Desafio 100N (2019) Maio – Parte 1

Chegou o momento esperado: o mês do Spa. Devo dizer que vocês não irão se decepcionar. Bom, é perceptível de antemão que dividi a postagem em duas. Sim, foi esse tanto de jogos. E para completar o negócio, o mês por si só foi legal mesmo desconsiderando o Spa. Então, vamos aos milhões de jogos!

041. Quarantine (2013)
Quarantine é um jogo que mistura Take That com otimização, uma estranha combinação. É como se fosse uma mistura entre Ameritrash e Euro Game sem muito sentido. O objetivo do jogo é fazer mais pontos que são obtidos, geralmente, por construção de novas salas. O que me causou uma outra estranheza: não vence o jogo curar pacientes, mas claro que você precisa curá-los para construir as salas. As salas por si só são desbalanceadas, isso é bem perceptível. Acredito que eles foram com base no Lazy Design e criaram um sistema interessante para a construção para não precisar fazer o balanceamento das salas. Como é o sistema? O jogador pode gastar uma ação para pegar uma das salas e colocar um preço nela com base nos recursos que tiver no momento. Os demais jogadores terão todos a oportunidade de construir aquela sala durante seus turnos, pagando o valor que o jogador ofertou. Como são duas construções, pode acontecer dos jogadores comprarem todas elas e, assim, o jogador ganha recurso mas não constrói a sala. Caso contrário, ao chegar na vez dele, ele constrói a sala. Então, basicamente uma dinâmica similar ao Isle of Skye, no qual você dita o preço de algo, se dois jogadores cobrirem você ganha recursos, caso contrário você gasta os seus recursos e constrói ela. Gostei desse sistema, mas gostei só disso no jogo inteiro. A parte de Take That é meio sem sentido, parece uma mecânica para auto-regulagem também, isto é, para evitar que algum jogador fique muito a frente sozinho. Como a quantidade de pontos é pouca, é muito provável que todo mundo fique com a pontuação muito próxima, sendo o diferencial alguma jogada de sorte com o timing certinho de final da partida. As decisões são bem rasas e de modo geral não tem muito no que pensar sobre o que fazer. Venci a partida, mas não jogaria novamente. Me pareceu um jogo criado na essência do Lazy Design e isso me deixa triste.
042. Renaissance Man (2013)
Já tive esse jogo na Wishlist, acho que a razão era ele ser meio puzzle. Não me lembro por qual razão saiu, talvez eu tenha visto algum vídeo e não gostado? Faz um bom tempo, afinal ele é de 2013. Em todo caso, seria o tipo de jogo que me deixaria engajado e interessado. O problema é que o jogo tem três defeitos cruciais: solitário demais, existe apenas um aspecto do jogo que há interação e é muito pequena; muitas possibilidades de Analysis Paralysis, como você está pensando vários turnos na frente e mistura vários ícones e possibilidades na cabeça o negócio escalona de um jeito absurdo; o aspecto punitivo não é nem um pouco divertido, tudo bem ser difícil, mas existe um limite entre o difícil interessante e o difícil sacal. O maior problema dos três é o último, pois ele suga a diversão do jogo. Você, para avançar no jogo, termina se restringindo. O que poderia ser uma ótima mecânica de Catch Up, mas em um jogo solitário isso fica meio sem sentido. Fora que como essas restrições vão acontecendo com seu avanço, pode ser um pouco confuso o que fazer para evitar ficar preso. Terminou que um jogador se prendeu sem querer e depois teve que eliminar algumas cartas para conseguir fazer algo. A rejogabilidde também é baixa, pois é o mesmo quebra-cabeça todo jogo. Tudo bem, as cartas vão mudar e consequentemente você irá ou precisará seguir uma outra estratégia, mas o puzzle sendo o mesmo não traz um fresco no jogo. Por fim, ressaltar a maior qualidade do jogo: os componentes. Sério, o papelão é muito grosso, os meeples são extremamente robustos e a arte é legal. Sendo que é só isso, o jogo em si me pareceu muito trabalhoso para que pudesse ser divertido.
