Desafio 100N (2019) Maio – Parte 2

Segunda parte dos jogos conhecidos nesse mês, ainda restam três dias de Spa dos Jogos, ou seria melhor dizer dois dias e meio? Bom, em todo caso, temos muito chão para cobrir. Vamos lá.

054. Quarto (1991)
Primeiro jogo da sexta-feira. A Mitra Jogos levou um representante (ou algo assim) para o Spa dos Jogos. Então, tive a oportunidade de conhecer uns joguinhos abstratos. Queria ter conhecido mais, mas não era tão fácil angariar pessoas para conhecer jogos abstratos. Joguei duas partidas de Quarto, pois a primeira terminou muito rápido. Basicamente, é um jogo da velha turbinado, pois precisa-se de 4 espaços iguais com peças iguais, seja na altura, na cor ou ter um buraco ou não no topo. Além dessa variedade nos tipos de peças, ainda existe o twist que você é quem escolhe qual peça o oponente vai jogar. Não sei o quão interessante isso é, sei que é confuso. Acho que permitir essa escolha foi só uma maneira para “atrasar” o jogo. Que em vez de virar um jogo de bloqueio no tabuleiro, vira um jogo de bloqueio na peça que você dita ao oponente. Bom, é uma dinâmica diferente, gostei apesar de ser um tanto estranho manter registro de quem é a vez.
055. Teotihuacan (2018)
Desde que vi esse jogo eu não tive muito interesse nele. Pior que não foi por conta do nome ser igual ao do meu jogo. O motivo foi outro pior: estava sendo lançado pela NSKN. Eu já tive três jogos da empresa e repassei dois deles sem sequer jogar, por conta do manual ruim e também da dinâmica dos jogos parecem subdesenvolvidas. O único que joguei tinha até uma ideia parecida com Teotihuacan: trabalhadores como dados e que você não rola, mas evolui eles aos poucos durante a partida. Tendo em vista esse histórico e a similaridade com esse outro jogo, eu nem pensei em ir atrás do Teotihuacan. Entretanto, o jogo está passando por um hype gigante e apareceu uma mesa. Resolvi ver qual era a do jogo. E, na minha humilde opinião, é só hype. Achei o jogo repetitivo, longo, lento e fiddly. Basicamente, você está em um rondel gigante de ações (o próprio tabuleiro), no qual você move seus dados para realizar as ações. Então, torna-se um repeteco ficar rodando esse tabuleiro. Talvez você até diga, que todo jogo é assim, mas pelo menos eu escolho a “cadência” das coisas, no rondel você fica muito restrito ao ciclo presente na mesa. Longo, pois é um jogo realmente demorado, e como a interação é baixa você sente o Downtime acontecendo. Lento, pois você precisa pegar vários recursos e depois realizar as ações, mas como você está em um rondel você precisa “percorrer” o caminho inteiro para fazer o que deseja. O sentimento é de estar realmente trabalhando para fazer uma pirâmide. O que para mim não é um bom sentimento para se ter. Por fim, fiddly, já que toda ação tem um custo em cacau (meio que a moeda do jogo) para ser executada dependendo de quantos jogadores estão no local que você deseja realizar a ação. Além disso, geralmente, após toda ação você evolui um dado seu. Então, todo turno você está fazendo duas coisas burocráticas além da ação de fato. Meio sacal, fora que dá pra esquecer bem fácil de realizar uma das duas. Para fechar as reclamações, a interação é toda cosmética, isto é, não tem como de fato bloquear o oponente e você afeta seus oponentes pelo acaso ou simplesmente sendo mais rápido que ele para realizar uma ação que daria muitos pontos. Não é um jogo terrível, mas para a duração, eu achei que ele não entrega um jogo denso e envolvente.
056. Mangrovia (2015)
Em algum momento eu já tinha visto um vídeo desse jogo e estava querendo jogá-lo. Não lembro quando, mas lembro que isso aconteceu. Acho que gostei da ideia de todo turno você ter um par de ações, e a ordem que será realizada é feita de uma maneira que quanto mais cedo você fizer a primeira, mais tarde você vai agir na segunda. É aquela velha dinâmica de escolher algo e depois voltar sentido anti-horário, sendo que isso colocado em um tabuleiro e com ações fixadas pelo “poder” delas no jogo. Eu imaginei que iria gostar do jogo por conta desse elemento e pelas várias opções de controle de área. Aparentemente o jogo meio que resolve o problema de jogos de Controle de Área, do último jogador ter grande vantagem sobre os demais, pois o jogo tem apenas uma pontuação ao final do jogo e dá um benefício muito grande para quem foi primeiro nos locais mais poderosos. Então, tudo isso me deixou animado para jogá-lo e… me decepcionar. Muito Analysis Paralysis durante a