Registro #20: Apresentando Alters

Já tem um bom tempo que “escondo” Alters. Eu queria pelo menos botar o jogo para rodar e tomar alguma forma antes de falar muito sobre ele. Infelizmente, isso demorou muito tempo, pois deixei a ideia em modo espera com a pandemia. Mas agora, chegou o momento da grande revelação… *música de suspense*

Na verdade eu já falei de Alters tem um tempão no Registro #5, mas só agora consegui testar o jogo na mais nova versão e vi sentido em colocá-lo aqui no blog. Claro que além disso, o jogo já tinha uma página com pouquíssima informação lá no Portfólio. A ideia hoje é realmente mostrar o desenvolvimento do jogo, do primeiro Playtest lá em 2019, com uma versão funcional mas um pouco bagunçada demais, até o mais novo Playtest agora em 2022, com uma versão mais consolidada.

Eu sempre gostei da ideia de Dr Pine Test, só que ela não era das mais empolgantes. Funcionou em algumas mesas, mas não vi rejogabilidade naquela atividade. Iria encher o saco ficar pensando em dicas usando letras para cartas do teste de Rorschach. O problema era que Dr Pine Test trabalha com restrições. Em alguns casos restrições podem incrementar a criatividade, mas nesse caso fica muito apertado o espaço de opções. Vira um problema de busca e não um problema de criatividade. Como assim? Eu preciso pensar em uma palavra com a letra R, M ou V para minha carta de uma mancha. Quais palavras servem para isso? Robô? Víbora? Marciano? Você não tem muito espaço para ser criativo, pois as palavras já existem e a conexão é com algo extremamente abstrato (a carta de mancha). Então, eu precisava de alguma metodologia para atiçar a criatividade ou no mínimo dar mais liberdade ao jogador, para assim o jogo ficar divertido.

Então, fiquei matutando uma série de ideias. Mas todas elas envolviam palavras, sim eu gosto tanto de Codenames que quero fazer de todo jeito um Word Game. Sendo que não estava funcionando. Recentemente, inclusive saiu um jogo que usa as cartas de mancha e tem o nome mais manjado do universo: Rorschach (2021). Que bom que deixei de lado essa ideia de palavras, pois se não provavelmente ficaria algo muito parecido. Já que o jogo usa associações das manchas com palavras. A diferença é que são palavras pré-estabelecidas e não dadas pelos jogadores. Aparentemente, o jogo não foi tão bem recebido, sua nota 5.9 no BGG é uma evidência de um jogo mediano.

Bom, no final das contas cheguei em uma ideia meio louca e que talvez funcionasse. Sabe aquelas réguas que tem umas formas de triângulo, círculo e quadrado? Meio que um gabarito para a pessoa desenhar bonitinho? Pronto. E se meu jogo usasse essas formas? Mais especificamente, e se meu jogo usasse essas formas para tentar repassar a informação de uma carta com manchas de Rorschach? Em 08/11/2019 eu testei essa ideia. Peguei emprestado com uma amiga uma régua com umas formas bem pequenas e montei uns desenhos usando apenas formas iguais, até cinco vezes. Eis o resultado:

A ideia é simplesmente associar um desenho à uma carta de mancha. Simples.

Mandei essa imagem para amigos e pedi para associarem. Eu achei que todo mundo ia acertar tudo e seria muito fácil. Ledo engano… Variou bastante os acertos e erros do pessoal. Em algumas ocasiões, sim, acertavam todas, mas em outras erravam todas. E pareceu divertido. Tudo bem que mostrei apenas pelo WhatsApp, mas todos engajaram na brincadeira e depois conversamos sobre os resultados e quem tinha perdido ou ganhando. Pronto, foi assim nasceu Alters. O jogo já funcionava e já divertia. Só precisava agora estruturá-lo e inserir decisões ao jogo.

Essas formas pequenas ficaram meio ruins de ver. Então, consegui uma régua com formas maiores com a mesma amiga (valeu, Loanny). Com isso, estruturei um jogo com Drafting para definir um par (forma e habilidade especial), um sistema de recursos para usar as habilidades e um sistema de pontuação estilo Dixit. Então, como funcionava no primeiro teste? Os jogadores compravam uma carta de mancha e baseado nela iriam fazer um Drafting para definir forma e habilidade que usariam para tentar desenhar aquela mancha, indo e voltando. Isto é: o primeiro jogador iria escolher primeiro uma carta, mas só iria escolher sua outra carta do par no final; e o último jogador, iria escolher a primeira carta por último, mas a segunda carta primeiro. Visando balancear essa metodologia, optei pelo jogo ter quantidade de turnos igual ao número de jogadores ou número de jogadores vezes dois, dependendo da quantidade. As habilidades envolviam coisas como: desenhar uma reta, desenhar pontos, desenho livre, comprar uma nova carta de mancha para escolher qual desenhar, etc. O sistema de pontuação era bem simples: um ponto para cada acerto e um ponto para cada jogador que acertar a sua e um bônus de um ponto caso acerte todos e outro bônus de um ponto caso todos acertem a sua carta. Fiz tudo isso bem rápido, pois o primeiro Playtest presencial aconteceu no dia seguinte ao teste remoto (09/11/2019) e até que deu bem certo.

