Lição #14: Não existe jogo fácil de criar

Na época que comecei a trabalhar com Mataru Okara eu ainda estava trabalhando com C3X. A minha ideia ao criar Mataru Okara era criar algo mais simples, rápido e fácil de terminar, pois C3X estava muito complicado de chegar nesse ponto. Então, Mataru Okara parecia aquele projeto de no máximo 6 meses, que iria repor todo o gás e ritmo que eu estava penando com C3X. Ah, como a gente se engana…

Lição #13: Desapegue

Chegou o momento de fortes emoções. Você tem seu projeto amado, nutrido e com bastante tempo investido, mas ele não é viável. Como deixá-lo de lado? Como abandonar sua criação ao relento? Para sua sorte, você já está criando vários jogos (vide Lição #12). Então, essa lição será fichinha.

Playtest com Amigos

Depois de tirar os maiores problemas do seu jogo no Playtest Solo, chegou o momento de apresentar seu jogo aos amiguinhos. Ou não… Afinal, se existe uma etapa que muitos chamam de opcional, seria essa. Eu nunca pulei, mas já vi muitos recomendando ignorar a opinião dos amigos, pois nunca receberá um feedback honesto. Eu discordo, em partes. Vamos lá.

Playtest Solo

Aqui está a primeira postagem da coluna Testando Jogando. Chegamos ao primeiro estágio de Playtest. Você já passou por algumas etapas para chegar aqui. Você já teve sua ideia de jogo, você já elaborou as mecânicas de jogo, você já até preparou o protótipo do seu jogo. Agora chegou a hora da verdade: botar seu jogo na mesa. Mas não se preocupe tanto, nesse estágio você não vai passar vergonha, ao menos não na frente de ninguém.

Nova coluna sobre Playtest

No comecinho da Lição #9, deixei uma pista do meu interesse em escrever mais sobre playtesting, perguntei até a opinião dos leitores quanto a isso. Pois bem, aqui estamos, depois de inúmeros pedidos, mensagens de e-mail, Facebook e sinais de fumaça. Bom, na verdade ninguém se manifestou mas como eu estava a fim, aqui está! Sua coluna predileta sobre Playtest: “Testando Jogando”. Já estou ciente da minha (falta de) capacidade em criar nomes mas pelo menos estou mantendo a consistência com a primeira coluna “Aprendendo Errando”.

Lição #9: Participe de eventos

Todo mundo sabe que seu jogo precisa ser testado. Precisa ser testado por você, por seus amigos e por desconhecidos. Provavelmente farei uns textos mais aprofundados abordando os processos de playtesting. Se gostar dessa ideia, me avise nos comentários. Enquanto não faço isso, deixo essa lição bastante importante.

Lição #5: Tente outra vez

Pelo título, parece que essa será essa uma postagem motivadora. Acho que depois das Lições #1, #2, #3 e #4, ficou claro que Rogue’s Quest foi interrompido por tempo indeterminado. Juntou as dificuldades, falta de empolgação e afazeres da vida. Foi assim que não terminei meu primeiro jogo de tabuleiro. Pois bem, decidi dar um tempo nesse negócio de game design.

Lição #4: Não divulgue cedo demais

Pessoal sempre tem a dúvida se devem mostrar seus jogos para outras pessoas, fora do seu círculo de confiança. Afinal, podemos ter nossa ideia roubada. Não é sobre isso que se trata essa postagem, mas dedicarei esse começo para tal. Se seu medo é ser copiado você precisa mostrar para o máximo de pessoas possíveis em vez de esconder seu jogo. Nunca tive o azar de ter meu jogo roubado, então dificilmente teremos alguma postagem sobre o assunto… A não ser que eu dê esse azar agora. Em todo caso, aproveito dessa postagem para avisá-lo: me desculpe, mas seu jogo (os meus também) não é tão sensacional assim para ser copiado.

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