partida, estranho isso acontecer, pois o jogo é hipoteticamente bem leve e direto. Acho que os jogadores não abraçaram o caos presente no jogo e tentavam calcular as mais variadas possibilidades. Como o jogo realmente envolve fazer contas (somar uns números para dar um valor exato) acho que foi isso. Talvez a mistura de caos com a aleatoriedade crie esse AP, pois existem muitas variáveis difíceis de mensurar que as pessoas insistem em fazê-lo. Tanto é que nenhum dos jogadores com AP venceram a partida. Se não me engano foram os dois últimos. E eis aqui mais uma razão para eu não gostar do jogo: muita aleatoriedade para o tempo que demorou. Talvez esse jogo até fosse rápido, mas nessa minha primeira experiência foi demorado para a proposta.
057. Virus! (2015)
Um jogo estilo Munchkin, aquele Take That meio com jeitão de antigo. O objetivo do jogo é ter na sua frente quatro órgãos saudáveis enquanto os demais jogadores ficam botando doença neles. Então, tem todos aqueles problemas que já estamos cansados de ver: informação perfeita em um jogo que não é para ter informação perfeita, ações especiais em poucas cartas no deck que desequilibram o jogo e poucas opções de jogadas sendo forçado até a atrasar o jogo sem querer. Dá para se divertir no humor correto, mas como jogo não é um bom design mesmo. O jogador que venceu foi por conta de uma carta que fez ele realizar uma ação que demoraria mais de 5 rodadas para conseguir realizar pelas vias normais. Isso mesmo, balanceamento mandou lembranças. O outro mal sinal, é que mesmo com esse desbalanceamento terrível, eu achei foi bom ele ter terminado a partida.
058. Get Packing (2018)
Jogo extremamente simples, provavelmente focado para o público infantil. É como se fosse aqueles quebra-cabeças de peças geométricas que você precisa encaixar em um espaço determinado sendo que multiplicado por dois, pois você precisa encher uma mala de viagem que cabe em sua “altura” dois objetivos empilhados. Achei muito simples e todo o lance de precisar fechar a mala é até confuso. Eu até gosto de jogos puzzle bobinhos, mas esse não me agradou em nada. Até os componentes eu não curti, mesmo eles sendo itens bem feitos de plástico. Não sei, acho que achei forçado a natureza quebra-cabeça dele.
059. Railroad Ink (2018)
Depois de um dia lotado de experiências não tão felizes, finalmente uma boa. Temos aqui provavelmente o melhor Roll & Write que joguei até agora. Quando digo até agora, significa até hoje na minha vida. Não que o jogo seja maravilhoso, mas comparativamente achei ele divertido, inteligente, simples e cheio de boas decisões. Geralmente os Roll & Write se resumem muito à sorte e ao acaso. Aqui não. Você tem opções e as opções são vastas. Acho que encontraram uma boa fórmula aqui: em vez de você rolar poucos dados ou vários dados e escolher apenas um ou outro, você rola logo quatro e pode usar todos eles no seu turno. Alias, você deve usar todos eles no seu turno. Isso é bem sacado, pois você tem várias opções para tentar fazer uma boa jogada naquele momento. Os dados que não lhe servirem muito no presente, você já pode colocá-los em posições que no futuro serão boas para você. Joguei a versão azul, mas isso não faz muita diferença. Afinal, joguei apenas a versão “básica” do jogo. A variedade entre as versões (vermelha e azul) acontece quando você usa os dados especiais. Próxima oportunidade vou testar com os módulos avançados. A única crítica que tenho é que você usa um marcador para escrever, como o tabuleiro não é tão pequeno, talvez você comece a se apagar em alguns momentos tentando fazer os desenhos em certas posições. Fora isso, nenhuma crítica. Inclusive, acho que vai sair no Brasil e me deu vontade de comprá-lo.
060. Treta do Anzol (2019)
Olhaí, mais jogos brasileiros para a caderneta! Dessa vez jogo do amigo Mário Sérgio e também com o outro amigo Zuzu. São dois Game Designers que tenho contato tem um bom tempo e é sempre legal ver os jogos deles chegando no mercado. Mais legal ainda é ver a evolução do produto. Bom, não é meu estilo de jogo por ser muito focado na mecânica Take That. Adicionalmente, Treta do Anzol tem uma boa quantidade de sorte, fazendo com que alguns jogadores achem o jogo até injusto. Afinal, eu vou pescar um peixe e ele vale -3 pontos, enquanto você pega um que vale +5 pontos? Essa injustiça da sorte é contrabalanceada com as cartas de ação, no qual você pode roubar peixe dos outros ou colocar seu peixe ruim para os outros. A vantagem do Treta do Anzol sobre o típico Take That é que sua pontuação é escondida e com o troca-troca de peixes termina dando uma incerteza boa em quem está de fato na frente. Então, é possível você vencer se ficar na surdina ou se conseguir convencer a mesa que algum jogador está muito bem. Na minha opinião, uma evolução com relação ao jogo antigo (falo dele logo abaixo), acredito que vai agradar a quem gosta do estilo. Infelizmente, para mim, a tendência é eu passar longe.