Se achou o primeiro exemplo fácil, talvez agora fique mais complicado…

Esse Playtest foi com 6 jogadores. Dá até para ver pela quantidade de fichas do Dixit. O jogo funcionou e divertiu, mas agora que iria realmente começar a brincadeira de verdade. Quais formas usar? Quais habilidades usar? Quais os custos de cada coisa? Então, comecei o processo para confecção das peças do jogo. A minha ideia era fazer os gabaritos das formas em MDF e ele ser capaz de atender uma forma específica e todas as habilidades possíveis (desenhar ponto, reta e curva). Então, novamente com ajuda de Loanny, agora usando o AutoCAD, nós preparamos várias formas distintas. Esse momento era de pecar pelo excesso, isto é, ter várias formas para ir testando e vendo quais iriam realmente valer a pena manter no jogo.

Essa confecção em MDF demorou bastante, juntou com as festas de fim de ano, com vagabundagem alheia e eu só recebi tudo bem uns dois meses depois. Por isso, o Playtest com o protótipo novo foi apenas no dia 07/03/2020. A diferença dessa versão para a anterior era apenas a maior quantidade de formas. A proposta era justamente verificar quais formas iriam ser usadas e quais não.

Infelizmente, esse Playtest durou apenas uma rodada. Mas deu para ter algumas noções. Primeiro que demorou demais dessa vez, não sei o que aconteceu, pois o outro foi mais rápido. Talvez as pessoas estivessem jogando mais sério? Essa rodada sozinha durou 30 minutos. Tendo em vista que uma partida com 7 jogadores iria durar 7 rodadas, isso tornou o jogo impraticável. Imagine, um Party Game que demora 3h30? Ninguém ia jogar. As habilidades só com texto ficava ruim, então fiquei de fazer uma iconografia para cada habilidade. Também decidir eliminar do jogo todas as formas com concavidades, elas são piores de desenhar e pode acontecer uns erros que interfiram no jogo. Então, bye bye coraçãozinho.

E agora? Tá pior ainda?

Como esse Playtest foi um pouquinho antes da pandemia estourar, o jogo entrou em um hiato gigante pela inviabilidade/dificuldade de testar Online. Retomei as coisas em 25/01/2022, dando uma grande simplificada no jogo: removi os recursos, agora cada habilidade tinha um número que iria indicar sua “iniciativa” na hora de adquirir a forma. Com isso eu expandi as habilidades para uma série de variações, isto é, eu podia ter a habilidade “desenho um ponto” e a habilidade “desenhe dois pontos”, pode soar bobagem, mas é algo que faz diferença. Eu fiz tudo isso tanto para facilitar o esquema dos recursos (que era um componente extra e meio sem sentido existir algo assim em um Party Game) quanto para remover o Drafting de ordem invertida, que acarretava nas trocentas rodadas. Então, minha nova ideia era fixar o número de rodadas (achei três um bom número) e os jogadores definirem no começo da partida quais habilidades iriam querer baseado nas cartas de manchas. Fiz um vídeo explicando o jogo, então, para poupar escrever um milhão de coisas… Lá vai:

Fiquei mostrando coisa fora da tela, mas acho que deu para entender, né? Esse vídeo foi elaborado depois de alguns ajustes de regras após um Playtest mais recente (19/03/2022) que durou 50 minutos. Acho que teve muito Analysis Paralysis na mesa, talvez fosse o caso de botar uma ampulheta? A ideia das três rodadas funcionou bem, as habilidades definindo a ordem de escolha também ficou legal e o jogo divertiu o pessoal. Sendo que novamente tivemos problema com a orientação das cartas, mas agora elas possuem uma linha embaixo indicando a posição da carta. Removi também habilidades que permitem desenhar livremente, acho que tira a graça do jogo e também a dificuldade. Para manter o jogo com 24 habilidades eu botei duas habilidades “novas”: desenhar 4 pontos e desenhar 6 formas (em vez de apenas 5).

Esse Playtest também me ajudou a perceber que o jogo não está muito funcional com poucos jogadores. Iniciamos a partida com 6 jogadores, mas foi diminuindo para 5 na segunda rodada e depois apenas 4 jogadores. Foi ruim para manter pontuação e ter uma duração real da partida, mas foi bom para perceber que com 4 jogadores fica muito difícil ocorrerem erros. Então, a ideia que tive (e já está nas regras do vídeo) é colocar sempre 8 cartas por rodada, independente de quantos jogam. Ainda não testei a alteração, mas acho que vai funcionar.

Então, é assim que Alters está atualmente e provavelmente se manterá assim, realizando apenas ajustes nos parâmetros (rodadas, habilidades, formas). Mais enxuto, mais rápido e provavelmente mais Party Game do que antes. Testar mais vezes para ver se precisa ou não de uma ampulheta. Estou bem satisfeito com o resultado, acho que a ideia dele é inovadora e também funciona para o estilo.

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