Terminado as mesas redondas, eu sai para almoçar com um amigo de longa data. Após almoço retornei para o evento. Então, nessa segunda parte falo sobre o grosso do evento: os Playtests.

Com o tempo curto e bastante fome, cheguei alguns minutos atrasado. Como meu protótipo já estava montado, não demorou até a primeira mesa estar formada. Essa parte do evento foi das 13:00 às 18:00. Então, 5 horas para receber feedback de vários desconhecidos. Como Teotihuacã demora perto de 1 hora e meia, eu consegui testar com 12 pessoas diferentes.
Vou aproveitar essa postagem para deixar aqui meus agradecimentos ao pessoal da primeira mesa (Guilherme, Daniel e Bruma), que também contou com a presença de Cristiano Cuty durante 1/3 do jogo; ao pessoal da segunda mesa (Antonio Pop, Daniel Braga, Rodrigo Deus e Renato Simões), que eu dividi em duas mesas 1×1 para agilizar o processo (Lição #B: se sua partida 1×1 for interessante e mais rápida que 4 jogadores, faça isso também); e ao pessoal da terceira mesa (Mariana e Marcelo), que também foram duas mesas 1×1, sendo a outra mesa composta por Michael Alves e Warny Marçano que não estavam com muito tempo para jogar, mas deram um jeitinho para jogar pelo menos 1/3 de uma partida.

Em geral, as críticas ao jogo foram focadas nos componentes (80 dados) e na quantidade de opções disponíveis. As mecânicas bases do jogo, como a construção da pirâmide e I Split You Choose, receberam elogios e me deram um norte, pois é preciso realmente pensar no produto e simplificar. Eu, sinceramente, não achava que dados fossem um problema de produção, mas aprendi que é sim (Lição #C: muitos dados inviabilizam produção). Todos deram seu retorno, e com certeza me botaram para pensar durante e depois do evento sobre soluções e novas implementações.

Apesar de já ter agradecido a todos pela participação, gostaria de estender meus agradecimentos à três pessoas. Primeiro, ao Daniel Braga, que teve uma sacada de inserir penalidades para os jogadores que estiverem com a Pirâmide incorreta (quebrando regras de posicionamento dos Blocos) ao final da partida. Nunca aconteceu nos Playtests, mas é uma possibilidade que deve ser tratada. Então, Lição #D: se seu jogo tiver ações simultâneas, crie alguma mecânica que penalize o jogador que errou as regras durante a partida. Segundo, ao Antonio Pop, pelo Feedback honestíssimo sobre as possibilidades de publicação do jogo aqui e lá fora; e, em terceiro, ao Renato Simões, que me ajudou com o andamento da sua própria partida, explicando o jogo para o seu oponente. Valeu, desenrolado.

Minha última mesa encerrou de 17:40 e fiquei aguardando os sorteios e premiações. O sorteio foi engraçado e demorado. Pessoas sorteadas repetidas e tantos bloquinhos da Papergames que ninguém queria sua segunda cópia. Inclusive, deixar aqui um aplauso para os apoiadores, pois foram muitos jogos; e para a organização, pois a ideia de como realizar o sorteio foi uma ótima sacada. Basicamente, sempre que alguém testava um jogo preenchia um formulário de Feedback que também era usado para o sorteio (a parte do formulário com as informações pessoais era destacada). Assim, incentivava o pessoal a jogar vários jogos, em vez de ir embora; incentivava o pessoal a ficar até o fim do evento, para saber se ganhou; transformava o formulário em anônimo, dando mais liberdade para o pessoal escrever. Em suma, totalmente excelente. Minha única crítica é com as perguntas utilizadas no formulário de Feedback.
Agora restam apenas duas partes. Na Parte 3 você poderá saber minhas críticas e sugestões para o formulário de Feedback disponibilizado durante o evento. E na Parte 4 retorno para falar sobre o restante do evento, com comentários sobre a competição e encerramento. Até lá.
Créditos das Fotos: Game of Boards.
12 de julho de 2017
Muito bom a resenha, Rodrigo!
Me senti lá pela sua descrição tão detalhada.
Aprendendo lições também
12 de julho de 2017
Perdão, Roberto! Foi mal o erro grosseiro com o nome! Assim que cliquei foi que percebi ^^’
12 de julho de 2017
Rodrigo, nosso mais novo colaborador! hehehehe
Tranquilo Ricardo, zero bronca.
Que bom que gostou.
12 de julho de 2017
Grande Pinheiro!
Acompanhando sua resenhado evento, no aguardo das próximas partes.
12 de julho de 2017
Valeu Cássio! Sexta-feita tem mais. =)
14 de julho de 2017
Discordo que muitos dados inviabilizam a produção. Um numero alto de componentes pode sim tornar o seu jogo mais caro. O que você precisa verificar é se essa qauntidade toda de dados é realmente necessária. Só para lembrar Steampunk Rally possui 105 dados.
14 de julho de 2017
Steampunk Rally tem 105 dados, Sagrada tem 90 dados… E mais alguns jogos tem mais do que 80 dados.
Obviamente, 80 dados não é nada perto de miniaturas ou outros componentes. O problema é a dificuldade de uma editora querer assumir o risco de produzir um jogo mais caro de um autor desconhecido.