Diário do Designer: Regicida (Parte 2)

Perdeu a primeira parte? Leia o primeiro ato dessa saga aqui. Sem me prolongar, vamos continuar com o Diario do Designer de Regicida. Agora, com o segundo ato.

ATO 2: Queda


11/07/2017 – Novo Protótipo

Como eu estava sem protótipo e queria testar o jogo por aqui, resolvi fazer outra cópia. A única modificação desse pro anterior é que coloquei os pontinhos do terceiro critério de desempate.

Na gráfica não tinha mais o papel da gramatura que fiz anteriormente (210). Então, fiz com uma maior (250). Achei pior para montar a caixa, pois ficou umas marcas devido a grossura, mas acho que as cartas ficaram melhor de manusear. O jogo são duas folhas A4 frente e verso, saindo em torno de 8 reais a impressão do protótipo na gráfica rápida aqui perto de casa.

É importante ressaltar que imprimir frente e verso na mesma folha não é trivial. Esse meu protótipo saiu torto, pois o deslocamento da impressora (mesmo que você centralize) não é igual de um lado e do outro. Sinceramente, não sei como corrigir isso, talvez exista alguma solução universal. Em todo caso, fica o alerta para não acontecer o mesmo com você ou se acontecer que seja um erro consciente.


16/07/2017 – Playtest (6 jogadores)

Tive a oportunidade de testar com meus amigos aqui em casa. Foi massa. Funcionou muito bem e, pra completar a satisfação, eu ganhei. Consegui ficar no topo e evitar os dois votos necessários para ser eliminado.

Uma parte interessante foi o Feedback que recolhi nessa partida. Na minha ficha de Feedback eu sempre pergunto qual parte predileta do jogo. Em geral, nas mesas de teste dos meus outros jogos sempre é a mesma resposta, talvez duas respostas diferentes e, em raros casos, três respostas diferentes. Sendo que nesse Playtest tive 4 respostas diferentes, dos 5 jogadores (o sexto jogador fui eu) só 2 falaram a mesma coisa. Achei isso excelente.

Quando um jogo tem vários aspectos que agradam pessoas diferentes, a probabilidade dele ter uma maior acessibilidade cresce. Afinal, se várias pessoas consideram aspectos distintos a melhor parte, isso significa que o jogo tem vários pontos fortes. Acredito que isso foi alcançado pelas várias fases distintas embutidas na curta duração de uma partida. Até o momento eu ainda duvidava um pouco do que tinha conseguido criar, mas depois desse Feedback eu percebi que estava caminhado para algo excelente.


12/08/2017 – Playtest (3 jogadores)

Depois de quase um mês, retomei as atividades com Regicida. A ideia era testar com outra quantidade de jogadores, especialmente com três jogadores, pois no Blind Playtest houveram algumas reclamações: estava muito fácil acertar quem era o jogador vencedor e que acontece muito empate (por conta disso foi implementado o segundo critério de desempate).

O jogo foi testado duas vezes, pois eu queria testar uma possível variante para 3 jogadores. A primeira partida foi um sucesso, nenhuma das críticas se fizeram presente. Não houve assassinato e não houve empate.

Na segunda usamos a seguinte variante: cada jogador possui duas casas. A ideia era tentar deixar o jogo mais interessante, mas não acho que surtiu o efeito desejado. Ficou muito difícil rastrear quem era quem. Apesar de serem apenas três jogadores, cada um ter duas casas dificulta tanto para jogar como para deduzir. Nessa partida aconteceu empate com 4 das 6 casas. Mas o primeiro critério de desempate resolveu, sem a necessidade de ir adiante.

Esse Playtest foi produtivo, pois pude descartar essa variante. Além disso, como o primeiro Playtest funcionou bem sem variante alguma, estou achando que as variações nas partidas pode ser group thinking. No meu grupo o blefe acontece em excesso, ficando difícil a dedução e raramente ocorrendo assassinatos. No outro grupo acredito que joguem de modo mais agressivo e a dedução fique mais fácil.


