Mês passado foi meio capenga. Voltando agora com mais empenho. Ou não?
018. Luxor (2018) Jogado em 05/04/2022 com 2 jogadores. Nem sei por que continuo adquirindo Family Games. Não são jogos que eu odeie, topo até jogar eventualmente, mas nem de longe são meus jogos preferidos. De modo geral, são jogos que ficam ali no meio do caminho de tudo: na sorte, na estratégia, no tema, na emoção… Luxor é um joguinho de movimentação com uma ideia interessante de cada jogador possuir uma mão de cartas mas que pode usar apenas as cartas das extremidades e novas cartas entram no meio. Isso dá algumas decisões e requer pensar uns turnos adiante. As cartas de movimentação especial dão um saborzinho a mais, mas ainda assim achei o jogo um pouco entediante. Talvez seja por conta da baixa interação com apenas 2 jogadores? Em um segundo momento joguei com 4 jogadores e o jogo melhorou. Especialmente por conta do final da partida, existe uma tensão maior quando vários jogadores estão próximos da tumba. Entretanto, todo o restante do jogo é muito parecido com 2 jogadores, melhora só a disputa pelos tesouros. Ainda não sei o que faço com Luxor, se fico, se troco, se vendo. Tá uma situação bem similar ao The River que conheci esse ano: é bonzinho, parece ser legal para apresentar aos novatos mas não acho que vai aguentar muitas partidas. Veremos. |
019. Chimera Station (2017) Jogado em 10/04/2022 com 4 jogadores. Mais um Worker placement com um twist. Essencialmente, no jogo você tem seus trabalhadores mas pode evoluir eles para ganhar bônus ao alocá-los. Sendo que a evolução das plantas só existem por você precisar alimentar os trabalhadores, que continua sendo algo chato e sem graça; a evolução das garras só existe pelo espaço de Command ser extremamente forte, além de também chato e sem graça já que é apenas um espaço que você bota o trabalhador e ganha trocentos pontos; a evolução do cérebro é só ganhar ponto extra quando aloca, chato e sem graça também; e, por fim, a única evolução que faz algum sentido são os tentáculos, que você ganha mais recursos ao alocar, mas nada muito criativo por aqui, sendo que realmente é legal. Então, termina que a inovação do jogo não é lá muito inovadora e pareceu bem forçada, como se as habilidades fossem sendo criadas no meio do pensamento do desenvolvimento: “ah, temos que bolar quatro? vamos botar essa, eita ficou meio desbalanceado, vamos botar isso e isso para deixar mais forte essa evolução”. E assim foi feito o jogo. No sentido contrário: pegou uma ideia (meio fraca) e depois tentou-se balancear em cima. O jogo é bem simples de uma maneira geral, mas como os espaços de alocação são quase todos construídos, ficam várias habilidades distintas com exceções que não são explicitadas no manual. Além disso, as primeiras rodadas são meio que inúteis e 90% dos pontos são obtidos a partir da terceira rodada (o jogo tem apenas cinco). Depois de toda essa paulada, devo dizer que consegui jogar uma segunda vez, com apenas 3 jogadores, usando o lado B dos tabuleiros dos jogadores (assimétrico) e foi melhor. A quantidade de jogadores ajudou também na experiência. As primeiras rodadas deixaram de ser inúteis, menos jogadores faz você começar com mais trabalhadores e o lado B fez uma diferença grande, pois os jogadores ficam mais poderosos desde o começo. Portanto, com esse avanço no poderio geral, o espaço de Command ficou menos avacalhado. Ainda continua muito forte e, com certeza, você precisará disputá-lo para vencer a partida, mas ficou menos tosco. As evoluções ficaram também mais presentes, assim dando para ver realmente como cada uma interage com o jogo. O que atrapalhou também na outra partida foram as várias dúvidas e má explicação, assumo que li meio rápido as regras e o manual é meio ruim para consultar. Dessa vez a explicação foi bem melhor e a partida fluiu sem engasgos. Resumindo: jogue com o lado B desde a primeira partida e estude bem antes de botar na mesa. Não é um jogo complexo, mas o manual não ajuda tanto. Ainda acho que o jogo não é muito bem balanceado, especialmente as cartas de perks que você coleta: habilidades únicas ou espaços de alocação próprios. Tem umas bem avacalhadas e que meio que quebram a estrutura do jogo de um jeito incorrigível e sem ser possível marcar o jogador. Apesar da melhoria após a segunda partida, ainda pretendo trocar o jogo, até por já ter alguns Worker Placements na coleção que são melhores, alguns muito melhores. Negócio é que agora não vou trocar por qualquer jogo, vou querer trocar por algo equivalente ou, preferencialmente, melhor. |
