Mecânica #9: Real-Time

Antes da reformulação de mecânicas, Real-Time não era uma mecânica, era uma categoria/estilo de jogo. Fico feliz que tenham mudado, pois é algo que gosto bastante. Além, claro, de existir várias nuances e engrenagens no processo de implementação e utilização do Real-Time. Isso envolve Game Design, consequentemente, podemos sim chamar de mecânica. Definição de hoje vai ser bem rápida e direta e, quem sabe, você até já imaginou o que significa. A mecânica de Real-Time nada mais é do que quando os jogos possuem momento na partida (ou até durante ela inteira) que tudo funciona em tempo real, isto é, não existem turnos. Pode soar um conceito bobo, especialmente para o pessoal dos videogames, mas em Board Games a coisa é diferente. Real-Time é exceção, não regra.

Mecânica #8: Deck Building

Depois da monstruosa Dice Rolling, vamos falar um pouco de cartas? Eventualmente ia chegar o momento de falar da mecânica mais recente de todas e resolvi que agora era um bom momento. Se você não tem nem ideia do que eu estou falando, se prepara que hoje teremos explicações mais elaboradas (ou não) adiante.

Mecânica #7: Dice Rolling

Semana passada (sim, tivemos duas semanas seguidas de Engrenando), eu comentei que traria uma mecânica que tivesse uma presença maior do que Set Collection. Acho que pelo título você vai perceber que já cumpri. É quase como se eu não tivesse listando uma mecânica, mas sim um componente… Afinal, 99,9% dos jogos com dados tem dado rolando. Se você ainda não entendeu a mecânica… Dice Rolling é quando um jogo possui dados e estes são rolados (uau). É uma mecânica extremamente ampla e usada para trocentas coisas. Ou a postagem de hoje vai ser gigante, eu tentando apontar tudo que é possível, ou curta, eu desistindo de tentar enumerar para deixar algo genérico. Veremos o que acontecerá.

Mecânica #6: Voting

Não sabia qual mecânica fazer dessa vez, então dei uma olhadinha na listagem do BGG e pensei… Por que não Votação? E cá estamos nós. O mais legal dessa mecânica é que eu nem preciso explicar, né? Votação é… Votação, ué. Talvez você não saiba onde esse negócio entraria nos jogos, mas se você pensar um pouquinho já vai começar a se lembrar de uns exemplos.

Mecânica #5: Time Track

Agora temos uma mecânica que eu considero específica demais, mas que eu gosto bastante. Talvez eu não goste de alguns dos jogos que utilizem, mas o fator nunca é a mecânica de Time Track em si, são outros fatores totalmente distintos. Talvez você não faça ideia do que se trata a mecânica e não vou explicar no comecinho, pois é uma que realmente pode se beneficiar de uma definição/explicação mais detalhada. Adianto que não tem nada a ver com viagem no tempo (na verdade tem… acho?).

Mecânica #3: Action Points

Depois de cobrir duas mecânicas que curto, resolvi começar a entrar um pouco em terrenos menos alegres. Uma hora vou precisar cobrir essas mecânicas toscas que existem. Então, vamos começar devagar. Não odeio Action Points, inclusive um dos meus jogos favoritos tem a mecânica. Entretanto, não é algo que eu vá procurando por aí. Inclusive, tenho uma tendência a evitar jogos assim, pois me remetem a alguns problemas irritantes. Vamos começar?

Mecânica #2: Set Collection

Ó glorioso Set Collection. Criatura onipresente. Reconhecida entre nós como Colecionar Componentes ou Coleção de Componentes. Se eu fosse nomeá-la, eu optaria simplesmente por “Coleção”. O termo Componentes inserido na tradução passa a impressão de ser sempre algo físico e não-vivo. Entretanto, não é incomum termos abstrações ou animais como partes de um Set Collection. Além disso, chamar simplesmente de “Coleção” sintetiza a mecânica à sua essência: as partes separadas é inferior as partes juntas. Essa é a definição de qualquer coleção: quanto mais completa melhor. E é isso que tenho para definição, não tocarei mais no assunto, mas ainda temos muito o que conversar.

Mecânica #1: Worker Placement

Algumas mecânicas possuem muitos nomes ou maneiras de definir. Worker Placement é uma dessas. Aqui no Brasil costumamos chamar de Alocação de Trabalhadores. Mas não é disso que estou falando, quero dizer que Worker Placement é costumeiramente visto, do ponto de vista de implementação, como um Action Drafting. Isto é, você possui várias ações a sua disposição, mas elas vão sendo “tomadas” diminuindo cada vez mais a quantidade disponível. Então, no final das contas, conversaremos hoje sobre… Seleção de Ações (esses nomes não traduzem tão bem, né?).

Apresentação da Coluna Engrenando

Refleti um tempo se deveria ou não fazer essa postagem introdutória da mais nova coluna aqui do blog e, como você pode perceber, optei por fazer. Essa é a primeira postagem da nova coluna Engrenando. Resolvi apresentá-la agora, pois quero estabelecer alguns parâmetros para o que vem pela frente e também explicar um pouquinho da razão dessa coluna existir, depois de tanto tempo.

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