043. Rummikub (1977)
Acredite se quiser, mas nunca tinha jogado o Rummikub. Engraçado como não conheço tantos jogos clássicos. Não sei se foi o RPG me “tirou” essa oportunidade ou se foi o fato de minha família nunca ter se interessado muito por jogos. Bom, o que importa é que demorou, mas conheci. Jogamos usando um timer, fato que eu achei particularmente desnecessário, mas vantajoso para mim, já que eu por natureza evito ao máximo entrar em AP. O jogo foram um total de três rodadas para depois somar os pontos e ver quem venceu. Não somamos, pois eu venci todas. Assim, eu tinha apenas pontos positivos, enquanto todos os outros jogadores tiveram pontos negativos. Não, não estou me gabando. Estou pondo em dúvida o fator sorte do jogo. Terminou a partida e eu fiquei na dúvida se eu tinha jogado bem ou se eu simplesmente tinha dado sorte. Isso é um péssimo sinal. Tira o crédito do vencedor e faz com que o jogo seja meramente um exercício de aleatoriedade. A vantagem é que eu gosto de ficar pensando nas combinações e me distraindo com esse aspecto do jogo, então o jogo me divertiu apesar de eu ter me sentido um mero mensageiro da sorte. Acho que até jogaria novamente, talvez sem o timer para ver se é de fato necessário ou não.
044. Ubongo (2003)
Olha só, mais um puzzle game. Esse é literalmente um quebra-cabeça mesmo daqueles de encaixar, só que com peças estilo Tetris. Também é um jogo extremamente solitário, sendo que a vantagem é que é um jogo de velocidade, isto é, ganha mais pontos o jogador mais rápido. Então, pelo menos Analysis Paralysis não tem aqui, ou se tiver vai lhe custar pontos. Eu achei que eu até que fosse gostar do jogo, mas ele é a mesma coisa durante toda a partida. São umas 10 rodadas durante uma partida e todas elas você faz a mesma coisa, só muda o puzzle que no final das conta não muda sua maneira de raciocinar. Resumindo: é um exercício de repetição. Isso acarreta em baixíssima rejogabilidade. Eu, por exemplo, já não quero mais ver o jogo após uma única partida.
045. Drillit! A Fuga da Montanha de Cristal (2015)
Primeiro jogo nacional que conheci esse mês (teremos vários!) e também é o primeiro jogo da Papaya que joguei na vida. É um jogo cooperativo nos moldes de Pandemic e Red November, isto é, os jogadores vão jogando turno a turno enfrentando as ameaças ditadas por um deck de cartas. Sendo que além desse deck, joga-se um dado para verificar onde tudo irá acontecer. Se tirar 6, a ameaça tem efeito mais forte. Então, é um puzzle cooperativo com uma emoção inserido no dado, eu imaginei que fosse até achar legal, pois dá uma imprevisibilidade. Robinson Crusoe é um bom exemplo de cooperativo com dados que eu acho que funciona. Entretanto, a imprevisibilidade em Drillit! é demais e você pode perder ou ganhar pelo mero acaso. Afinal, enquanto o dado tirar 6 a ameaça cresce. Pode acontecer de você tirar várias vezes. Então, é algo bem imprevisível. A ideia me pareceu boa, mas acho que o jogo precisava de mais desenvolvimento. Termina que o jogo tem a capacidade muito maior do que você, o controle é pequeno e você sempre fica a mercê do dado. Para completar a tristeza, o livro de regras é terrível. Daqueles que você vai ler e perde até a vontade de jogar.
046. Butim (2014)
