Depois da monstruosa Dice Rolling, vamos falar um pouco de cartas? Eventualmente ia chegar o momento de falar da mecânica mais recente de todas e resolvi que agora era um bom momento. Se você não tem nem ideia do que eu estou falando, se prepara que hoje teremos explicações mais elaboradas (ou não) adiante.
Antes de entrar diretamente no gráfico, acho que vale um pouco do contexto histórico. A maioria das mecânicas listadas no BGG já existem há algum tempo. Algumas são mais recentes sim, mas a maioria são mais velhas que eu. Entretanto, tem uma delas que é bem recente. É a caçula. Obviamente, estou falando de Deck Building, pois é a mecânica de hoje, não faria sentido eu ficar falando de outra. Faria? Talvez fizesse, mas é Deck Building mesmo.
Tudo bem que a mecânica já foi usada em vários jogos quando a mecânica não foi oficializada, mas… Salvo engano, essa mecânica só entrou no BGG em 2008, com o lançamento de Dominion. Então, pensando no gráfico. Eu diria que por conta da “descoberta” tardia, Deck Building deve render uma quantidade de jogos no decorrer dos anos similar ao Worker Placement. Mas eu ainda diria que menos, pois Deck Building nem de longe é tão popular quando Alocação de Trabalhadores. Apesar de ter “revolucionado”. Entre aspas, pois eu sou meio cético com relação a isso. Em todo caso, acho que vai ter uma estourada (de bem poucos para vários jogos) no gráfico em algum momento. Vejamos…
No BGG a mecânica é listada como Deck, Bag and Pool Building. Então, temos no gráfico todas as variações, não apenas a implementação da mecânica com cartas. Não sei o quanto isso fez esse número aumentar, mas errei. Não por muito, mas claramente a estourada de Deck Building foi maior que a de Worker Placement, ainda mais considerando que Dominion é de 2008 e Caylus é de 2005. Um popularizou Deck Building e o outro Worker Placement. Acho que me deixei afetar pelo meu gosto pessoal, pois claramente Deck Building fez muito barulho… Mas eu não gostei de nenhum jogo que usasse a mecânica como elemento primário do jogo. Então, prepare-se para uma postagem enviesada hoje.
Em todo caso, vemos no gráfico a mecânica Voting com seu crescimento constante e lento. Worker Placement, por ter surgido antes consegue ter uma quantidade maior que Deck Building até 2010, mas depois o negócio desanda. Que crescimento monstruoso foi esse? Uma brincadeira de 1000%. De 44 títulos para 598. E depois, a mecânica fica no mesmo patamar de outras consolidadas, mas não tão populares, como Action Points e Player Elimination. É um comportamento bem interessante, demonstrando uma mecânica forte conseguindo bater de frente com as que já estão um pouco ultrapassadas.
O que fez a mecânica estourar tanto assim? Para entender Deck Building, nada melhor do que entender Dominion. Dominion é um jogo que você constrói (build) seu baralho (deck) durante a partida. Sim, você começa com um baralho inicial básico que vai sendo utilizado para comprar novas cartas e tanto as cartas usadas como as compradas vão para o descarte. Eventualmente, seu baralho acaba, você reembaralha tudo do descarte e agora as novas cartas começam a vir para sua mão… Esse ciclo continua até a condição de vitória chegar. Antes de Dominion não era incomum a criação de baralhos. Entretanto, essa etapa não era durante a partida, mas sim algo realizado previamente. Inclusive, esse é um conceito bem antigo presente no mais famoso Card Game competitivo: Magic (1993). A genialidade do Dominion foi justamente colocar essa etapa dentro de jogo de uma maneira que o próprio jogo é a criação do seu baralho. Isso é genial, pois muita gente adora essa parte do Magic e nada mais bonito do que ver algo que você criou já funcionando de imediato no meio da partida. Bom, ao menos para quem gosta desse tipo de coisa. Euzinho aqui? Não sou um fã. O negócio foi tão potente que em menos dois anos sugiram vários clones do Dominion como: Thunderstone (2009), Dominion Dungeon Crawler; Tanto Cuore (2009), Dominion anime; Ascension (2010), Dominion mais aleatório; Resident Evil Deck Building Game (2010), Dominion genérico com tema de videogame; Puzzle Strike (2010), Dominion com poker chips em vez de cartas; e mais alguns outros. Perceba que dois anos é um tempo bem curto, pois o jogo precisa ser pensado, desenvolvido, testado, editado, produzido e publicado. Geralmente, um processo desses demora pelo menos 6 meses para jogos simples, até uns 2 anos para jogos mais robustos de uma maneira bem generalista. Então, é realmente algo histórico e notável, um jogo conseguir criar uma tendência tão forte que fez tantos Game Designers correrem para criar suas próprias versões. E, por isso, os clones continuaram por vários anos. Só deu uma esfriada em 2014, com Star Realms. Acho que foi o último clone de Dominion que fez sucesso. Obviamente, Deck Building continuou sendo implementado em outros jogos, vemos que no gráfico o crescimento, mas geralmente de maneiras diferentes e a inovação passou a surgir aos poucos.