061. Uga Uga Bufapum (2018)
Mais um jogo do amigo Mário Sérgio, dessa vez é um jogo mais antigo e que eu, na realidade, já conhecia. Entretanto, eu nunca tinha jogado o produto final e resolvi aproveitar a oportunidade para fechar essa conta. Novamente, mais um jogo Take That. Entretanto, o Uga Uga Bufapum tem alguns problemas envolvendo o típico jogo nesse estilo. A pontuação é quase toda aberta, tirando uns pouquíssimos pontos de comidas obtidos secretamente. Isso faz com que as partidas terminem bem balanceadas, pois os jogadores sabem exatamente os pontos uns dos outros e ficam minguando as forças dos adversários que podem ser prováveis vencedores. Talvez você ache que o jogo terminar balanceado seja bom, mas não é… Isso é só um indicativo de que suas ações tem pouca relevância. A estratégia vencedora de Uga Uga Bufapum é simples: foque em contribuir para o rango (você ganha pontos fixos assim) e se mantenha com cartas suficientes para não fazer caquinha (isto é, ter mais que uma ou duas cartas), ataque os jogadores que estão muito na frente e torça para que funcione. Sim, eu digo estratégia vencedora, mas como é um jogo altamente interativo, é inviável você ter a certeza de vencer. Entretanto, uma coisa é notável: se você não contribuir para o rango você irá perder. Por mais que você ataque os oponentes, você não ganha nenhum benefício por isso e é aqui que mora a maior falha do jogo. A partir do momento que atacar os oponentes apenas faz você prejudicá-los, e nunca se ajudar, transforma os ataques em uma das piores ações do jogo. E assim terminou minha sexta-feira.
062. Blue Lagoon (2015)
Começando o Sábado do Spa dos Jogos com meu jogo predileto de todos os dias. Será? Bom, com certeza o melhor até o momento. Na boa, Reiner Knizia é foda. Não canso de falar e perceber isso quando jogo alguns dos jogos dele. Blue Lagoon é uma reimplementação do Through the Desert (TtD). Sendo que dessa vez temos um jogo mais simplificado. Não que TtD fosse complexo, mas agora cada jogador só colocar uma peça por rodada. Isso reduz bastante o caos da dependência entre as ações dos jogadores que existia no seu predecessor. É estranho uma mudança tão singela ter um impacto tão grande. É um jogo com um pouco menos de tensão, mas ela está presente. Em compensação por perder um pouco da tensão, o jogo fica mais leve, consequentemente mais divertido no clima certo e, por alguma razão até estranha, mais justo. Digo mais justo, pois as maiorias são realizadas de uma maneira mais orgânica, sendo menos discrepante as pontuações por conta delas. Ao contrário da maioria por camelos no TtD. A minha maior crítica é o fator sorte que existe na segunda etapa do jogo, pois todas as peças são removidas e ficam apenas as cabanas. O tabuleiro é re-alimentado e você pode dar sorte de estar próximos de certos recursos pelo mero acaso. Então, existe um elemento de sorte bem superior ao predecessor, mas nada que estrague o jogo ou a experiência. Ainda acredito que existam estratégias mais interessantes que outras, em termos de pontuação mesmo, mas pode ser impressão. Jogão. Mais um que fiquei naquela dúvida se compro ou não. Não sou muito fã de jogos família, mas pode ser um bom jogo para usar como Gateway, tanto por ser belíssimo como por ser um design enxutão. Outro fator extremamente positivo: é muito mais tranquilo as cores presentes aqui, fora que só existem as cores dos jogadores e não cores de dois elementos diferentes, como no TtD que tinha cor do jogador e cor dos camelos.
063. Gnomopolis (2018)
