Hoje a lição será polêmica. Tem gente que adora aquele jogo com 5 modos de jogo diferente, tem modo família, modo cooperativo, modo times, modo avançado e modo semi-cooperativo. Para mim, na maioria dos casos, isso é um sinal de cilada. E vou tentar lhe convencer a evitar.
Antes de começar, vou estender e englobar nessa discussão as variantes no final do manual. Tem jogos que colocam como variante alterações na condição de final de jogo. Outros jogos alteram a Preparação do jogo radicalmente para que o jogo tenha menos influência da sorte. Basicamente, quero conversar hoje sobre jogos com modos e variantes que não são de fato necessários. Isto é, variantes solo eu acho válidas, pois permitem que um jogo comporte uma quantidade mais abrangente de jogadores. Assim como modificações nas regras para comportar mais ou menos jogadores na mesa.
Mas Roberto, você não ta exagerando? É muito legal que o jogo tenha diversas regras diferentes, pois assim os próprios jogadores podem decidir a melhor maneira de jogá-lo. É aí que mora o problema. O Game Designer é você e não o jogador. Seu trabalho é proporcionar ao jogador a melhor experiência possível do seu jogo. Seu trabalho também é criar um jogo com um público alvo específico. Seu trabalho também é saber qual o escopo do seu jogo. Então, não é interessante você criar um jogo que tenta ser tudo, termina que ele não agrada à ninguém… A não ser que você seja um Vlaada Chvátil.
Logo, quando eu vejo variantes ou modos de jogos excessivos, eu penso que o Game Designer ficou indeciso em como formular seu produto final e colocou todas as ideias que ele teve pena de cortar no manual do jogo. Isso me causa uma má impressão, a impressão que faltou desenvolvimento, faltou Playtest, faltou criar um produto final. Você, Game Designer, precisa testar todas as suas variantes para encontrar qual é a melhor para a proposta do seu jogo. Assim, não deixa nas mãos dos jogadores “lapidar” o seu produto por você.
Claro que minha conversa aqui é com Game Designers. Você, jogador, pode querer criar house rules ou achar excelente um jogo ter variantes que você possa testar. Mas eu, como Game Designer, não gosto de trabalhar em um jogo já pronto. Na minha visão, outro Game Designer teve todo um trabalho (longo e árduo) para testar e deixar pronto a melhor versão do jogo dele. Eu não vejo a necessidade de modificar o jogo após uma partida para deixá-lo “melhor”. Na realidade, se eu perceber esse tipo de coisa em poucas partidas, é mais fácil eu vender o jogo do que modificá-lo. Alterar um jogo nunca é tão simples quanto parece e, se é para ter trabalho, eu prefiro trabalhar nas minhas próprias criações.
Hoje a conversa fiada foi curta, mas segue resumão final. Crie um único jogo da melhor maneira que você conseguir desenvolvê-lo para a sua proposta. Não crie um jogo que é uma colcha de retalhos. Variantes deixam o jogo sem identidade, perde um pouco de credibilidade e, para completar, deixa o jogo indefinido. Afinal, se nem o designer decidiu qual é a melhor versão do jogo dele, porque o jogador deveria decidir?
5 de janeiro de 2018
Eu acho que faltou só um exemplo de um jogo que faz isso e como ele poderia ser melhor com uma única versão, ficou muito filosófico o papo. E o que você acha de uma expansão que traz novas opções de jogo (as variantes de dixit por exemplo)?
5 de janeiro de 2018
Opa Matheus, valeu pelo comentário. De fato, ficou muito teórico e pouco prático. Vou responder por aqui mesmo.
Vou exemplificar com Horse Fever. O jogo é a versão avançada. A versão família é o jogo original com cortes. Eu acho que deveria apresentar no manual apenas a versão avançada (que não é tão complicada). Obviamente a versão família possibilita jogar com crianças mais novas, mas acho que esse tipo de modificação pode ser feita pelos pais. Ricardo, leitor aqui do blog, joga Race! Formula 90 (um simulador pesado e longo de corrida) com os filhos, simplesmente “cortando” algumas regras. Sendo que essas regras que ele usa não fariam sentido estar na caixa. Afinal, quem compraria um simulador para jogar com os filhos? Não é o público alvo, mas é possível se você destrinchar o jogo.
Qual é a nova opção de jogo do Dixit? A que permite mais jogadores ou tem alguma outra? Acho que nunca li o manual (apesar de ter o jogo e 4 expansões).
Em todo caso, sobre expansões. Acho que é válido como o pessoal tem feito: criado módulos diversos e o jogador decide quais usa e quais não usar. Nesse caso eu acho aceitável, pois o jogo está “fechado” na caixa original e essa expansão é uma demanda de mercado que compra quem tiver interesse em mais variedade/material do jogo.