Então, talvez você esteja se perguntando agora… Mas o que tem de tão bom nessa mecânica? Se não estava, tem problema não, vou responder mesmo assim.
- Progressão: acho que essa mecânica é uma das que mais se destaca com relação a garantir um senso de progressão aos jogadores. Afinal, você inicia com um baralho fraco e vai melhorando-o até conseguir fazer turnos muito mais impactantes. Essa é a premissa básica da mecânica, mesmo em jogos que apenas usam Deck Building como uma pequena parte do jogo, a progressão está lá. É inerente. Se não for desse jeito, foi implementado incorretamente. Acho que nunca joguei um Deck Building que não fizesse você se sentir mais poderoso no final.
- Aleatoriedade: aqui temos, talvez, uma aleatoriedade controlada. Uma coisa é você ter um baralho ou comprar de um baralho fixo de cartas, outra é você ter seu próprio baralho, comprar dele e formar ele… É aleatório? Sim, mas você moldou sua aleatoriedade. Então, se você quiser apenas uma carta de um tipo e três cartas de outro tipo, você pode moldar assim. Isso vai definir uma certa estratégias e certas estatísticas diferentes para cada jogador. Então, não é apenas uma aleatoriedade controlada, é também personalizada. Isso é um fator muito importante, pois 99% dos seres humanos gostam de ter algo apenas seu e se for criado por ele próprio, melhor ainda.
- Curva de Aprendizado: a maioria dos Card Games possuem essa “qualidade”. Entre aspas, pois pode se tornar uma maldição. A ideia aqui é que você tem um conjunto de regras gerais simples e as cartas quebram as regras de alguma maneira. Deste modo, o jogador vai pegando as nuances e complexidades do jogo ao jogá-lo e não lendo um manual de 20 páginas. Com Deck Building isso é ainda mais notável, pois ou o jogo é alimentado com um conjunto fixo de apenas algumas cartas no começo da partida ou as cartas aparecem aos poucos durante a partida. Em ambos os casos, a quantidade de informação não é muito grande. A maldição acontece se você exagerar nos textos, podem surgir várias exceções ou simplesmente confusões de compreensão mesmo. Outro fator que suaviza a entrada dos jogadores é que você inicia com um baralho inicial bem fraco. Assim, suas possibilidades são poucas e no decorrer da partida ele vai ficando cada vez mais poderoso e complexo, assim você também evolui aos poucos junto com seu baralho.
Eu lendo o que acabei de escrever percebo o quão interessante é a mecânica. O problema, para mim, está na execução do conceito. Em especial os primeiros anos do Deck Building. Não é difícil para mim listar desvantagens, ia listar várias, mas vou botar três já que as demais são mais específicas de certos jogos.
- Repetitivo: existe uma tendência à repetição nesses jogos, são vários turnos “automáticos” de compre X cartas, jogue todas executando todo o possível, adquira novas cartas e repita no seu próximo turno. A “escolha” está entre quais cartas comprar, o restante é meio automatizado.