Deve ser um recorde, acho que joguei mais nacionais nesse mês do que no ano passado inteiro. Temos agora o jogo de uma celebridade nacional: Igor Knop em parceria com o Patrick Matheus (o mesmo de Masmorra de Dados). Gnomopolis é um Pool Building, Engine Building e Tableu Building. Sim, é um jogo com muitos buildings envolvidos. Sendo que eu achei Gnomopolis um tanto peculiar, pois me passou a impressão dos turnos terem muita importância e as coisas acontecerem um tanto mais rápido do que o repeteco que geralmente acontece nos outros jogos da categoria. Isso, para mim, é um fator positivo, pois eu me canso com Deck Buildings e similares. A questão é que como o jogo tem essa caminhada mais rápida, parece que se você não criar uma engine logo, você se dá mal. Claro, joguei apenas uma partida e meio que ignorei o elemento da moeda valer ponto (não por completo, mas não considerei como estratégia viável). A partida ficou um sentimento estranho do primeiro jogador ter uma boa vantagem sobre os demais, especialmente pela maneira que as construções estevam dispostas quando joguei. No final das contas, Gnomopolis parece ter agradado todos na mesa, menos a mim. Acho que a principal razão é o estilo de jogo, me lembra muito jogos como Dominion e Race for the Galaxy, um que abomino e outro que não gosto. Não empolgo em jogar novamente, mas depois de conversar com o Igor até que fiquei curioso de testar elementos que praticamente ignorei no jogo.
064. Tuki (2019)
Um jogo de percepção especial com um pouquinho de destreza. No final das contas, Tuki é um daqueles puzzles que eu até gosto e achei até a ideia boa. Sendo que ele tem três problemas: não entendi muito bem como funciona as regras do pontinho, que você precisa ter peças dando suporte às demais para não ficarem encostando na mesa, achei um tanto confuso; eu achei os puzzle muito de “contagem” de bloquinhos, isto é, você precisa ter a peça X exatos 3 espaços acima da Y que fica 2 espaços abaixo da Z, sei lá, eu me via contando quadradinhos a partida toda em vez de realmente “raciocinar”; e o pior problema de todos: não vence o jogador que mais ganhou, mas sim o que menos perdeu. É, isso mesmo. Você ganha uma carta quando é o último a montar o quebra-cabeça e cada carta é ponto negativo. Logo, é possível você vencer sendo o segundo durante a partida toda. Muito estranho. Do ponto de vista de Game Design eu até entendo, pois isso dá uma chance à pessoa que não é a melhor nesse tipo de puzzle vencer (ou ficar próxima do vencedor), mas a solução coloca outras pessoas em detrimento, isto é, a pior pessoa da mesa. Termina a partida e você pode ter dois sem nenhuma carta e a terceira com trocentas cartas. Por sinal, é um jogo de apenas até 3 jogadores, pois se você colocar um quarto jogador na partida apenas três jogam por rodada. Ridículo dizer que o jogo vai até 4 jogadores na caixa.
065. Reef (2018)
Quando esse jogo saiu eu tava empolgadíssimo. Um jogo meio quebra-cabeça. Por sinal, um parenteses aqui: perceberam que joguei vários desses? Estão lançando cada vez mais jogos assim? Acho que tá rolando uma invasão de jogos no estilo por conta do apelo família que eles proporcionam e simplicidade nas regras. Bom, não tenho do que reclamar, eu gosto de conhecer jogos nesse estilo, pois geralmente são abstratos e elegantes. Bom, voltando… Reef é um jogo que já esteve na minha Wishlist e saiu, pois eu temi pela falta de interação. Ainda assim, eu esperava bastante do jogo. Sorte minha ter a Galápagos presente no Spa dos Jogos para eu ter a oportunidade de testá-lo. Me poupou uma grana, viu? O problema de Reef é justamente o que eu esperava: falta interação. Reef me lembra muito Splendor, sendo que com mais quebra-cabeça envolvido e um tabuleiro pessoal no lugar de um tableu de cartas. Reef é um bom jogo, mas não é o jogo para mim. Fiquei triste, na moral… Queria tanto gostar, pois o jogo é bonitão e fácil de ensinar.
066. SET (1988)
A impressão que tive de SET foi bem rápida: é um jogo ame ou odeie. A maioria das pessoas na mesa acharam a ideia do jogo confusa e, aparentemente, é o tipo de raciocínio que algumas pessoas simplesmente tem melhores do que outras. Como funciona? Tem várias cartas na mesa, com algumas características: formato, quantidade, cor e preenchimento. Você precisa montar um conjunto de três cartas que (para cada característica) tenha todas iguais ou todas diferentes. Não sei, talvez muito contra-intuitivo para o modo como nosso cérebro funciona. Achei até inteligente, mas sei lá… Cansativo. Juntando isso com o aspecto em tempo real do jogo, dependendo da mesa que você estiver vai ficar uma pessoa formando uns cinco conjuntos enquanto você ainda não fez nem o primeiro, pois as cartas não pararam na mesa por mais de 30 segundos.
067. Waggle Dance (2014)