Outro jogo nacional e também mais um da Papaya. Sim, os dois jogos foram emprestados por uma loja para nosso evento Board Game Power, que nessa edição específica fizemos na Expoanime. Então, obviamente, eu aproveitei para conhecê-los. Não dá para perder essas raras oportunidades de jogar jogos nacionais e jogos que nunca joguei. O chato é que ambos os jogos não me agradaram. Bom, o de cima já expliquei e esse de baixo é ainda mais grave. O livro de regras também é ruim, apesar de menos ruim do que o Drillit! O que não faz muito sentido, pois o Drillit! veio depois. As decisões são ainda mais fracas e você novamente acha que o jogo está jogando você, pois não existe muito impacto nas suas decisões para o seu sucesso. Então, apesar de serem jogos completamente diferentes, temos aqui basicamente Drillit! versão competitivo, unidos pelos defeitos. Não se engane, não estou reclamando apenas por ser jogo nacional ou por ser da empresa que iludiu os Game Designers brasileiros em concurso que não teve um resultado. Estou reclamando, pois o jogo é de fato fraco. Fica parecendo que a Papaya não entende de jogos, mas sim de produto, pois a qualidade dos componentes é até boa e o valor, pelo que eu me lembre, foi bacana também. E é aqui que mora o problema, não é possível trabalhar como Editora de jogos sem ser muito bom em desenvolvimento de jogos (não criar o jogo, mas ajustá-lo e deixá-lo bom). Ambos os jogos parecem pouco polidos e pouco trabalhados. Pode ser impressão mas ambos me passaram a mesma impressão.
047. Commands & Colors: Ancients (2006)
Foi assim que comecei meu Spa dos Jogos, com um War Game (ou não, vai entender o que a comunidade diz sobre esses jogos). Eu já conhecia três jogos que usam esse mesmo sistema: Memoir 44, Battle Lore 2ª Edição e Battle of Westeros. Nenhum deles é meu estilo de jogo, mas esse foi o pior dos quatro. Não por ser o mais feio, apesar de ser; não por ser na antiguidade, na realidade isso é fator positivo para mim; mas pela incrível razão de usar tabelas. Sim, as unidades possuem várias estatísticas e são todas descritas em não apenas uma, mas três tabelas. Consequentemente, essa versão é mais complexa que o Battle Lore que possui magias e habilidades especiais, sem o sabor de um tema legal ou a beleza das miniaturas. Já vi muitas pessoas dizerem ser o melhor da série, mas não entendi muito bem as razões. O fato de precisar consultar durante toda a partida a tabelinha das unidades me fazia dar uma broxada gigante. Eu não estava perdendo tempo pensando nas minhas estratégias, mas sim pensando em qual unidade andava 2 ou 3 ou atirava de longe ou podia evadir. Muita informação aglomerada. Eu poderia culpar o cansaço do Spa, mas foi meu primeiro jogo. Então, terminou que eu achei um jogo deselegante e simulatório, algo que acho bem paia. Bom, uma coisa é certa: War Games não são para mim.
048. Wingspan (2019)
Esse jogo é simplesmente Card Game super produzido. Precisava da torre de dados em formato de casinha de passarinho para rolar os dados? Não. Precisava do tabuleiro pessoal gigante em cardboard? Não. Precisava de dados de madeira grandões? Não. Entretanto, todos esses componentes influem na apreciação do jogo? Sim. Quem não gosta de jogar com algo bem produzido? A impressão é sempre melhor. Wingspan fez um barulhão e suspeito que seja por conta desses elementos e da arte. Não é que o jogo seja ruim, na realidade ele é bom sim. Sendo que não é tão bom assim. O jogo foi vendido como jogo de cartas únicas e de fato é, só que muitas das habilidades são cópias umas das outras só mudando as referências (em vez da habilidade influenciar um recurso x, ser recurso y, por exemplo). Isso não me incomodou muito na realidade, mas é algo a ser apontado. Outro fator é que o jogo é basicamente um multiplayer solitaire. Existe interação com algumas cartas e com as maiorias em cada rodada, mas é isso. Basicamente, Wingspan é um jogo de combos no qual cada jogador está tentando fazer o máximo de pontos possível. Eu gostei, jogaria novamente, mas por conta da baixa interação eu jogaria apenas com 2 ou 3 jogadores sempre. Mais jogadores só aumentam a duração das rodadas. Deixa as maiorias mais acirrada? Deixa, mas a graça do jogo não está nas maiorias, está nos combos.