- Embaralhar: ao contrário da rolagem de dados, embaralhar não é prazeroso. Bom, ao menos não conheço ninguém que sinta emoções nisso. É cansativo e repetitivo. E um negócio que você fará muito em qualquer Deck Building é embaralhar. É obrigatório você colocar sleeves nas suas cartas. Caso contrário, em umas 3 partidas as cartas vão estar todas marcadas. Não é um imenso problema, mas em umas 20 partidas as cartas vão tá só o farelo e aí sim, temos um problema.
- Aleatoriedade: sim, é tanto um aspecto positivo quanto negativo. Deck Builders são jogos mais “sérios” do que Dice Rollers. O próprio componente é algo mais sério. Com cartas temos o Pôquer, jogo com apostas e campeonatos e premiações. Com dado temos… Banco Imobiliário? Brigas na família, povo roubando dinheiro do banco e partidas eternas. O nível de seriedade é, claramente, outro. Sendo assim, espera-se estratégia em um Deck Builder e a aleatoriedade, querendo ou não, pode gerar algum antagonismo com a estratégia. Existe uma probabilidade no seu baralho, mas isso não significa determinismo. Então, é muito comum você se frustrar, pois seu combo nunca dá certo, já que as cartas que você precisa em uma mesma mão nunca vem juntas. Então, a vitória entre jogadores de mesmo nível fica muito a mercê do saque do baralho, podendo ter efeitos bola de neve em caso de sortes exacerbadas, pois pegou as cartas certas no momento certo.
Pois é, vendo todos os 6 pontos, acho que dá para dizer que o saldo é positivo. De modo geral, os problemas do Deck Building soam mais como picuinhas do que problemas reais. E eu concordo, a mecânica é muito interessante. Como já comentei, eu acho a execução fracamente executada em alguns casos. Vamos passear um pouco por eles.
Começando pelo pai de todos… Dominion (2008) é um jogo com todas as qualidades e problemas que citei. Entretanto, tem um problema em particular aqui: multiplayer solitaire. Bom, não é necessariamente um problema, é muito de gosto e vontades momentâneas dos jogadores. Afinal, eu posso estar no clima de jogar aquela partida ignorando os coleguinhas ou querer tá dando tapa na cara deles. Outro problema é o tempo de Setup e Take Down. Demora, um pouco, organizar a mesa por conta da preparação das pilhas aleatórias e depois demora para colocar todas adquiridas nas pilhas originais. Essa questão foi solucionada pelo Ascension (2010), colocando para as cartas ficarem em um único baralho e poderem ser compradas a medida que aparecem. Obviamente, isso gera tanto coisas boas quanto ruins. O bom é a preparação, você começa a jogar Ascension em 30 segundos. Entretanto, durante a partida é muito provável você jogar seu turno e aparecer de bandeja para o próximo jogador a carta que ele queria e você não poder fazer nada contra isso. Então, o multiplayer solitaire meio que continua e é algo bem recorrente nos Deck Builders. Afinal, a partir do momento que insere-se interação em um Card Game, ela tem a tendência de ser Take That e isso não faz o menor sentido em jogos mais cabeça que possua combos e afins.
Um jogo que surgiu com uma pegada diferente foi Nightfall (2011). Vampiros, lobisomens e algumas outras criaturas aterrorizantes com o objetivo de quebrar o pau numa porradaria generalizada. Opa, interação aqui existe sim. Eu diria até demais. Por consequência, temos King Making e vinganças fora de controle. Mesmo usando um sistema inteligente de ferimentos para contabilizar o vitorioso, Nightfall peca em deixar os jogadores influenciarem demais no resultado de outros jogadores. Então, temos aqui um jogo que só funciona se for tornado político, diplomático e com negociatas. Algo que não funciona muito bem com lobisomens sedentos por sangue tirando 25% da sua vida com uma patada.