Espero ter respondido seus questionamentos. Abraço. =D
5 de janeiro de 2018
Respondeu sim, valeu. Sobre o dixit, aquela caixa grande pra mais jogadores tem algumas opções diferentes de jogo (que é algo como votar na que tá certa e na que está errada usando os pinos verdes e vermelhos).
5 de janeiro de 2018
Acredito que o caso do Dixit seja para “comportar” melhor de 7 à 12 jogadores, afinal se fosse o mesmo sistema talvez desse algum problema usando a pontuação antiga. Acho que entra no hall de variantes para o jogo suportar mais jogadores. =)
5 de janeiro de 2018
Muito interessante. O único problema, que não tem haver com o texto, é que não consigo clicar na imagem pra ampliar. Poderia colocar o link da imagem?
5 de janeiro de 2018
Obrigado pelo comentário, Diego.
Então, alterei na postagem, clicando você abre a imagem original. Entretanto, mesmo ela ampliada não é legível… Segue link para download do manual: http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/mage/MK_rulebook_ENG_searchable-mar2012.pdf
Abraço e seja bem vindo ao PinheiroBG. 😉
5 de janeiro de 2018
Olá,
Achei o texto interessante, gosto de quem fala o que pensa sem ficar com muito dedo e pisando em ovos para expressar sua opinião.
Considero variantes nas regras como um tipo de coisa que em jogos de alta complexidade acaba por não se usar. Se o jogo é complexo, virar ele de ponta cabeça reestartando a curva de aprendizagem gera de saída uma preguiça tremenda. Pelo menos para mim. Aí que pergunto: O que acha de regras adicionais que vão complexificando um jogo na medida que as regras básicas foram absorvidas?
Por exemplo, um dos jogos que desenvolvi é um cardgame em essência e as decisões no jogo demandam atenção continua as compras e descartes dos jogadores, acompanhando um mercado de pontos de vitória a serem conquistados. Há um certo número de cartas a serem compradas (abertas na mesa) e os jogadores precisam estar atento a elas, para quais pontos de vitória a serem conquistados elas servem e gerenciar sua mão para bloquear os adversários e favorecer a si mesmo. Apesar das regras de compra e descarte serem simples em essência, até o jogador conseguir lidar com essa dinâmica vai umas duas partidas, mas depois disso se torna tão natural que o sujeito nem precisa pensar muito, começa a fazer suas escolhas e dar mais atenção a determinadas combinações e ações de forma quase instintiva, que nem quem aprende a andar de bicicleta e logo faz isso enquanto lê no celular, ouve música e masca chiclete. Assim, criei regras que complementam as anteriores, dando mais uma camada estratégica ao jogo (coisa que seria demais num primeiro contato, mas tranquilo num terceiro), com as regras, as combinações abertas no mercado de compras geram efeitos específicos sobre todos na mesa, ajudando a reverter ou potencializar uma estratégia corrente, isso seria o nível médio do jogo. Por fim, criei uma adição com componentes que adiciona mais uma “premiação” e possibilidade estratégica ao jogador trocar cartas com o mercado, coisa que já era prevista nas regras anteriores, mas que por ajudar a mesa em muitos casos, era menos escolhida. Seriam três níveis: Iniciante, intermediário e avançado, mas sem que hajam contradições de regras ou conflitos, a dinâmica se mantém, mas os atos ganham novas camadas de influência no adversário.
Para vc um jogo deve começar seco com regras totais e o jogador que se vire ou esse incremento paulatino (mas que vem no jogo base e não como expansão) é aceitável. A exemplo do Santorini que sugere que se jogue primeiro algumas partidas no básico antes de usar as cartas de God Power. Abraço!
5 de janeiro de 2018
Fala Dalton, bem-vindo… Que bom que gostou do estilo.
Respondendo o seu questionamento: eu não vejo problema em alertar o jogador para que sua primeira partida seja do jeito Y ou X. Isso funciona melhor quando você pode “descartar” um componente, como é o caso do Santorini.
Então, no seu caso… Eu colocaria o jogo inteiro no manual e indicaria para o jogador iniciante ignorar os componentes que você citou como “avançado”. Você pode indicar isso no início da Seção do dito componente: “Atenção: utilize esse componente apenas após estar familiarizado com o jogo”.
Eu acho que dois níveis é até viável, especialmente se o acréscimo for um componente. É algo palpável, fácil de tirar/botar. Agora algo com três níveis começa a iniciar o problema…
Bom, conhecendo esse pouco que você descreveu sobre seu jogo, essa seria minha sugestão. =)
Abraço.