049. Welcome to… (2018)
Jogos no estilo Roll & Write entraram em alta nesses últimos anos. Estão saindo vários mesmo. No começo eram apenas jogos com dados coloridos, agora começou a aparecer jogos com dados iconográficos e agora até um subgênero que poderíamos chamar de Flip & Write. Flip, pois uma carta (ou mais) são viradas para os jogadores escrever com base nela. Eu, particularmente, prefiro o Roll & Write. Prefiro dados à cartas, afinal Roll é melhor que Flip. Welcome to… é um desses Flip & Write. É um jogo inteligente e que funciona bem, sendo que deixou o gênero um pouco mais sério. Por conta da natureza menos aleatória das cartas. Você pode contar as cartas e ter uma melhor noção do que pode vir. Você já tem acesso à informação das ações que terá na próxima rodada e se programar para elas. Em suma, Welcome to… deu uma guinada no gênero para algo mais estratégico e menos tático. Eu gosto muito mais de estratégia do que tática, mas não em jogos nesse estilo. É mais uma questão pessoal e de expectativa do que qualidade do jogo. Na realidade, em termos de design, esse é um dos mais bem feitos no gênero. Entretanto, não me divertiu tanto quanto outros.
050. Scarabya (2018)
Olha só quem temos aqui: Bruno Cathala. Será que dessa vez vai? Scarabya é um puzzle com poliminós, que também é um estilo que está em alta. Rosenberg sozinho já lançou uns 5 jogos nessa linha. Sendo que Scarabya é mais leve, é quase como se fosse um Flip & Write, mas ao invés de escrever a gente vai colocar uma das peças no nosso tabuleiro de modo a formar regiões fechadas com escaravelhos e pontuar. Jogo bem rápido e simultâneo, que atrasa só um pouquinho por conta do AP que os jogadores podem ter. Sendo que mesmo com AP, o jogo não passa de 30 minutos. Então, ponto positivo. O negócio é que o jogo parece ter uma curva de aprendizado meio estranha. Como assim? Você joga a primeira vez e faz tudo errado. Joga a segunda e já ta bem melhor. A partir da terceira o jogo se torna manjado. Então, o que era extremamente desafiador no começo perde a graça rápido e se torna um mero exercício de repetição. O quebra-cabeça muda todo jogo por um setup aleatório e da ordem das cartas, mas não é o suficiente para realmente criar rejogabilidade. Então, mais um jogo do Cathala para a lista dos “meh”.
051. Element (2017)
Acho que vocês já sabem que tenho uma quedinha por jogos abstratos. A pouca quantidade de regras, o conceito puramente mecânico e a disputa acirrada e cheia de interação me atraem demais. Element é um desses abstratos belíssimos, com miniaturas em moldes bem característicos que eu já tinha lido em algum momento e estava curioso para jogá-lo. A oportunidade surgiu e não perdi a oportunidade. Entretanto, Element comete uma falha: ele tenta ser um temático abstrato. Devo dizer que ele consegue, mas isso tirou um pouco dos aspectos que gosto em abstratos. Basicamente existem quatro elementos que você pode jogar e todos eles tem regras diferentes. Isso tira a elegância do abstrato, pois além de ter 4 regras diferentes elas podem ser um tanto confusas, com exceções e detalhes. Eu até gostei, pois a dinâmica de caçar um oponente e evitar que outro lhe prenda é bacana. A aleatoriedade dos elementos também adicionar um fator sorte interessante, mas no final das contas eu não classificaria Element como abstrato. Muitos elementos saindo do padrão para ser considerado isso.