16/09/2017 – Playtest (5 jogadores), mais uma versão (v0.4) e Anuncio!

No evento da Paraíba (Espaço Criativo) testei com 5 jogadores. Testei uma sugestão do Renato, que é fazer a etapa de criação da grade 6×6 com o jogador tendo a opção de escolher entre os 3 tiles abertos na mesa (v0.4), em vez de ter uma mão de tiles. Funcionou muito bem, até porque diminui o “azar” de não pegar nada da sua Casa e sofrer na mão dos adversários pelo mero acaso. Fora que também abre mais uma possibilidade de blefe/dedução, pois podemos analisar os motivos do jogador escolher um tile específico no lugar de outro. Excelente mudança. Partida durou apenas 13 minutos, foi bem dinâmico.

Nesse mesmo dia, o jogo foi anunciado pela Geeks n’ Orcs no evento UAIBG. Entretanto, por razões obvias, mudamos o tema. Agora Regicida seria ArkMago. Então, temos eu no evento da Paraíba com a versão ainda de Game of Thrones (acima) e o no evento de Belo Horizonte o ArkMago (abaixo) montado na mesa com o tema de magos.


17/09/2017 – Playtest (6 jogadores) e outra versão (v0.5)

Nessa partida com 6 jogadores eu participei. Em geral, eu evito participar. Entretanto, quando há alguma modificação sendo testada pela primeira vez, eu prefiro participar, pois quero experimentar a modificação. Assim, fica mais fácil eu definir se mantenho ou descarto ela.

Na nova versão, segui a sugestão de um dos Playtesters e modifiquei o seguinte: quando o jogador realiza uma Intriga (dá swap nos tiles), apenas um dos tiles vira pro lado preto (v0.5). A proposta dessa modificação era para reduzir o número de tiles pretos e aumentar as opções disponíveis nas últimas jogadas. Em partidas com 6 jogadores, as últimas trocas eram insignificantes para o contexto da partida, servindo apenas para cumprir tabela. Funcionou bem. Cumpriu o papel, pois permaneceram tendo jogadas boas mesmo nas últimas rodadas. Modificação essencial para 6 jogadores, mas talvez com menos jogadores fique muito aberto. Preciso testar.


20/09/2017 – Variante para 2 jogadores (v0.6)

Aproveitando um banho, tive uma ideia para uma variante de 2 jogadores. Saem 6 Fichas, uma de cada cor. Essas Fichas formam uma linha que servirá para os votos no final da partida. Quem acertar o adversário, ganha um ponto rumo ao objetivo, caso vote incorretamente nada acontece. O que seria um ponto? Basicamente se o objetivo é ter o maior agrupamento e você tem 4 Fichas no agrupamento, você acertando é como se tivesse 5 Fichas.

As Fichas de Identidade vão uma para cada jogador (como normalmente é), sendo que as 4 que sobraram vão para a pilha comum (virado para baixo, claro). Durante a criação da grade 6×6, você ou coloca um tile dos três disponíveis ou o sua própria Ficha de Identidade da sua casa.

No final da partida, os jogadores fazem o voto usando a mão (zero é uma cor, um é outra cor, até cinco representando a sexta cor). Essa variante pode ser inclusive usada com 3 jogadores, sendo cada mão o voto para o jogador à sua direita e sua esquerda. Sendo que preciso ver se não fica confuso.

Nesse mesmo banho, também pensei em como o swap funcionou bem com 6, talvez fosse o caso de permitir que cada jogador faça três swaps, em vez de apenas dois. Com dois swaps, os jogadores iam realizando suas ações e depois o sentido invertia. Deste modo, o último jogador realizava dois swaps em sequência, em geral, se entregando. Então, com três swaps, poderia ficar sempre sentido horário, sem voltar. Isso faz sentido até em termos de balanceamento, pois agir por último na Fase de Expansão (formação da grade com Tile Placement) é ruim, mas na Fase de Intriga é bom (trocas dos tiles). Assim fica algo compensatório. Preciso testar.


