repetições. No comecinho do desenvolvimento de Alters, eu coloquei para cada jogador ser o primeiro uma vez. Isso não é lá muito inteligente, pois se o jogo já demora mais naturalmente quando você tem mais jogadores na mesa, aumentar o número de rodadas em cima disso é pedir para se lascar. Atualmente, o jogo possui exatamente três rodadas. Como eu defini essa quantidade?

Simples: uma rodada é insuficiente para proporcionar aos jogadores a experiência de uma partida completa; duas rodadas ainda é pouco, apesar de melhorar a situação, mas como o jogo tem um aspecto Draft que vai definir várias cartas que serão usadas nas rodadas ficaria sem sentido existir o Draft e essas definições; com três atingimos o mínimo de rodadas para tudo no jogo funcionar, não sei se eu diria que é o número ideal; o negócio é que de quatro em diante o jogo começa a aumentar mais a importância do Draft, o que não necessariamente é o que eu quero, pois é um Party Game, não um jogo muito sério. Além do mais, aumentando o número de rodadas eu preciso de mais cartas de habilidade, o que aumentaria a quantidade de componentes do jogo. Além desses dois fatores, como cada rodada demora entre 5 minutos e 20 minutos, dependendo da quantidade de jogadores, acho que colocar quatro rodadas iria deixar um jogo muito leve passando de uma hora, o que não é legal. Pronto, e assim foi definido que três rodadas seria a melhor opção. Poupei uma série de detalhes que não queria no meu jogo de modo que ainda mantenho a experiência esperada no jogo sem comprometer a jogabilidade por ter tosado demais.

Mas e se meu jogo for curto demais? Regicida é bem curto, mas não acho que seja um problema. Como é um jogo muito rápido e leve, mas com algumas dinâmicas confusas de captar em uma primeira partida, ser curto faz com que os jogadores possam jogar várias partidas para se familiarizar. O problema é que, às vezes, o pessoal joga apenas uma partida e pronto. Então, talvez o tiro tenha saído pela culatra… Na maioria dos jogos mais curtos, é vantajoso deixar um pouco mais extenso, assim o pessoal vai digerindo a dinâmica aos poucos. A experiência inicial fica mais amigável e os jogadores terminam a partida compreendendo todos os conceitos e tendo jogado sem ser na doida. Entretanto, em Regicida essa abordagem não funcionaria. São muitas fases distintas e que todas elas impactam fortemente no final da partida. Quanto mais eu prolongasse a chegada do fim, pior seria a experiência para quem não entendeu o jogo. O jogador mais desligado ou enrolado ficaria a partida toda meio que fazendo as coisas sem saber o motivo e no final iria perder de lavada, levando à frustração. O que é bem ruim.

Tudo bem, mas vamos supor que eu realmente quisesse aumentar a duração de Regicida. Uma das opções é fazer o mesmo da redução, mas invertido claro, que seria aumentar o número de repetições. Eu poderia aumentar o número de rodadas, ou fazer como muitos jogos fazem que é repetir o jogo e depois somar os pontos (não recomendo). No caso de Regicida, o que eu faria era inserir alguma maneira de atrasar o jogador. Do jeito que está atualmente, um turno pode durar meio segundo. A velocidade pode ser tanta que os jogadores se perdem e não pegam tudo que está acontecendo, pois não dá tempo deles processarem e fazer as deduções necessárias. E olhe que o jogo não é em Tempo Real. Mas como fazer isso? Como atrasar os jogadores? Bom, no caso aqui seria inserindo uma sacola para os tiles. A fase com turnos mais rápidos é a composição do tabuleiro. Com uma sacola, o jogador vai precisar chacoalhar a sacola, pegar alguns tiles, pensar naquele momento para escolher um, devolver os demais para a sacola e depois passar a sacola pro oponente. Isso daria um tempo de respiro. Pode parecer pouco, mas você dobrando ou triplicando a duração de cada turno desse, vai gerar um aumento de uns 50% no final da partida. Não é um aumento direto, pois o jogo tem outras fases, mas eu diria que aumentaria bem. E por qual motivo não fiz isso? Eu acho que o jogo se beneficia da velocidade e esse tempo de respiro iria inserir apenas burocracias que eu não sou particularmente um fã. Posso estar enganado? Sim… hehe

Para fechar, vamos para um exemplo em Tempo Real. Meu jogo Alien Alarm teve a quantidade de rodadas definidas pela duração que eu gostaria que o jogo tivesse. Daria para ser uma rodada? Claro. Mas o jogo teria apenas oito minutos e sem uma progressão. Poderia ser duas rodadas? Sim… Dezesseis minutos para um jogo em tempo real é interessante, mas como você teve o tempo de respiro acho que dá para prolongar um pouco mais. Pimba. Três rodadas. Uma partida em Tempo Real que dura 24 minutos frenéticos, mas com intervalos e uns minutos para rodar tudo. Deixando a partida em torno de 30 minutos. Uma boa duração acho. Por sinal, preciso voltar a desenvolver esse jogo, fiz na pandemia e sem testar com mais pessoas. Quero ver se ele realmente funcionaria como multiplayer. Mais novidades em breve.

Pronto. Vários exemplos, essencialmente anote as durações e verifique se seu jogo está com o tempo que você gostaria. Se não, parta para resolução e, claro, sempre teste novamente para ver os efeitos dos ajustes. Não tem muito segredo. Claro que observação é um ponto importante, verificar jogadores com AP excessivo podem lhe poupar a dor de cabeça de ajustar o jogo que não precisava ser ajustado. Então, atenção e sempre teste com mesas variadas ou vai deixar seu jogo viciado e com duração sempre reduzindo por conta da experiência.

Ei, conta o que está achando da coluna. Se você percebeu é só muralhas de texto, sem imagens, isso está afetando negativamente? Me diz aí nos comentários.

2 Comments

  1. Philipp Totó
    29 de julho de 2022

    Grande Roberto! Meu mestre no ensino à distância em game designer!
    Cara, acabei de passar por essa experiência. Estou no desenvolvimento de Chromus, que, após eu ter recebido ajuda de uma outra mão amiga de outro game designer, está adaptado no TTS e disponível pra playteste (já fica aqui o convite pra jogar, Robertão). O jogo passou por muita mudança até chegar ao estágio atual. Desde tema até mecânicas. Mas o principal foi a duração. Antes estava demorado, burocrático, chato até. Então recebi orientação e reformulei. Fiz exatamente o que você falou. Diminuí as repetições. Hoje Chromus está com um tempo médio de 20 minutos, em dois jogadores. O que dá 10 minutos por jogador. Estou achando o tempo muito agradável, visto o desenvolvimento da partida em si. Talvez precise de mais ajustes que ainda não estou enxergando. Mas pra isso tenho que playtestar o máximo que eu puder.
    Desde já, obrigado mais uma vez pelo seu blog que sempre me ajudou e me impulsionou para eu criar meus próprios jogos.
    E bora jogar no TTS. Sua opinião seria valiosíssima pra mim.
    Grande abraço!

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    1. Roberto
      29 de julho de 2022

      Boa Totó,

      Topo jogar sim, depois me passa uns dias/horários lá no WhatsApp, =D

      Preferiria no Tabletopia, pois o TTS é um parto aqui no PC hehehehe mas vamo lá.

      Abração.

      Responder

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