052. Timbuktu (1993)
Esse jogo já entrou e saiu da minha Wishlist várias vezes. Finalmente, tive a oportunidade de jogar. Sim, o bicho é velhinho mesmo: 1993 e por isso surpreende tanto na qualidade. Timbuktu é um jogo de dedução simples, mas interessante ainda assim. Você tem uma caravana com vários camelos com mercadorias e deverá cruzar uma região cheia de ladrões. Os ladrões atacam locais específicos em busca de mercadorias especificas, resta você deduzir como proceder de acordo com as informações que você possui e com as ações dos seus oponentes. Na boa, você jogando esse jogo não diria que ele tem mais de 20 anos, pois a dinâmica é muito redondinha e o aspecto de dedução é diferente da maioria dos jogos que existe no mercado. Mesmo tendo jogado mais de 700 jogos, esse jogo de mais de 20 anos me pareceu inovador. A única dica que ele dá que torna isso perceptível é a repetição. O jogo tem uma quantidade de turnos igual ao número de jogadores. O motivo, eu deduzo, ser para manter o jogo justo para todos, dando a oportunidade de todos serem primeiro jogador uma vez na partida. Entendo o motivo, mas na minha partida com 4 jogadores, eu meio que precisei jogar o mesmo “jogo” 4 vezes. Se esse jogo tivesse um desenvolvimento a mais para evitar essa repetição, dava para ter um reprint e venderia bem. Os componentes são um show a parte, com os camelos de madeira adesivados. O melhor do jogo é a experiência que ele transmite, existe uma tensão bacana no jogo, a dedução é um aspecto muito bem bolado e que é possível sim deduzir várias coisas com base na incerteza, alguns processos de eliminação e na ação dos jogadores. Existe um impacto de sorte no jogo, pois é possível fazer umas jogadas na doida e ter sucesso. Assim como é possível fazer uma jogada com 50% de chance e se dar mal, mas é aí que entra o risco e recompensa. Você pode fazer uma jogada garantida e perder apenas uma mercadoria ou arriscar a chance e perder nenhuma ou três, por exemplo. Até esse momento, Timbuktu tinha sido o jogo mais interessante do Spa.
053. Coimbra (2018)
Último jogo da quinta! Eu estava de olho no Coimbra desde que foi anunciado. São muitos elementos que me apetecem aqui: dice drafting, várias trilhas com bônus e tableut building. Coimbra parece ser o Euro moderno aglomerado em um único jogo. Tem ainda um tabuleiro para caminhada, que parece que agora virou algo obrigatório depois de Marco Polo, e tem várias cartas para combar. Por ser o último jogo da quinta eu estava meio cansado da cabeça já e demorei para captar a essência do jogo. A primeira rodada você já começa vendo umas 16 cartas diferentes na mesa e será assim toda rodada. A questão é que para quem nunca jogou, pode ser uma enxurrada muito forte de informações, juntando com a necessidade de compreender o jogo como um todo. Então, na primeira rodada eu cometi uns erros e ainda estava sem muita noção de como proceder. Na segunda rodada a coisa já melhorou, na terceira eu já tinha plena noção e quando chegou no final da partida o jogo fazia perfeito sentido. Depois dessa partida, devo dizer: Coimbra é um bom jogo. Não sei dizer se é excelente, preciso jogar alguma partida com todos os meus neurônios em funcionamento, mas ele me agradou. Então, ficaram duas incertezas: se o jogo é excelente ou “apenas” bom e o quão rejogável ele é, pois as cartas serão as mesmas toda partida.