24/09/2017 – Playtest (4 jogadores e 2 jogadores)

No teste com 4 jogadores tive um Feedback bom, pois um dos jogadores tinha jogado versões anteriores e ficou satisfeito com todas as modificações. Isso é um ótimo sinal. Em geral, as pessoas têm resistência a mudanças e quando dizem que gostaram de alguma modificação, geralmente é uma opinião honesta.

Meu único medo com as modificações era ser pouco restritivo com apenas um dos tiles virando, mas funcionou bem na partida com 4 jogadores. Acho que podemos chamar já de modificação permanente.

O teste com 2 jogadores não foi tão interessante. O jogo está funcional, mas não está tão legal quanto a versão original. Tenho que testar se existe alguma estratégia dominante e até pensar em outras maneiras para essa variante se estabelecer melhor.


25/09/2017 – Desempates (v0.7)

Eu nunca fiquei exatamente feliz com a ideia do desempate ser contando o poder (pontinhos que variam entre cada Ficha) de todos os tiles do jogador envolvidos no Objetivo. Me pareceu algo praticamente aleatório, pois o jogo já tem tantas informações para ficar ligado que contar os pontinhos de cada tile seria algo enfadonho e que as pessoas ignorariam. Como nunca tinha acontecido de precisar verificar esse critério de desempate, eu deixei. Até a primeira vez que aconteceu…

Nossa, como é chato contar as bolinhas de cada tile e somar tudo entre os empatados. E, realmente, só um jogador tinha se preocupado em contar esses pontinhos em outros momentos durante a partida. Termina que o desempate é meramente aleatório, é quase como jogar um dado. O que é bem ruim.

Então, depois de fazer um brainstorm comigo mesmo cheguei em uma ideia que me satisfez: colocar para o desempate ser na quantidade de peças pretas ou brancas (um lado do tile é preto o outro é branco). É uma informação bem visível e também pode entrar como parte da estratégia e incentivo de virar ou não um tile. Então, se eu colocar o desempate ser nas peças pretas, beneficia o jogador que virar mais as peças dele, mas também fica mais fácil dele ser assassinato. A questão é que só a troca da peça e travar a peça já é algo poderoso, eu estaria dando um duplo incentivo aos tiles travados (pretos). Então, optei por deixar o desempate em benefício das peças brancas. Assim, beneficia o jogador que não travar suas peças, mas sim a dos outros. Deste modo, as suas peças ficam mais vulneráveis e aumenta também a quantidade de blefe e incerteza no momento do assassinato.

Na teoria parece que vai funcionar e que branco é de fato a melhor opção. Vejamos nos próximos testes.


01/10/2017 – Playtest PE

Levei a versão do meu protótipo para o Playtest PE, pois queria testar o esquema do desempate. Dei sorte, joguei 3 partidas e rolaram duas vezes a necessidade de usar o novo critério de desempate. E, para minha felicidade, funcionou como uma luva. Rápido de verificar e dando mais uma camada ao jogo na decisão de qual tile virar.

Também aproveitei que uma das partidas foram com 3 jogadores para testar a variante de 2 jogadores, mas com três. Funcionou, mas estou achando bem fiddly. Especialmente o esquema de manter registro de qual é a sua Casa que você jogou no tabuleiro e também a contagem dos votos corretos. Irei descartar essa variante para 3 jogadores, a versão original do jogo funciona melhor.

O jogo está bem redondo e com um tempo excelente (16, 18 e 20 minutos nas partidas desse dia). Regicida evoluiu para aquele estilo de jogo que você toma muitas decisões e precisa ler bastante a mesa em um curto período de tempo. Estou gostando bastante do resultado.