020. Detetive de Bolso (2019) Jogado em 13/04/2022 com 2 jogadores. Faz um bom tempo que esse jogo estava aguardando ser jogado. Último jogo da trilogia que conheci um aqui e o outro aqui. Detetive de Bolso é basicamente um clone de Dobble, copiado na cara dura mesmo. Tenho quase certeza que a Estrela não licenciou isso. E claro, resolveram botar uma coisinha diferente que só fez piorar o jogo: tem algumas cartas com nome em vez de figura, mas fica difícil fazer a associação, pois é associando personagens do jogo original com alguns objetos. Desnecessário e vai precisar você se lembrar que Dona Violeta é representada pelo anel, por exemplo. Sei lá, meio sem sentido, acho que foi só para não ficar idêntico. Bom, jogado meio que só para cumprir tabela aqui. |
021. Misty (2019) Jogado em 15/04/2022 com 4 jogadores. Misty é um jogo de Draft com Tile Placement, uma combinação que já vi em vários lugares e ainda estou aguardando encontrar um que goste, já que o conceito me agrada. A diferença aqui é que Misty é um jogo extremamente simples. Sou fã de jogos simples e elegantes, mas esse falha miseravelmente na tarefa: ele é apenas um jogo completamente desbalanceado e com decisões bem óbvias. Alguns Game Designers precisam entender que Drafting não resolve o problema de cartas claramente desbalanceadas, na verdade só serve pra destacá-los. Carta de Flor? Pego sempre. Carta de Sorriso? Pego se não tiver flor. Carta de Monstro? Pego nunca. Pronto. Pelo menos o jogo tem uma etapa de movimentação de cartas que faz o jogo não ser sempre empatado, mas a possibilidade de empate é bem grande, tanto que pelas regras do jogo você joga até alguém vencer duas rodadas. Apesar da ideia de movimentação das cartas depois da montagem ser legal, inclusive seria bom ver sendo utilizada em um jogo mais complexo, o pacote completo não funcionou bem. Mesmo a partida sendo bem rápida e praticamente indolor, nunca mais quero jogar esse aqui. Talvez seja um bom jogo para crianças. |
022. Loser (2018) Jogado em 15/04/2022 com 4 jogadores. Que surpresa, quando fui ver o jogo no BGG é do Vincent Dutrait, artista fodão, e Bruno Cathala, enrolão master. É um daqueles jogos que você não tem um vencedor, mas sim um perdedor. Esse conceito não me agrada muito, pois é meio chato ser o único que perdeu mesmo. Para completar, o jogo é um pouco confuso e é muito mais vantajoso jogar safe, isto é, sem se arriscar muito. O negócio é que jogar desse jeito é bem entediante, você não vai perder, mas provavelmente não vai se divertir muito. E aí que mora a falha do jogo: vencer (ou melhor: não perder) não é necessariamente divertido. Faltou mais benefícios em se arriscar, talvez se houvesse um vitorioso, o jogo fosse melhor, pois seria necessário fazer jogadas arriscadas e tentar algo, em vez de ficar só na maciota. |
023. Time Machine Rocket (2021) Jogado em 15/04/2022 com 4 jogadores. Um nacional! Esse eu sequer imaginei algum dia jogar, mas cá estamos nós. Basicamente você vai abrindo cartas até encontrar uma que lhe interesse ou até perder o turno (tirando um vórtex ou duas cartas da mesma cor na mesma era). Não gosto muito de Push your Luck com cartas, falta a emoção dos dados, mas fazer o que, né? Achei o jogo bem simples e direto, depois que você pega uma carta você ativa habilidades que podem ser: destruir cartas dos oponentes, roubar cartas de um oponente, pegar cartas do descarte, pegar carta do monte ou pegar foguetes (serve para andar entre as eras). Achei algumas habilidades um pouco balanceadas, por exemplo: quando pega do descarte pega quantas quiser/puder, mas do baralho só pega uma. Além do descarte ser aberto, aí você vê se vale a pena usar, mas isso não tem um impacto tão negativo, já que todos os jogadores “precisam” pegar cartas de todos os tipos. No final das contas, o jogo funcionou razoável para a proposta. Eu, particularmente, não gostei muito, mas até toparia jogar de novo. É um pouco chato ficar reembaralhando e redistribuindo as cartas a cada rodada nos montes, já que o vencedor ocorre apenas quando atinge 40 pontos. Sim, mais um daqueles jogos que você repete várias vezes para mitigar a aleatoriedade, que é bem presente no jogo. Infelizmente, aqui realmente não rola de jogar só uma vez, pois é muito aleatório. Ao contrário do Pega em 6, que é possível sim jogar apenas uma rodada e encerrar a partida. |