Muitos jogos? Razoável, né? Mas não acabou. Gostaria de dividir em montantes iguais, mas iria perder a sequência dos dias. Então, deixei da sexta-feira do Spa em diante para próxima postagem. Aguardo você por lá.

7 Comments

  1. Cássio Nandi Citadin
    31 de maio de 2019

    Grande Roberto, se o desafio veio com parte 1 no título acho que é pq a lista total vai ser grande hehe

    Esse Rummikub também só fui conhecer ano passado. Fiquei sabendo que tem até campeonato mundial ou algo assim, então parece ser mais competitivo do que pode ter te passado a impressão. A mim ele lembrou inevitavelmente o clássico dominó, e é mais ou menos a situação onde eu ousaria joga-lo novamente, no lugar de um dominó, numa mesa de butéco com uma bebida ao lado. Também me diverti, mas veja só, senti falta do timer pois alguns jogadores avacalhavam nas milhares de possibilidades apresentadas. Do meio do jogo pra frente começamos a usar uma ampulheta.

    Ubongo foi sucesso aqui quando tinhamos luderia na cidade. Claro, jogavamos duas partidas a cada 60 dias, então não enjoava. Minha critica a ele era a conexão entre ser o primeiro a terminar e o primeiro a pegar as jóias. Muitas vezes nem fazia grande sentido vc ser tão rapido pois não havia nada interessante pra seu set collection de cores. Os amigos costumavam dizer que se o jogo fosse apenas o puzzle já seria divertido como um puzzle coletivo.

    Que inveja fiquei agora de vc ter jogado Battle Lore e Memoir 44 hehe. Desde que comecei a estudar algo sobre Wargames esses figuram como bons introdutórios. Quando vc cai na linha Command & Colors vc já está em outro nível pelo que diz a comunidade, talvez já caia na questão da importância do cenário jogador e retratação histórica da batalha.

    Bacana sua opinião sobre Wingspan, ainda não joguei e não deve chegar aqui no grupo muito cedo devido ao peso/tema. Candidato forte ao Kennerspiel 2019.

    Coimbra joguei apenas uma vez, tive essa mesma explosão de cabeça sua, muita coisa pra analisar de primeira hehe. Cometi erros mas achei o jogo pouco punitivo (principalmente em comparação com outros jogos da familia italiana como Marco Polo e Lorenzo). O jogo ta sempre te dando um bonuzinho estimulante. Conversando com o dono do jogo ele comentou que depois vc conhece as cartas e já chega no jogo planejando quais cartas pegar e o jogo ganha outra proporção (bom, muitos jogos só melhorando ao ser rejogados mesmo). Mas senti o que vc sentiu, é como se fossem todas as mecânicas num jogo só hehe

    No aguardo da parte 2

    Responder
    1. Roberto
      31 de maio de 2019

      Pois é Cássio, foi MUITO jogo. hehehehe a Parte 2 é maior que essa. Inclusive ainda tou escrevendo, por isso preferi dividir também.

      O Rummikub tem campeonato, mas não acho que é pelo nível estratégico do jogo, mas sim pela acessibilidade/popularidade… É praticamente um jogo de cartas (é feito ter campeonato de Poker, não torna o jogo com pouca sorte). Hm, dado sua observação, talvez o timer seja realmente necessário. Na mesa sempre tem uns sem noção, né? huehueheuhe

      Ubongo tem Set Collection nas cores? Ou jogamos errados ou faltou essa variante aí.

      Joguei esses dois jogos com um amigo meu que curte o estilo (ele comprou e tals). Não é meu estilo de jogo, mas gostei da simplicidade do Memoir e da modernidade do Battle Lore. O C&C parece ser mais Wargame mesmo, o cara jogar lendo tabela é muito sem noção na minha cabeça. É coisa dos anos 90. hehehehe Só quem curte essas coisas mesmo.

      Até a próxima… ;D

      Responder
      1. Cássio Nandi Citadin
        31 de maio de 2019

        Então, o Ubungo, posso estar enganado, mas a pontuação se dá pela quantidade de cores, ou quem tem mais pedras de uma cor, certo? Essa parte nunca importou tanto, então não gravei hehe

        Responder
        1. Roberto
          31 de maio de 2019

          A gente jogou com cada cor valendo uma pontuação específica… O que termina primeiro pega o melhor cristal, o segundo um piorzinho e todos os que fizeram (incluindo primeiro e segundo) pegam um extra da sacola. O ponto é fixado, sem Set Collection. Ao menos foi como me ensinaram hehehehe

          Responder
          1. Cássio Nandi Citadin
            3 de junho de 2019

            Ahhh nunca olhei essa parte de pegar da sacola! Bom, deixemos assim.

  2. Matheus Ulisses
    1 de junho de 2019

    Muito jogo mesmo! Já tive o Butim e achei tão fraco que doei pra minha mãe deixar os alunos dela brincarem com os componentes.

    Responder
    1. Roberto
      1 de junho de 2019

      Triste isso. Essas primeiras “tentativas” de financiamento coletivo foram muito fracas e, consequentemente, criou uma resistência nas pessoas. Aos poucos o pessoal tem contornado isso, mas o legado (ou maldição?) desses jogos mais antigos ainda permanece.

      Responder

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