Nunca imaginei ver esse jogo em algum lugar do Brasil. É um jogo raro, esquisito, acho que Out of Print e até antigo. Inclusive, o jogo tava na minha Wishlist tem uma era. Mas no Spa? Pelo visto aparece de tudo. Vi o jogo montado na mesa e corri pra me unir ao pessoal. Bom, agora que joguei já posso tirar da Wishlist. Não, o jogo não é terrível, mas achei ele muito leve pra mim. Joguei com apenas 3 jogadores e nessa quantidade de jogadores me pareceu que existe uma estratégia ótima bem simples. Afinal, como é um jogo de otimização e você ganha cubos de acordo com maioria de dados de um determinado número, só vale a pena investir em pelas maiorias se for certeza ganhar (e com o mínimo de dado possível). Os demais dados você usa para expandir sua colmeia (você vai precisar) e pegar ovos que podem ser úteis no futuro como coringa ou como novos trabalhadores. Então, qual a estratégia? Somente investir nas maiorias quando você souber que for o primeiro, preferencialmente com poucos dados. Com o restante dos dados você expande sua colmeia e faz uns ovinhos (que vão gerar mais dados para você). Provavelmente seja um jogo que funcione melhor com a mesa cheia (4 jogadores), já que deve aumentar o caos e diminuir a possibilidade de aplicar essa estratégia que citei. O problema é que eu, particularmente, não quero caos nos meus Euros. Por isso saiu da Wishlist, é um jogo sem muita perspectiva para mim.
068. Newton (2018)
Sábado foi um bom dia. Depois de Blue Lagoon, temos mais um competindo pelo jogo favorito do Spa dos Jogos. No começo eu fiquei meio cético, na verdade tem sido assim com grande maioria dos jogos mais complexos que conheci no Spa dos Jogos. Acho que era o cansaço mental ou simplesmente o tanto de informação em curto intervalo de tempo entrando na cabeça. Se você não perdeu a contagem, esse seria o 22º jogo que conheci em um intervalo de pouco mais de 2 dias. Então, geralmente, eu começo a partida meio que sem entender o jogo e depois vai engatando até funcionar. Então, eu realmente não sabia se ia gostar baseado na explicação. Me pareceu muito burocrático, cheio de detalhes chatos e um saco do ponto de vista geral. Bom, me enganei. Realmente, o jogo tem muita coisa para ser feita e muitas delas estão interconectadas, mas com uma rodada você compreende praticamente tudo que está acontecendo. Isso é um bom sinal, significa que o jogo é intuitivo, apesar das múltiplas mecânicas entrelaçadas. A melhor parte que achei foi o sistema de ações do jogo. Você joga cartas no seu tabuleiro pessoal e o poder da sua ação é igual a quantidade de símbolos que casam de acordo com jogadas anteriores e bônus que você possuir no seu tabuleiro. Então, a ordem que você joga as cartas vai influenciar bastante o andamento do seu turno, sendo bem comum você começar a rodada planejando-a ela inteira. Eu gosto de jogos assim, é praticamente um sistema de ação programada, mas você não precisa realmente programar e rodar. Você pode verificar a situação do tabuleiro aos poucos e mudar seus planos dependendo do que ocorrer. E aqui é entra meu primeiro problema com o jogo: interação é muito pouca, basicamente apenas pela corrida de alguns recursos. E minha segunda reclamação é a rejogabilidade. É possível você jogar umas 3 ou 4 partidas tentando estratégias diferentes ou ligeiramente diferentes, mas depois disso não sei se o jogo vai se sustentar. Talvez a parte de ações “segure” o interesse da pessoa no jogo, mas acho difícil. Em todo caso, só jogando mais vezes para ter certeza. Não acho que esse eu compraria, como estou jogando poucos Euros atualmente, não acho que valeria a pena tê-lo na coleção. Entretanto, jogaria novamente sim. Fácil.
069. Wildlands (2018)
Fechando o Sábado com Martin Wallace. Sinceramente, não conheço muitos jogos autor. É até engraçado, pois é um dos que tem mais jogos publicados. Bom, achei estranho um Dungeon Crawler de Free For All pelo autor, ele não me passa a impressão de criar esse tipo de jogo, então isso no mínimo me deixou curioso. Vou começar de cara já dizendo qual o maior problema do jogo. É o problema universal de jogos competitivos com muita interação no qual o objetivo é matar os oponentes: de modo geral, vencerá o jogador que menos interagiu com os demais da mesa, isto é, sofreu menos ataques. Isso é bem perceptível em Wildlands, pois quando você é atacado, você precisa gastar cartas se quiser se defender. Então, mesmo que você não procure por briga, você perderá recursos no processo, já que as cartas também lhe permitem mover e atacar. A única solução para evitar isso seria deixar seu personagem morrer e muitas vezes você não pode se dar a esse luxo, pois precisa coletar algum cristal perto dele para ganhar ponto. Outro “problema”, aspas pois não é bem problema, é que um jogador pode amaciar um personagem e outro jogador chegar e finalizá-lo. Em todo caso, eu gostei do jogo. Não existe dado, não que dados me incomodem, mas a maneira como o combate é resolvido é bem simples e funcional. Tudo no jogo é centrado nas cartas, proporcionando uma elegância ao jogo. As facções são todas assimétricas e o jogo é todo iconográfico. Então, é como se fosse um Euro Dungeon Crawler. Jogaria novamente, até imaginei que poderia ser um jogo legal para dois jogadores, mas acho que perde o brilho da interação.
