Terminado as mesas redondas, eu sai para almoçar com um amigo de longa data. Após almoço retornei para o evento. Então, nessa segunda parte falo sobre o grosso do evento: os Playtests.
Com o tempo curto e bastante fome, cheguei alguns minutos atrasado. Como meu protótipo já estava montado, não demorou até a primeira mesa estar formada. Essa parte do evento foi das 13:00 às 18:00. Então, 5 horas para receber feedback de vários desconhecidos. Como Teotihuacã demora perto de 1 hora e meia, eu consegui testar com 12 pessoas diferentes.
Vou aproveitar essa postagem para deixar aqui meus agradecimentos ao pessoal da primeira mesa (Guilherme, Daniel e Bruma), que também contou com a presença de Cristiano Cuty durante 1/3 do jogo; ao pessoal da segunda mesa (Antonio Pop, Daniel Braga, Rodrigo Deus e Renato Simões), que eu dividi em duas mesas 1×1 para agilizar o processo (Lição #B: se sua partida 1×1 for interessante e mais rápida que 4 jogadores, faça isso também); e ao pessoal da terceira mesa (Mariana e Marcelo), que também foram duas mesas 1×1, sendo a outra mesa composta por Michael Alves e Warny Marçano que não estavam com muito tempo para jogar, mas deram um jeitinho para jogar pelo menos 1/3 de uma partida.
Em geral, as críticas ao jogo foram focadas nos componentes (80 dados) e na quantidade de opções disponíveis. As mecânicas bases do jogo, como a construção da pirâmide e I Split You Choose, receberam elogios e me deram um norte, pois é preciso realmente pensar no produto e simplificar. Eu, sinceramente, não achava que dados fossem um problema de produção, mas aprendi que é sim (Lição #C: muitos dados inviabilizam produção). Todos deram seu retorno, e com certeza me botaram para pensar durante e depois do evento sobre soluções e novas implementações.
Apesar de já ter agradecido a todos pela participação, gostaria de estender meus agradecimentos à três pessoas. Primeiro, ao Daniel Braga, que teve uma sacada de inserir penalidades para os jogadores que estiverem com a Pirâmide incorreta (quebrando regras de posicionamento dos Blocos) ao final da partida. Nunca aconteceu nos Playtests, mas é uma possibilidade que deve ser tratada. Então, Lição #D: se seu jogo tiver ações simultâneas, crie alguma mecânica que penalize o jogador que errou as regras durante a partida. Segundo, ao Antonio Pop, pelo Feedback honestíssimo sobre as possibilidades de publicação do jogo aqui e lá fora; e, em terceiro, ao Renato Simões, que me ajudou com o andamento da sua própria partida, explicando o jogo para o seu oponente. Valeu, desenrolado.
Minha última mesa encerrou de 17:40 e fiquei aguardando os sorteios e premiações. O sorteio foi engraçado e demorado. Pessoas sorteadas repetidas e tantos bloquinhos da Papergames que ninguém queria sua segunda cópia. Inclusive, deixar aqui um aplauso para os apoiadores, pois foram muitos jogos; e para a organização, pois a ideia de como realizar o sorteio foi uma ótima sacada. Basicamente, sempre que alguém testava um jogo preenchia um formulário de Feedback que também era usado para o sorteio (a parte do formulário com as informações pessoais era destacada). Assim, incentivava o pessoal a jogar vários jogos, em vez de ir embora; incentivava o pessoal a ficar até o fim do evento, para saber se ganhou; transformava o formulário em anônimo, dando mais liberdade para o pessoal escrever. Em suma, totalmente excelente. Minha única crítica é com as perguntas utilizadas no formulário de Feedback.
Agora restam apenas duas partes. Na Parte 3 você poderá saber minhas críticas e sugestões para o formulário de Feedback disponibilizado durante o evento. E na Parte 4 retorno para falar sobre o restante do evento, com comentários sobre a competição e encerramento. Até lá.
Créditos das Fotos: Game of Boards.
12 de julho de 2017
Muito bom a resenha, Rodrigo!
Me senti lá pela sua descrição tão detalhada.
Aprendendo lições também 🙂
12 de julho de 2017
Perdão, Roberto! Foi mal o erro grosseiro com o nome! Assim que cliquei foi que percebi ^^’
12 de julho de 2017
Rodrigo, nosso mais novo colaborador! hehehehe
Tranquilo Ricardo, zero bronca. 😉
Que bom que gostou.
12 de julho de 2017
Grande Pinheiro!
Acompanhando sua resenhado evento, no aguardo das próximas partes.
12 de julho de 2017
Valeu Cássio! Sexta-feita tem mais. =)
14 de julho de 2017
Discordo que muitos dados inviabilizam a produção. Um numero alto de componentes pode sim tornar o seu jogo mais caro. O que você precisa verificar é se essa qauntidade toda de dados é realmente necessária. Só para lembrar Steampunk Rally possui 105 dados.
14 de julho de 2017
Steampunk Rally tem 105 dados, Sagrada tem 90 dados… E mais alguns jogos tem mais do que 80 dados.
Obviamente, 80 dados não é nada perto de miniaturas ou outros componentes. O problema é a dificuldade de uma editora querer assumir o risco de produzir um jogo mais caro de um autor desconhecido.