024. Metro (1997) Jogado em 15/04/2022 com 4 jogadores. Jogo bem antigo do Dirk Henn. Quase comprei esse jogo nas várias promoções que foram tendo com o fim da Calamity Games, mas não me arrependo de não ter comprado. Não achei um jogo ruim, até simpatizei, mas com certeza iria enjoar rápido. Metro é um jogo de construção de rotas bem parecido com Tsuro. Eu prefiro Tsuro que vendi justamente por ter cansado, mas joguei bastante (22 partidas). A ideia aqui é bem simples: colocar tiles em um tabuleiro visando fazer os maiores caminhos possíveis para seus trens chegarem em estações. Muita margem para sacanear o amiguinho e para jogadas inteligentes. O problema é que essa marcação pode ser meio frustrante, especialmente quando é gratuita. É possível saber que já perdeu o jogo bem no começo, dependendo de quantos (e como) seus trens pontuaram até o momento. Jogaria novamente, especialmente para conhecer os módulos. |
025. Narabi (2018) Jogado em 15/04/2022 com 4 jogadores. Esse aqui tava no meu Want to Play, me cocei para comprar nas (novamente) várias promoções. Achei a ideia do jogo bem interessante, mas depois de jogar já não sei tanto, parece que é uma daquelas ideias que soam legais mas falham miseravelmente. É um jogo cooperativo que mistura meio que dedução com puzzle e tem restrição de comunicação. Várias coisas que curto e por isso queria jogar. Negócio é que essa restrição não fica muito legal no jogo. Não é como Hanabi que é bem estabelecido o que pode ser feito ou não. Acho que se isso fosse bem formulado e inserido nas regras do jogo seria uma boa. Em todo caso, quero tentar novamente, jogamos sem falar praticamente nada e desse jeito fica realmente impossível, mas talvez perguntando demais fique fácil demais. Primeira impressão um pouco bosta, preciso jogar novamente mesmo, mas acho que a dificuldade do jogo vai ser muito variável tanto pelo Setup como pela comunicação usada. |
026. Valletta (2018) Jogado em 17/04/2022 com 2 jogadores. E, finalmente, joguei todos os meus jogos que estavam na pendura desde 2019. Ainda restam alguns obtidos em trocas pontuais, mas é tudo bem mais recente. Valletta é um Deck Building, eu não gosto da mecânica quando ela é implementada como o jogo praticamente inteiro. Eu achei que Valletta teria um feeling mais de construção e talvez até controle de área (que nem existe no jogo, sei lá por qual razão pensei isso na época). Entretanto, o jogo é quase um Deck Building puro. Imagine Dominion, só que em vez de comprar as cartas com ouro, você compra com recursos distintos e uma vez comprada alguma pilha, ninguém mais pode comprar e você vai ganhar pontos no final do jogo também por isso. Pronto, é basicamente Valletta. Em suma, é um joguinho bem tranquilo que você pode jogar sem prestar muita atenção, mas fica ali repetindo, repetindo e repetindo. Pega recurso, pega recurso, pega recurso, gasta recurso. Repita até construir 8 casas (maior probabilidade do jogo acabar assim apesar de ter outras duas condições). Tem algumas ideia a seu favor: de fato o jeito que o Deck Building é um pouco diferente, tanto a aquisição das cartas quanto o fato de não usar todas as cartas no turno (mantendo algumas e sendo possível fazer algum planejamento ao segurar cartas específicas). Mas, ainda assim, trocarei ou venderei no futuro, talvez até jogue antes disso, só para ver como roda com mais pessoas, mas só para conferir mesmo. |
027. Regicida (2020) Jogado em 19/04/2022 com 3 jogadores. Depois de muito tempo de lançado, joguei meu próprio jogo. Na verdade, já tinha jogado solo ano passado, mas deixei para colocar minhas impressões depois de jogar uma partida sem ser solo. Você talvez ache que estou roubando no Desafio 100N ou apenas querendo divulgar meu jogo, mas nem é. Já fiz isso antes com Teotihuacãzinho e pretendo fazer futuramente com Distrito 6. Jogo publicado é diferente de protótipo e, mesmo sendo meu jogo, eu consigo ser relativamente imparcial. O que deve me tornar o pior vendedor do mundo mas vamos lá. Partida foi bem rápida, 13 minutos totais com uma explicação bem veloz. Acho que para o tempo de partida o jogo oferece muitas possibilidades e muita leitura de mesa. Infelizmente, como expliquei as regras bem rápido e o jogo é, de fato, confuso para