070. Hnefatafl (400)
Primeiro jogo do Domingo. Engraçado que conheço o jogo desde 2018, pois coloquei ele como projeto na disciplina de programação. Entretanto, nunca tinha jogado. Aproveitei a presença da Mitra e meu conhecimento das regras para testar. Hnefatafl é chamado de Xadrez Viking, mas é um jogo bem diferente do Xadrez. Primeiro que é assimétrico, segundo que todas as peças se movem igual, terceiro que o objetivo não é apenas matar o Rei. Bom, a ideia do jogo pareceu interessante, mas depois de jogá-lo ficou a impressão que o Rei é muito mais forte do que os mercenários. A partida terminou em menos de 3 minutos. Frustração total. Não, eu não perdi, mas eu joguei com o Rei e foi muito fácil. Para não abusar da paciência de quem jogou comigo, nem deu vontade de testar o outro lado. Posso estar enganado ou ter jogado com as regras incorretas, mas não gostei mesmo.
071. Passing Through Petra (2018)
Alex Kevern é um Game Designer que estou sempre de olho. Os jogos dele, conceitualmente, sempre me agradam, pois são Euro Games com pegada puzzle. Sendo que por enquanto eu só conhecia Gold West. Então, minha ideia sobre o Alex são apenas no mundo das ideias. Bom, com Petra eu tive a mesma impressão que tive com Gold West: mecânica pela mecânica e tentativa de inovar que não deu tanto certo. Sendo assim, estou achando que gosto apenas das ideias do jogos dele e não dos jogos em si. Não que não tenha gostado de jogar Petra, mas sei lá, é um jogo muito contra intuitivo e difícil de você pegar a ideia. Talvez seja um jogo a frente do seu tempo? Algo genial que eu não consegui captar totalmente a essência de diversão do jogo. Eu venci a partida e até que venci bonito. Em uma única ação eu ganhei 4 pontos de vitória e o jogo é vencido ao completar 9 pontos. Sendo que não foi satisfatório. Não sei dizer bem a razão. Acho que me soou estranho ganhar tantos pontos de uma única vez. São tantas variáveis, tantos planos e tantos elementos “diferentões” no jogo que mesmo tendo planejado eu não tenho a impressão que planejei tudo realmente. Então, acho que a vitória meio que caiu no meu colo por acaso? Bom, o jogo é confuso. Não sei se jogaria novamente. Talvez. Bom, é nessa confusão que encerro meu relato do Spa dos Jogos. Petra não foi o último jogo que joguei no Spa, mas como o último mesmo eu não terminei a partida, não vou colocar aqui.
072. Bison: Thunder of the Prairie (2006)
Jogo de algum tempo atrás da dupla Kiesling e Kramer. Sim, mais um Controle de Área, dessa vez com um bom elemento de Gerenciamento de Recursos. Você tem apenas quatro ações por rodada. O que deixam as rodadas bem apertadas e propiciam algum Analysis Paralysis por conta disso. Afinal, a relevância de cada ação é bem grande e se você fizer uma jogada ruim é bem provável que ela te persiga durante toda a partida. Eu, por exemplo, comecei o jogo meio mal e só depois fui perceber o erro. Consegui vencer a partida, mas por conta de Kingmaking. No final das contas, o jogador que não tinha chances de vencer escolheria quem iria ganhar. Nessa partida em questão, o jogador sem chances de vencer otimizou a pontuação dele e não escolheu quem iria vencer. Entretanto, não é todo mundo que pensa assim e imagino que em uma mesa diferente o jogo poderia terminar de uma maneira bem complicada. Eu estou começando a achar jogos de Controle de Área problemáticos por natureza, acho que a única maneira deles funcionarem bem é existir pontos por outros elementos e a parte do Controle de Área ser apenas uma das partes que pontuam. Caso contrário, fica muito Take That e abre demais as possibilidades de Kingmaking. É o que acontece com Bison. Como a pontuação é apenas no final do jogo, e toda obtida pelo Controle de Área, é possível calcular antes da partida terminar. É aquela velha conversa de um jogo com altíssima interação no qual você tem informação perfeita e pode escolher como “manipular” os pontos em jogo em seu favor. É chato, gera um Analysis Paralysis infernal e o resultado da partida é sempre frustrante para alguém da mesa. Às vezes frustrante para todos, pois o vitorioso pode se achar não merecedor.