04/10/2017 – Playtest na Geeks n’ Orcs com 6 jogadores

Renato jogou com o grupo dele lá na Geeks n’ Orcs e disse que o pessoal curtiu muito e ficou bem satisfeito com as mudanças. Engraçado que ele descreveu a estratégia dele e alguns plot twists que ocorreram durante a partida que me deixaram empolgados com as possibilidades. Não vou dizer exatamente o que para não estragar a descoberta do jogo de quem estiver lendo esse Diário, mas basicamente é um jogo que possibilita oportunidade para todos vencerem.


10/10/2017 – Primeira versão das Regras

Enviei para o Renato a primeira versão das regras finais. Sensação de trabalho concluído é ótima. Agora é só aguardar requisições de modificações.


17/11/2017 – Atualização do Site e Previsão de Lançamento

Renato colocou o jogo no site da Geeks n’ Orcs e me avisou que a previsão era de lançar o jogo no Diversão Offline de São Paulo (10 e 11 março de 2018).


25/11/2017 – Spa dos Jogos

Levei meu protótipo do jogo para o evento. Acredito que testei com dois grupos diferentes. Dentre eles os vários Playtesters, tive a oportunidade de colocar Jack Explicador (Gigante Jogos) e Diego de Moraes (Dijon Jogos) para jogarem uma partida. Tirando algumas poucas palavras, captei a maioria das impressões deles observando-os durante a partida. Bom, não vou dizer aqui o que observei, pois posso estar enganado com as minhas observações. Achei o Spa dos Jogos bastante proveitoso, mas joguei mais jogos (publicados e protótipos) do que testei os meus próprios.


02/02/2018 – Atrasos

Infelizmente, o jogo não seria mais lançado no Diversão Offline. Agora é aguardar uma nova data de lançamento.


11/02/2018 – Critério final de desempate (v0.8)

De uns tempos para cá eu tenho refletido muito sobre os critérios de desempate. Existem vários critérios e a chance do empate permanecer após todos eles é bem baixa. Entretanto, não é impossível. Nos Playtests nunca aconteceu (apesar de quase acontecer uma vez) e tenho plena convicção que uma vez que o jogo for jogado por centenas de pessoas, vai acontecer.

Então, eu não poderia deixar isso passar. Primeiro fiquei pensando em ocorrer múltiplos Assassinatos ou os jogadores empatados compartilharem vitória e não acontecer Assassinato. Sendo que nenhuma opção me deixava satisfeito, pois a essência do jogo está no Assassinato contra apenas um jogador. Então, eu precisava de um critério de desempate mesmo.

A melhor solução que encontrei foi um critério fixo. Se tudo empatar, o desempate é feito simplesmente por uma ordem fixa das Casas. A ordem ser fixada não é um problema, pois as Casas são distribuídas aleatoriamente. Talvez não seja uma solução perfeita, mas ela poupa mais critérios para ficar verificando quantidade de peças de um jeito tal e também é algo definido desde o início da partida. Então, se o jogador for de uma Casa em cima na ordem, ele sabe que tem a “vantagem” no empate, mas isso nem sempre é bom, pois ele que poderá ser o potencial alvo do Assassinato. Enquanto que os que estão com uma Casa abaixo na ordem, terá uma possibilidade maior de manipulação do tabuleiro (ficando em segundo de propósito para eliminar a concorrência). Acredito que essa modificação mantem as opções estratégicas anteriores e adiciona ainda uma outra fina camada.


22/02/2018 – Nova data de lançamento

Renato veio me contar que está planejando lançar o jogo no evento UAIBG que será dia 19/05/2018.


30/03/2018 – Novidades não tão boas

Infelizmente, o UAIBG foi cancelado e as artes estão atrasadas. Então, o lançamento foi adiado novamente.


05/05/2018 – Spa dos Jogos

Mais uma edição do Spa dos Jogos e, consequentemente, mais uma edição do Spatótipo. Como sempre, um evento excelente. Levei o protótipo para apresentar ao pessoal que ainda não conhecia e quem sabe colher algum Feedback nesses 45 minutos do segundo tempo.

