Resposta #5: Um conselho

Cá estava eu, plena terça-feira sem saber o que postar na sexta-feira. Isso tem se tornado cada vez mais comum, pois já tem um bom tempo não crio novos jogos, nem desenvolvo os antigos. Os motivos são os mais variados, mas criar jogos é o que me fazia ter conteúdo sobre Game Design. Pretendo retornar em breve, na verdade tenho vários projetos no mundo das ideias, só me falta coragem e motivação para iniciar o próximo (ou próximos) projetos. Pois bem, quando isso acontece (ficar sem saber o que postar) eu costumo ler conteúdo de outros blogs em busca de inspiração e achei um interessante.

Encontrei esse site chamado design 100, no qual Game Designers diversos oferecem seus pensamentos em poucas palavras sobre um determinado assunto. Recomendo dar uma olhada por lá. A postagem de hoje será uma tradução descarada de um dos questionamentos de lá e como pensamento final, teremos o meu pensamento sobre o assunto. Então, nem todo material é copiado (bom eu tive o trabalho de traduzir, que é um trabalhinho massa). Além disso, eu também fui atrás dos jogos mais famosos de cada Game Designer, assim você pode identificá-lo pela obra. Atenção: tradução totalmente livre para evitar eu demorar eras tentando manter o tom/sentimento igual.

Pois bem, a pergunta foi: qual seria o conselho que você gostaria de ter recebido quando estava começando a criar jogos? Eu acredito que algumas das respostas são boas e úteis para quem está começando. Temos aqui, basicamente, uma coletânea de mini-Lições.

1. Playtest vai ficando menos amedrontador. A maioria dos Playtesters não vão julgar seu jogo não finalizado. Eles vão te achar demais só por ter colocado algo na mesa. Inclusive, Playtest com outros designers é um processo colaborativo fantástico e quase todos que você encontrar estarão torcendo pelo seu sucesso.
2. Gaste o mínimo de tempo possível para fazer seu protótipo e faça com que seja fácil de criar novas versões. Um jogo com muitas cartas envolve aprender alguma programação para usar planilhas e transformar em cartas (NanDeck, InDesign, ou Component Studio). A curva de aprendizado vale totalmente a pena.

Elizabeth Hargrave (Wingspan)

 

“Esse jogo é mais complexo do que você pensa que é”. Aplica-se a todo projeto. A todo momento.

James Naylor (Magnate: The First City)

 

Eu acho que a coisa que eu aprendi da maneira mais difícil foi: “você vai falhar”. Uma Editora pegou meu segundo protótipo já criado e tudo parecia fácil. Eu aprendi mais tarde que nem todos meus designs se tornariam jogos e que nem sempre é fácil como foi.

Théo Rivière (Sea of Clouds, Draftosaurus)

 

Decida bem cedo “onde o jogo está”. Encontre a parte divertida essencial do design e faça todo o restante se alimentar dela, de modo que qualquer peça que não satisfaça isso seja removida ou guardada para outro design.

Chris Marling (Pioneer Days, Armageddon)

 

É importante para designers desenvolverem uma casca grossa. Espere fortes críticas. Agradeça por elas e aprenda com elas. Mas não acredite em todas. Eu recebi diferentes respostas sobre meus jogos de vários grupos de jogadores, mas como um novo designer eu me surpreendi com a variedade de respostas das Editoras. Uma me dizia que o jogo era impublicável, outra dizia que era a ideia mais sagaz que tinha visto em anos. Uma me dizia que a ideia já foi feita em excesso, outra dizia que seria um destaque. Confie nos seus instintos, mas seja honesto com si mesmo.

Adam Porter (Pikoko, Doodle Rush)

 

Design o que você gosta de jogar. Deixa o Playtest e desenvolvimento da ideia em um jogo muito mais fácil!

Adrienne Ezell (Shogunate)

 

Eu gostaria de saber que aprender um pouco de design gráfico seria uma ferramenta tão poderosa para design de jogos. Com um pouco de conhecimento você pode fazer os jogos mais acessíveis desde o primeiro Playtest e conseguir Feedback sobre o jogo em si e não sobre as falhas de design gráfico.

Pini Shekhter (Edge of Humanity)

 

Não tente fazer jogos que você acha que as Editoras procuram, elas não sabem o que estão procurando. Faça jogos que você gostaria de jogar.

Bruno Faidutti (Citadels, Diamant)

 

Eu gostaria de saber que deveria focar em como o jogo é jogado e não focar na aparência do meu jogo. Eu perdi horas encontrando diferentes padrões e cores para as cartas e não focava o suficiente na jogabilidade. Entretanto, não foi uma perda de tempo completa. O tempo que passei no design gráfico das cartas me ajudou a aprender mais sobre o Illustrator, uma ferramenta que virou muito útil para mim.

Pam Walls (Hold That Face)

 

Eu gostaria de ter recebido o conselho de que é ok falhar. Muitos jogos cairão em vários obstáculos, mas está tudo bem. É com essas falhas que as lições mais úteis são aprendidas.

