Registro #1: Retorno aos trabalhos

Saudações leitores, é com grande satisfação que inauguro essa nova coluna de Game Design. Isso mesmo, voltei a trabalhar nos meus jogos e espero que seja um retorno com constância como já foi muito tempo atrás. Se você não tem ideia do que se trata, recomendo uma passada na postagem de duas semanas atrás. Hoje, iniciamos a coluna Pinheiro Diário, que já está no nosso sagrado menu na aba Game Design.

Como primeiro passo para iniciar essa retomada ao desenvolvimento dos meus jogos, eu precisava decidir qual jogo eu iria trabalhar em cima ou se iria começar por um completamente novo. Eu tenho vários jogos aguardando desenvolvimento. Um de Destreza, um de palavras, um Euro e um que comecei e nem lembro direito do que se trata. A priori eu não sabia por qual começar e me surpreendi que não comecei por nenhum deles e nem comecei a criar um novo jogo. Resolvi futucar no meu jogo mais “pronto” de todos: Distrito 6. Por qual razão? Duas bem específicas:

  • Tive uma conversa com uma editora;
  • Imaginei que seria algo bem rápido, pois com o jogo todo pronto era só mudar as dinâmicas e ver se funcionava.

Conversa com uma Editora? Vão publicar Distrito 6? Infelizmente, não. O que acontece é que quando surgem Editoras novas eu sempre tento um contato inicial para saber qual o processo de submissão de jogos. Geralmente não dá em nada, eu pergunto, eles pedem que eu envie algum material por e-mail, eu envio e pronto. Entretanto, aconteceu uma coisa diferente recentemente.

Quase um ano atrás eu contatei uma Editora nova. Fiz os questionamentos de sempre e a Editora me pediu para conversar depois de um certo tempo, pois naquele momento estavam ocupados com o lançamentos do primeiro jogo e não tinham como focar nos meus jogos. Eu aguardei, aguardei tanto que até esqueci. Por algum milagre do destino, a Editora falou comigo e eu enviei a descrição, regras e vídeos de alguns dos jogos. No final das contas eles não quiseram nenhum dos jogos, mas houve interesse em alguns conceitos e temáticas. Tive uma boa conversa com eles, até mesmo discussão sobre decisões de design e tudo mais. Foi bem produtivo.

Depois dessa conversa e de um questionamento bem específico por parte da Editora, eu fiquei encasquetado. Pensei em testar o jogo com uma proposta de modificação, mas isso não iria simplesmente funcionar. Iriam ocorrer várias modificações em cascatas para que o jogo ficasse jogável e sem bugs. Fazer um trabalho assim não funciona. A mudança parecia trivial, mas não era. Então, eu preferi reformular o jogo. O conceito é todo o mesmo, mas o jeito de jogá-lo é diferente. Pode parecer até estranho isso, mas eu criei um outro jogo com base no primeiro. E o processo é realmente veloz, vai ver por isso Reiner Knizia faz tantos jogos que com pequenas mudanças se tornam bem diferentes.

Bom, mas que mudança foi essa? Distrito 6 é um Worker Placement, só que existem espaços de efeito imediato e espaços que só são ativados após a alocação. A “proposta” de modificação seria deixar o jogo apenas com espaços imediatos. Como já citei, uma mudança direta não iria funcionar. Iriam acontecer vários problemas e a correção paliativa deles apenas ia gerar um jogo estranho no final. Então, eu aproveitei que realmente iria modificar o jogo para modificar logo tudo.

Distrito 6, originalmente, é um jogo para o público Euro Gamer, eu poderia classificá-lo como um puzzle punitivo. Como assim? É um jogo que você tem que pensar e planejar tudo corretamente, caso contrário você vai perder ações e, consequentemente, deixar de ganhar vários pontos. Eu nunca tive problemas com o nível de punição do jogo, pois nem é tão grande assim… Entretanto, o pessoal muito acostumado com Family Games pode sentir o impacto e se frustrar um pouco. Então, resolvi colocar a tal da ação imediata, pois facilitaria o planejamento e também resolvi colocar fluxo contínuo no jogo. Isto é, não existem mais rodadas fixas. O jogo vai rolando, até ocorrer uma condição de final de jogo. Eu, particularmente, não gosto de jogos assim. A falta de estrutura de rodada com fases e tudo mais, paradoxalmente, deixa o jogo repetitivo para mim.

Sendo assim, comecei a pensar como tudo isso funcionaria. Anotei as modificações e montei um tabuleiro para a nova versão do jogo. Irei chamar, temporariamente, de Distrito 4, pois agora só existem quatro opções de ações no jogo.

Demorei um dia elaborando o tabuleiro. Tempo perdido? Acho que não. Foi relativamente rápido e me deu uma empolgação para imprimir e botar na mesa. Até porque o visual não tem arte nenhuma e eu até demorei pouco, pois roubei parte do tabuleiro da versão original do jogo.

Pronto. Agora só resta imprimir, reunir os componentes e testar. Começarei testando solo. Deve ter algo rodando mal nessa mudança, assim posso corrigir os problemas que aparecerem para apresentar aos amigos.

4 Comments

  1. Cássio Nandi Citadin
    10 de setembro de 2019

    Grande Roberto! Que legal essa abordagem, um verdadeiro experimento em termos de game design. Concordo com vc, acho que o Knizia tem uns macetes de ir fazendo um jogo e puxando outra versão (q vai virar jogo) de forma alternativa lado a lado. Seria pegar um conceito e reimplementa-lo, algo assim.

    E que curioso uma editora com interesses desse tipo hein, fiquei curioso com o objetivo deles.

    Excelente o primeiro post dessa nova sessão!

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    1. Roberto
      10 de setembro de 2019

      É aquela, no final das contas publicar envolve sorte também… Isto é, ter o produto certo na hora certa.
      Como eu cheguei com produtos errados, mas com algumas partes certas… Talvez eles estejam vendo se dali sai algo. E também acho que como o cara é Game Designer, ele ficou curioso para ver o que sairia da nossa discussão.

      Responder
      1. Cássio Nandi Citadin
        10 de setembro de 2019

        Que bacana. Tomara que se transforme em algo concreto!

        Responder
  2. Cássio Nandi Citadin
    10 de setembro de 2019

    Comentário só pra me inscrever nas respostas.

    Responder

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