Foram duas mesas de jogo durante o evento, no qual uma me deixou até satisfeito com a capacidade do jogo. Regicida é um jogo de dedução que é curto, mas que você precisa jogar com bastante atenção e usar muito sua cabeça. Então, é comum as mesas serem silenciosas, com comentários extremamente dosados para não entregar quem você é e tentar jogar os oponentes uns contra os outros. Foi assim na primeira mesa que joguei no evento. O procedimento usual, poucos comentários, mas algumas tiradas engraçadas e que faziam as pessoas desconfiarem de um jogador ou outro. Entretanto, a segunda mesa foi de madrugada, com algumas pessoas ébrias. Tivemos uma crise de riso durante o jogo e mesmo com toda essa atmosfera diferente, gostaram da partida e quiseram jogar novamente.

Os trabalhos estão de fato encerrados. O jogo poderia ser melhor? Provavelmente sim, mas em seu estágio atual acredito que cheguei na melhor versão possível para publicação no momento. É um jogo com várias facetas, que pode agradar jogadores veteranos e novatos e que pode ser jogado sério ou descompromissado sem comprometer a partida. Estou orgulhoso da criação. Engraçado que a gente olha para trás e percebe o quanto pequenas modificações fazem toda a diferença no desenvolvimento final de um jogo. Excelentes Feedbacks e algumas sacadas tomando banho deram esse formato ao Regicida. Um jogo rápido, mas cabeça.


09/05/2018 – Mais notícias

Finalmente a arte estava concluída. Com isso, é importante deixar uma mensagem aqui. Regicida é um jogo pequeno e com pouca demanda de arte. Basicamente, o jogo precisa de uma capa e de seis coisas para representar as Casas. Sejam bustos de personagens, escudos das Casas, etc. Então, foram 7 artes diferentes. Entretanto, mesmo sendo tão pouca coisa não impediu do processo ser longo. Sendo bem bondoso e considerando como tempo para preparar as artes como o intervalo da primeira arte que eu vi para a última, foram 4 meses de espera.

Como não sou experiente sobre o assunto, não sei dizer o quão natural é essa demora no trabalho do artista. O que é importante aprender aqui é que o Game Designer precisa de muita paciência, pois tudo demora. Também precisa de muita persistência e alguma esperança, pois é difícil conseguir ser publicado. Regicida, que é um jogo pequeno está demandando todo esse tempo. Imagine um jogo maior? Isso serve até mesmo de reflexão para aqueles que querem publicar seus próprios jogos. Unir as responsabilidades de Game Designer com todo esse processo Editoral deve ser um trabalho descomunal e lento, que envolve depender de inúmeras pessoas que podem atrasar. Artistas podem atrasar, revisores de manual podem atrasar, a impressão pode atrasar. Então, quando as pessoas dizem que um jogo para ser publicado demora 1 ou 2 anos, não se espante, pois, tendo em vista de como tudo é lento, deve ser um prazo realista.


17/07/2018 – Divulgação no blog da Geeks n’ Orcs

Nesse dia foi divulgado uma postagem que Renato me pediu para escrever algumas semanas atrás explicando como o jogo funcionava.


01/10/2018 – Péssima notícia

Nesse dia chegou a notícia de que talvez o jogo não fosse mais publicado pela Geeks n’ Orcs por questões orçamentárias. Renato foi bem claro sobre não existirem mais prazos. Eu resolvi insistir na parceria e me manter positivo.


25/03/2019 – Luz no Fim do Túnel

Novas previsões! Agora o jogo seria lançado em Julho.


02/08/2019 – Término Oficial

Depois de dois anos, a parceria chegou ao fim. Os direitos do jogo voltaram para mim. Gostaria de, apesar de tudo, agradecer ao Renato por ter tentado publicar o jogo. Mas ao mesmo tempo dizer que fiquei muito triste com tudo isso. Afinal, um processo tão longo terminar sem nada é, para dizer o mínimo, frustrante.


FIM DO ATO 2

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