aprender toda a dinâmica de primeira, um dos jogadores foi mal na partida. Sendo que aconteceu um negócio interessante, eu achava que essa pessoa ia conseguir mais pontos que todo mundo e, com certeza, ia ser assassinada (blefe zero) e eu venceria já que minha casa seria a segunda com mais pontos e eu votaria corretamente. Entretanto, mudaram a configuração do tabuleiro o suficiente para que minha Casa ficasse em primeiro e não em segundo, achei terrível, pois imaginei que todos iam apontar para mim e eu seria morto. Sendo que a mesa garoteou (ou eu blefei muito bem) e ninguém votou em mim e eu venci. Acho interessante eu ainda me surpreender com o jogo depois de um milhão de partidas. Agora para os xingamentos: ainda acho os critérios de desempates burocrático e até confusos, continuo sem ideias de como melhorá-los mas pelo menos são funcionais e até proporcionam mais uma câmara de decisões; primeira partida com certeza não é o forte de Regicida, talvez para os que curtam o estilo (blefe e dedução) e sejam mais clementes até desperte curiosidade, mas acho que para a maioria das pessoas será uma experiência de frustração ou incompreensão; guardar os componentes de volta na caixinha é um suplício, o jogo se beneficiaria demais de uma caixa maior e melhor. Em suma: gostei, mas não é para todo mundo. |
028. Caverna: Cave vs Cave (2017) Jogado em 23/04/2022 com 2 jogadores. Conhecido entre os íntimos por Caverninha, temos aqui a versão para apenas dois jogadores do gigante Agricola melhorado (sim, fiquem pistola, Agricolovers), jogo de extremo sucesso do Uwe Rosenberg. Por ser um jogo para apenas dois jogadores, eu esperava algum diferencial ou twist, mas temos aqui o mesmo esquema de coleta de recursos e construção de salas. Claro que é um jogo bem diferente do original, pois é muito mais simplificado e direto, o que eu acho bom. Inclusive, é um jogo muito mais apertado, são poucos espaços de ação para escolher e várias vezes você não vai conseguir fazer o que quer, pois o oponente já fez. Isso é excelente. Sendo que no final das contas, o jogo não brilha muito. Eu gostei, jogaria novamente, mas tenho a impressão que o jogo se consume relativamente rápido, isto é: a rejogabilidade não está muito presente. Posso estar completamente enganado. |
029. Azul: Summer Pavilion (2019) Jogado em 23/04/2022 com 2 jogadores. Depois de muito tempo joguei o terceiro Azul. Infelizmente, por conta do tempo, fica um pouco difícil traçar paralelos, mas tentarei ainda assim. Dando uma refletida e puxando pela memória, acho que eu ordenaria o Game Design assim: Original, Sintra e Summer e ordenaria na diversão, assim: Sintra, Summer e Original. O primeiro eu acho muito punitivo e tático demais, o Draft tem uma importância muito grande. O que pode gerar frustração por interação sem querer, isto é, o oponente pegar algo que você queria mas nem foi para lhe marcar. Ele ganha na elegância, é um design muito bem bolado e com engrenagens que funcionam muito bem. O segundo eu acho que oferece mais opções, decisões e é um pouco menos punitivo. Agora esse Azul é o mais diferente dos três, por algumas razões: a seleção dos tiles não ficou tão bem alinhada com o restante do jogo, nos outros dois está mais bem integrado; em compensação, o jogo é menos tático, o que para mim é bom, você consegue pensar adiante; o jogo é menos punitivo, o que é uma faca de dois gumes, ficou muito fácil tudo agora; as duas fases distintas é claramente um design menos elegante, mas isso acarreta em uma dinâmica diferente e que pode agradar a mais pessoas. Eu, particularmente, não gostei das duas fases, mas ela é necessária para todo o resto acontecer. O que achei ruim foi tanto esse sentimento de fase deslocada, especialmente ao comparar com os outros dois jogos, como também não precisar ligar muito pro Drafting, já que você pode deixar pra decidir tudo depois de pegar e ainda assim consegue jogar de boas. O coringa em vez de criar uma dinâmica interessante só faz aumentar ainda mais a obviedade das escolhas: pegar coringa sempre que possível. Dei a mesma nota para todos os Azul, são bons jogos, mas não sei onde esse se encaixa. Deu para me divertir jogando, mas achei excessivamente fácil. Talvez com mais jogadores melhore? Já que nos outros Azul menos jogadores deixava o jogo menos caótico e funcionasse bem, aqui a experiência seja o contrário: com mais jogadores fique mais apertado e o caos insira alguma tensão no jogo, mesmo que aleatória. É isso, queria jogar pelo menos mais uma vez com mais jogadores. |
