Já faz um tempo que não temos postagens para a coluna Testando Jogando. Então, refleti um pouco sobre algo relevante e me veio a ideia de expor como eu realizo os meus Playtests Solo. Fui escrevendo e a postagem ficou um tanto longa, resolvi dividir em duas partes.
Playtest solo, como já foi dito em postagens mais antigas, é uma etapa de extrema importância. Se você perdeu a postagem sobre esse assunto específico, recomendo dar uma olhada nela e depois retornar para cá. Nessa antiga postagem eu cito que testei sozinho um mesmo jogo 9 vezes em um curto intervalo de tempo e realizei modificações entre todos os testes. Esse jogo é o Teotihuacã e acredito que foram os Playtests solo mais satisfatórios que fiz, pois os resultados foram imediatos e notáveis. Portanto, hoje explicarei como foi esse processo e espero que ajude vocês a fazerem o mesmo com os seus jogos.

Um detalhe importante, é destacar que Teotihuacã é um Eurogame com interação baixa e praticamente sem informação secreta. Não chega a ser um multiplayer solitaire, inclusive dependendo da mesa e do nível de atenção dos jogadores, os adversários podem ter uma influência grande sobre as possibilidades de jogadas uns dos outros. E a única informação secreta são os objetivos que são adquiridos no decorrer da partida (estilo Ticket to Ride). Então, tenha isso em mente: eu só consegui tanto progresso com Playtest solo devido a esses dois fatores. Antes de começar, vou colocar aqui a Visão Geral do jogo:
Em Teotihuacã, cada jogador é um arquiteto construindo sua própria pequena Pirâmide. Seu objetivo é se tornar o Mestre Construtor e erguer a Pirâmide da Lua. O jogo é dividido em rodadas, no qual cada jogador ficará responsável pela sacola de dados. Durante uma rodada, o jogador com a sacola deverá pegar três dados por jogador da sacola, rolar todos estes dados e dividi-los em grupos igual à quantidade de jogadores. Assim, começando pelo jogador à direita de quem dividiu, e seguindo sentido horário, cada jogador escolhe um grupo de dados. Deste modo, o último grupo ficará para o jogador que separou os dados. Cada jogador usa cada um dos dados selecionados como Ação ou como Bloco para sua Pirâmide. Quando a sacola esvaziar, todos os dados descartados até o momento são colocados novamente na sacola e um Evento ocorre. O jogo termina até algum jogador finalizar sua Pirâmide ou a sacola esvaziar quatro vezes.
Então, é um Eurogame com pontuação ao final da partida e múltiplos caminhos para a vitória. Se você perceber na Visão Geral, existe uma mecânica de I Split You Choose, que é a parte onde entra a interação do jogo. Entretanto, essa Visão Geral é do jogo atual, muito depois dos vários Playtests solo, com amigos e com desconhecidos.
No começo, Teotihuacã tinha toda a estrutura base do jogo atual, mas não haviam tantas opções. Eu queria verificar se a dinâmica do I Split You Choose funcionava e também da mecânica do Double Use Dice (usar o dado como Bloco ou como Ação). Desde o começo, cada cor de dado era responsável por um tipo de Ação:
- Verde serve para mover o trabalhador que empurra os Blocos;
- Amarelo para manipular os Pips dos dados;
- Cinza para criar rampas e polias, permitindo colocar Blocos em outros andares;
- Azul para manipular as cores dos dados.
Não existiam Eventos, Objetivos e uma série de aspectos importantes do jogo. Então, após o primeiro teste, vi que o jogo funcionava, mas passava aquela sensação de faltar um propósito. Então, comecei a criar alguns incentivos (pontos) por certas condições: os Objetivos surgiram logo após a primeira partida, o jogador precisa ter certos padrões de Pips ou cores na sua Pirâmide. Os Objetivos foram anexados aos dados azuis, pois estavam sendo pouco utilizados durante a partida como parte das Ações. Esse primeiro teste nem foi até o final da partida, pois durante algumas poucas rodadas pude perceber como estava “solto” o jogo. Também foi inserida pontuação por maioria de cor nas Pirâmides, foi uma forma de incentivar ter dados de cores negligenciadas por outros jogadores.

O primeiro Playtest solo vai definir o quanto de processo seu jogo ainda precisará passar. Se a mecânica base não tivesse funcionado, muito provavelmente eu teria que voltar para o caderno e pensar em soluções viáveis. Entretanto, como a ideia base do jogo funcionou bem, foi somente uma questão de partir para o próximo Playtest e verificar se as modificações anteriores surtiram o efeito desejado e tentar observar mais aspectos do jogo. Até o momento eu fazia partida com 2 jogadores, pois tem um fluxo mais rápido e menos aspectos para raciocinar.
Aos poucos o jogo foi ganhando forma e alterações mais pontuais foram feitas. Por exemplo, do segundo para o terceiro teste, mudei o custo de certas ações para cima ou para baixo. Também transformei os Objetivos em decks de diferentes dificuldades. Inicialmente era a clássica “fila” de Objetivos com custos aumentando de acordo com a distância para o começo da fila. Sendo que eu queria um jogo que funcionasse de modo praticamente simultâneo após a escolha dos dados. Então, criar os decks propiciou que todos jogassem independentemente, já que não existia mais uma fila que deveria ser atualizada sempre que fosse manipulada.
Partiu-se para o terceiro teste. Nesse momento o jogo já estava funcionando e divertindo. Então, comecei a pensar em soluções para reduzir componentes. Então, criei uma trilha de dinheiro para cada jogador. Assim, as 50 moedas do jogo, foram reduzidas a 4 marcadores. O dado azul passou por modificações nas Ações. O dado azul, durante uma boa quantidade de testes, ficou como se fosse um dado “deslocado”. Entretanto, eu precisava de 4 cores de dados, pois para posicionar os dados na Pirâmide eles precisam ter cores diferentes aos dados adjacentes. Apenas 3 dados transformaria o puzzle muito complexo e difícil.
Não achei um bom momento para parar essa postagem, mas como quero evitar me prolongar demais em uma única postagem vou encerrar por hoje aqui. Próxima semana continuamos com a Parte 2.