073. Harbour (2015)
Joguinho leve de cartas que deveria ser rápido mas não é. Harbour demora demais para sua proposta, provavelmente por conta do número de jogadores. Inclusive, acredito que seja um jogo melhor para dois jogadores, tanto pela duração como pelo caos. Quanto mais jogadores mais caótico fica o mercado e quanto mais caótico fica o mercado, mais difícil é se planejar. Então, termina sendo um jogo de coincidências, isto é, o mercado estar bom para você durante sua vez. Não é que você planejou para aquilo acontecer, simplesmente aconteceu. Não gosto dessas coincidências em jogos, especialmente quando o jogo demora tanto. Na partida saiu uma carta que roubava recursos dos jogadores e quase todo turno todos da mesa eram roubados. Irritante e desnecessário. Só servia para prolongar o jogo e ainda aumentar o caos. Se for jogar esse jogo, remova essa carta.
074. Province (2014)
Eu já tive Province, mas li as regras e não captei como o jogo teria alguma jogabilidade. Sim, não é nem rejogabilidade, é jogabilidade mesmo. Resolvi me desfazer antes de jogá-lo e agora que conheci vejo que tinha plena razão. Province usa um mini-rondel de três posições que você adquire moedas e martelos para construir. Você fica rodando esse rondel, nesse momento existem algumas decisões mínimas, pois dependendo de onde você for, vai dar algo que poderá ajudar o oponente. A outra decisão é ver qual construção vai fazer, mas geralmente ela é mínima, pois você faz a que dá. Para completar a bagaceira, existem uns objetivos. O primeiro tudo bem, está aberto desde o começo da partida e os dois jogadores correm para consegui-lo. A partir daí vira uma zona. Pode acontecer dos dois jogadores cumprirem o novo revelado, sendo descartado e entrando um novo. Eventualmente, algum novo que entrar ou será cumprido por apenas um jogador (que ganhou ponto de graça, em um jogo de baixa pontuação) ou fica para ser cumprido e provavelmente será pelo jogador da vez. Province é um jogo com muito pouca decisão, a duração dele faz com que jogar uma vez seja tolerável. Agora jogar novamente? Tá doido.
075. Quem Vai? (2016)
Como já tinha dito, não é bem um jogo, mas bom que serviu na contagem. Usamos para definir os primeiros jogadores do três jogos acima. As cartas que saíram foram: maior dedo mindinho, maior maior pé e menor nome completo. O pessoal achou engraçado e pelo visto valeu a gratuidade do item. Um comentário meio nada a ver, mas que achei que poderia servir: é desbalanceado. Geralmente, a pessoa “maior” tem mais vantagem, pois tem as duas cartas já citadas e também vimos a carta de maior pulo (provavelmente provido pelo mais alto também). Então, quem for mais alto, tem uma vantagem natural aqui. Comentário meio inútil, mas pelo menos coloquei algum comentário sobre o “jogo”.
076. Billabong (1995)
Última partida do mês foi no último dia do mês, engraçado que foi no mesmo dia que postei a Parte 1. Na realidade, não joguei Billabong, joguei a versão Piratona Billafrogs. Feita utilizando as peças de Bullfrogs. Conto do mesmo jeito, afinal me importam as mecânicas do jogo. Billabong é meio que um jogo de corrida com pegadas de quebra-cabeça que deve variar bastante o modo como é jogado de acordo com o número de jogadores. A partida que joguei foi em dois jogadores, então foi um jogo de marcação e momentos de cálculos precisos. Provavelmente com mais jogadores o caos vai aumentando e vira algo mais próximo a um Party Game. O jogo funciona de uma maneira bem simples: no seu turno você move uma de suas peças um espaço ou salta sobre exatamente uma única peça. Um salto pode ter a vários espaços de distância, mas você também encerra o salto na mesma quantidade de espaços que você precisou para passar a outra peça. Então, se você está a 4 espaços da peça e for pulá-la você vai encerrar 4 espaços após. Obviamente, nesse caminho todo só pode ter uma peça, pois não se pode pular duas peças. Então, Billabong é um jogo de otimizar seus saltos e realizar movimento táticos para impedir que o oponente de avançar mais que você. A ideia é boa e o jogo é interessante pela sua simplicidade. Achei legal, mas não sei se jogaria com mais pessoas. Acho que vale a pena testar para ver a dinâmica.