030. Quartz Dice (2022) Jogado em 23/04/2022 com 6 jogadores. Nunca joguei um lançamento tão rápido quanto esse, acho. Engraçado que joguei esses últimos três jogos no mesmo dia e todos são alguma versão de um jogo prévio. E mais uma coincidência: dois jogos de anões e ambos com a mesma definição de primeiro jogador: menor pessoa. Deveria ser maior barba, mas entendo como isso prejudica as anãs. Bom, aqui temos a versão de dados do jogo Quartz, um Push Your Luck que você puxa pedras preciosas de uma sacola até dar estourar (ou ser sábio e parar antes disso acontecer). Eu acho o original bem ruim, já esse achei menos pior. Tanto por ser menos punitivo, como por usar dados. Dado é muito mais legal do que puxar da sacola. E para completar: se você gosta de pegar no saco, ainda tem esse aspecto no jogo. Aproveitando que joguei esses três jogos no mesmo dia, dá para dizer com plena convicção que Quartz Dice é o que eu senti ser mais longo, muito mais, mesmo que as partidas de todos os jogos tenham durado em torno de 45 minutos. O motivo é simples: Downtime muito grande. Acho que esse jogo não deveria ir até seis jogadores, mas entendo terem botado essa quantidade. King of Tokyo tem o mesmo esquema, mas geralmente todo mundo da mesa está envolvido por conta do combate. Aqui é diferente, temos uma interação Take That (roubar pedra ou dar pedra ruim) que não sou muito fã. Um outro problema com essa quantidade de jogadores é que o saco pode esvaziar antes do fim da partida, no nosso caso foi no penúltimo turno da última rodada, mas dependendo da mesa e do quanto pegar no saco, pode terminar antes. No dia seguinte joguei a variante de perder ao ficar com três cristais instáveis no final do seu turno, achei que piorou o jogo pois retornou muito às origens. Além do mais, eliminação de jogador só é divertido quando é bem curta, eu passei pelo menos 20 minutos esperando terminarem. |
031. Fallout Shelter (2020) Jogado em 24/04/2022 com 4 jogadores. É bem raro eu jogar esses joguinhos de aplicativo, mas na época que eu tinha ainda algo da Apple, joguei Fallout Shelter. Sim, eu curto a franquia, apesar de nunca mais ter tido contato. Joguei no computador o Fallout 1, 2 e Tactics, salvo engano. A versão de tabuleiro é um Worker Placement bem simples com combate de dados. Se você leu essa frase inteira com atenção, já sabe que vou reclamar. Eu não me incomodo de ter sorte nos jogos, mas a sorte ser fator determinante para a vitória é ruim demais. Champions of Midgard faz isso e Fallout Shelter cai na mesma armadilha. Você ganha pontos matando monstros e para matar monstros precisa rolar os dados e tirar o resultado indicado ou superior. Adivinha quem falhou as duas vezes que foi lutar, mesmo usando arma com modificador +3? Claro que eu. Pior que além de falhar em ganhar os pontos, o jogador fica com os trabalhadores feridos e eles vão, essencialmente, perder mais um turno se recuperando. Revés negativo duplo para algo completamente baseado em sorte. Também achei o benefício obtido por ir na construção do amigo muito sem graça. Por ser fixado (sempre um recurso) não é proporcional ao ganho do oponente: o cara ganha 2 recursos, eu ganho um ou o cara ganha 6 recursos, eu continuo ganhando um. Isso não incentiva fazer construções fortes, já que os oponentes irão se beneficiar muito mais que você. Outro problema é o design gráfico do jogo, algumas coisas confusas mas em especial bastante coisa importante ruim de ler, seja pela cor escura ou ser pequeno demais. O que o jogo tem de bom? Gostei da arte, pois me remete ao jogo original e também gostei da ideia dos monstros entrarem nos espaços de alocação e os jogadores precisarem enfrentá-los. Pronto. Esses jogos baseados em franquias costumavam ser ruins, mas até que estão melhorando. Eu acho que dava para Fallout Shelter ser melhor, muito melhor inclusive, mas o restante do pessoal da mesa gostou. Entretanto, todos venceram a maioria os combates que participaram e vários sem ter ou usar equipamentos. |
Agora sim, um mês com um folego bem maior. Recorde desse ano, inclusive. Ainda não estou na quantidade que deveria estar a essa altura do ano (seriam 33,3 jogos, seriam 33 + um Munchkin?) e estou achando que vou morrer na praia de novo, mas nada impede de tentar.