Sam Illingworth

 

A palavra de ninguém é sagrada.
Se alguém critica fortemente seu jogo, ou até suas ações/escolhas está tudo bem. Só nunca deixe ninguém criticar você como uma pessoa ou como designer.
Faça o que você quiser. Diferente não é um problema. Se for alguma coisa, é uma habilidade.
Você tem valor. Você está OK.

Bez Shahriari (In a Bind, Yogi)

 

Seja rápido ao colocar designs que não são tão bons de lado. Todo jogo que você chega ao estado de jogável irá lhe ensinar algo, mesmo que você não perceba a lição na hora. Em vez de forçar a finalização de um jogo, coloque-o na estante e veja todo o trabalho que você fez. Você nunca sabe quando uma lição difícil de aprender será a solução para outro problema no futuro.

Phil Walker-Harding (Sushi Go!, Bärenpark)

 

Eu fui aconselhado à “escrever tudo” mas eu gostaria que alguém tivesse me dito para “escrever tudo em um local com busca”. Depois de mais de uma década e meia, eu estou cheio de livros, cadernos e papéis com anotações e gostaria de ter um clone para organizar tudo para mim.

Kim Vandenbroucke (Cranium Party Playoff, Scattergories Categories)

 

Sendo franco, eu sou um pouco cínico com conselhos no meio artístico. Eu quero ser eu mesmo, aprender pelos meus próprios erros (houveram alguns) e não apenas repetir/copiar o trabalho de outros. Eu prefiro jogar algo para pesquisar do que estudar um guia de design. Pois bem, qual conselho além do óbvio (teste bastante, seja prudente financialmente) poderia ser benéfico para uma pessoa criativa? Inovação é estrangulada pelo convencional. Talvez ajude que eu nunca vi game design como uma carreira e estive sempre livre das pressões que vem com o profissionalismo?

Tony Boydell (Snowdonia, Guilds of London)

 

Não houve muito uma orientação, formal ou informação, na industria quando eu comecei.  Por isso eu valorizo tanto projetos como Game Artisans of Canada e Meeple Syrup Show. Um conselho que eu gostaria de ter recebido quando comecei é que está tudo bem ser imperfeito. Desde o protótipo, à escrita de regras ao pitch. Falhar é aprender e aprender é bom. Se nós mantermos as coisas em segredo até estarem perfeitas, pode até ser verdade que não falharemos. Sendo que também é muito provável que não iremos progredir. Falhe rápido e falhe para frente.

Sen-Foong Lim (Junk Art, Belfort)

 

Quanto mais simples, melhor.

Doria Roustan

 

Isso vai ser extremamente específico e entediante, mas nós perdemos mil libras na primeira edição de War on Terror por conta de 30 gramas acima do limite permitido para envio. Existem várias coisas práticas como essa em torno da manufatura e distribuição que eu gostaria de saber antes, mas apenas essa foi a mais frustrante, pois poderia ser facilmente evitada. “Consiga algum treinamento de mídia” também seria um excelente conselho. O julgamento por fogo que passamos foi uma maneira menos divertida de aprender.

Andrew Sheerin (War on Terror, The Hen Commandments)

 

Primeiro, encontre um parceiro. Duas cabeças são quase sempre melhor do que uma. Segundo, faça seu trabalho. Não é realmente um jogo até que esteja fora da sua cabeça, na mesa e sendo jogado por pessoas reais.

Trevor Benjamin (Dice Heist, Café Fatal)

 

Bom, discordo de alguns, concordo com outros. Agora chegou minha vez de polemizar:

Faça por gostar. Trate como um hobby. Você não marca jogatinas toda semana para jogar? Faça o mesmo pelos seus jogos. Faça com afinco, mas sem pretensões. Um dia seu trabalho irá render frutos. Pode demorar um ano ou dez anos. Não pense muito nisso e mesmo que um dia a colheita chegue, não mude sua postura. A maior armadilha que você pode cair é essa. Você perderá algo prazeroso por um mundo de frustrações.

Roberto Pinheiro

 

Roberto, discordo totalmente do seu conselho. Bom, é aquela, a realidade de cada um é diferente. Por isso que conselhos são de graça e às vezes inúteis. Estou partindo de alguns princípios: você já tem outro emprego/carreira, você iniciou a criação de jogos por paixão e você não pretende se auto-publicar.

Partindo deste princípio, essa parece ser a melhor maneira de lidar com Game Design. Esse conselho serve para qualquer coisa que você faz por prazer. Se você pega algo prazeroso e prioriza a monetização, você passa a criar um vínculo diferente com aquele algo prazeroso. Se torna obrigação. Se torna algo que requer retorno para satisfazer. Se torna algo que você cria expectativas e deposita esperanças. Se torna um elemento de frustração, pois a maioria das coisas estão fora do seu controle.

É isso, pareceu mais um discurso desmotivante à um conselho bom, mas acredito que é a realidade para a maioria dos Game Designers mundo a fora.

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