Como já disse, deixei de colocar um jogo que conheci na lista, pois não joguei a partida completa. Engraçado é que eu estava gostando da partida, não diria que foi meu favorito mas está entre eles. Qual foi? Vou deixar ele junto com o outro jogo que não listei aqui uns meses atrás por ter jogado as regras bem erradas. Quem sabe coloco eles no final do ano? Tenho uma gordurinha de 2 jogos? Bom, é isso. Nesse mês foram trocentos jogos, perdi até a conta. Agora fica até parecendo que o Desafio 100N é fácil, né? Entretanto, não chegamos ao final ainda! Restam 24 jogos ainda. As descobertas continuam. Até o próximo mês.

2 Comments

  1. Cássio Nandi Citadin
    11 de junho de 2019

    Fala Roberto!
    Dessa vez vc se superou, que tanto jogo!

    Esse Quarto sempre pensei em ter um pra decoração. Vc achou a versão da Mitra bem acabada?

    Seu review do Teotihuacan deu um banho de agua fria na minha expectativa haha Cada vez menos suporto fiddly nos jogos e esses euros italianos tem muito essa coisinha de ficar mexendo com tokenzinhos todo turno.

    Curiosa essa pegada de take that nos designs nacionais. Não é de hoje que carta e take that são as caracteristicas mais usadas nos jogos menores por aqui. Como vc ve isso Roberto?

    Estou tentando me desfazer do meu Through The Desert (joguei demais já, cansou) e me parece que o Blue Lagoon seria um bom substituto.

    Que bom que vc confirmou que Newton tem pouco interação, achei que minhas observações do gameplay que vi estavam erradas. Vou deixar pra experimentar esse quando meu amigo aqui fã de euros do estilo pega-lo.

    Wildlands acompanhei desde que foi cadastrado no BGG, coincidiu que eu estava pesquisando sobre MArtin Wallace e Jogos de Miniatura com conflito e SIMPLES. Não poderia ter ocorrido maior Combo com o Designer fazendo um jogo exatamente nos moldes que eu precisava. Goto muito da elegância do jogo, das boas decisões. Os pontos que vc mencionou aqui ocorreram nas primeiras partidas mas é algo que o meta jogo acaba por corrigir (desde que sejam os mesmos jogadores e saibam o que estão fazendo). Um problema dele pra mim é que fica muito bom com 4 players, qualquer outro player count ele da uma baixadinha na qualidade. Parece que vem por ai mapas para 2 ou 3 players.

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    1. Roberto
      11 de junho de 2019

      Opa Cássio, pois é… Esse mês foi tenso hehehe

      Não, a versão da Mitra é bem fraquinha… =( As peças são mal acabadas.

      Eu acho que você não gostaria muito do Teotihuacan também não… A “vantagem” dele é que ele é de uma simplicidade no fluxo: pega um dado, move até 3 espaços e faz a ação. Então, ele tem um “quê” de elegância, mas que decai um pouco pela “manutenção” de cada turno.

      Eu acho que fazem ainda jogos Take That, pois o público não-gamer gosta… Até hoje vejo meus alunos jogando UNO. Eu, particularmente, acho problemático jogos simples de Take That terem tanto texto… Me remete muito ao Munchkin, um jogo tão datado. Mas é como falei, só o fato do Treta do Anzol usar pontos escondidos já melhora a situação.

      É, talvez o Blue Lagoon substitua bem… Recomendo testar antes de comprar. =D

      A interação do Newton é só na coleta de tokens do tabuleiro… Pois apenas o primeiro pega alguns deles (os redondos pequenos). Fora isso, é realmente multiplayer solitaire. Eu prefiro jogos com interação, mas até entendo não ter interação aqui. É um jogo de planejar e otimizar, acredito que seria frustrante se os jogadores tivessem impacto nos seus planos. Especialmente porque quando tem interação assim e é mal feita ocorrem umas paradas muito no “sem querer”.

      Pois é, gostei do Wildlands, mas é aquela… Parece ser o tipo de jogo que cresce com a experiência. Afinal, é um euro de combate, não apenas um jogo de combate. Essa mistura faz com que o jogo seja estratégico e sem espaço para “vendetas”. Então, requer um mindset meio diferenciado, pois a capa (tema, porradaria, etc) não casa com o conteúdo (tática, otimização, etc) digamos assim.

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