Então, no final das contas termina que tudo vira uma questão de troca e ponderar o foco do jogo. Pergamemnon (2011) tentou pegar mais leve no Deck Building. Você realiza poucas compras durante o jogo, consequentemente não embaralha tanto também. Eu, particularmente, gostei da execução aqui. Se você não conhece, recomendo dar uma olhada, pode render umas inspirações boas. A mecânica em si cumpre seu propósito de progressão, mas deixou de ser um jogo de combos e deixou de ser um jogo puramente Deck Building. Então, temos aqui realmente um não clone de Dominion. Tendo em vista o ano, isso é um feito enorme. Tal qual Nightfall, aqui existe combate aqui também, mantendo uma boa ideia de interação. Tem também seus defeitos, mas são diferentes de Nightfall. É mais difícil conseguir definir o rumo da partida, mas isso gera uma jogabilidade um pouco mais travada e interações forçadas para evitar abusos. É uma maneira de ser feito, eu achei mais inteligente que Nightfall, mas ainda assim não chegou no ponto ideal. Pergamemnon também é um jogo assimétrico, com as civilizações começando com baralhos distintos, e isso também é um excelente feito para um gênero que estava vivendo de temas colados a cuspe ou meramente ilustrativos. Entretanto, apesar de tudo isso, o jogo parece carece de mais trabalho e ser menos punitivo.
Um completo mal exemplo é Quarriors (2011), ou no caso um bom exemplo do que não fazer. Tentaram inovar colocando dados, então você não compra cartas para um baralho, mas sim dados para um sacola. No final das contas, dá no mesmo, mudando o componente e tentando inserir a emoção dos dados nos Deck Buildings e falhando miseravelmente. A não ser que você considere raiva e decepção uma emoção desejável. Dice Masters (2014) tenta fazer o mesmo mas transformando um jogo em um desses Card Games colecionáveis (mas com dados?). Apesar de melhor do que seu antecessor, soou como apenas um caça níquel.
Pelo visto 2011 foi um ano com vários jogos interessantes. Blood Bowl: Team Manager, foi mais um lançado neste ano e que dá gosto de comentar sobre. Ele é o que Pergamemnon tentou ser e não conseguiu. Um jogo com combate, assimétrico e com progressão no seu baralho. É um dos poucos jogos extremamente caóticos (rolagens de dados loucas, sorte ditando resultado da partida e desbalanceamento notável) que eu simpatizo. Entretanto, as falhas estão lá. A maior delas, com relação ao Deck Building, é a falta dele em excesso e como sendo benefício em cima de benefício. Como assim? Você compra cartas ao vencer os campeonatos. Então, além de avançar na pontuação, você progride no baralho ficando mais forte? Olá, dá pra sentir o cheirinho do Runaway Leader de longe. Não cometa essa erro, em nenhum jogo seu. Nunca dê benefício (poder novo, atributos aumentados, sei lá) para quem já está ganhando o objetivo do jogo (pontos, geralmente). Bom, ao menos não de maneira discriminada e sem balanceamento entre os jogadores perdedores.
Não podia deixar também de citar Star Realms (2014), sucesso por conta de ser um Deck Building com interação e como é um jogo apenas para 2 jogadores, ficou extremamente controlado e palatável. Fez bastante sucesso e com razão. Acho que esse jogo demonstra que não há muito mais o que ser feito em jogos puramente de cartas com Deck Building. Eu não gosto, pois não é meu estilo, mas é um trabalho de Game Design muito bom e que vale conhecer se tiver interessado na mecânica. Infelizmente, os aprendizados adquiridos aqui não vão ser totalmente transferíveis para jogos com 3 ou mais jogadores.
Então, depois de Star Realms acho que não surgiu mais nenhum jogo apenas com cartas de destaque. Nesse mesmo ano saiu Orléans (2014) que também criou uma tendência, dessa vez boa, jogos com Deck Building e um tabuleiro. Então, agora sim a mecânica expandiu os horizontes e deixou de ser o jogo por completo, mas apenas uma parte do jogo. E o outro elemento aqui foi a popularização do Bag Building. Em Orléans os os jogadores adquirem fichas que são colocadas em uma sacola, simulando um baralho de cartas. Puzzle Strike (2010) já tinha feito isso antes com fichas de pôquer, mas eram fichas com textos. Então, só mudava o componente, a ideia era a mesma. Orléans foi além e funcionou, viu? Tanto que aconteceu o mesmo fenômeno de Dominion, alguns anos depois surgiram vários outros jogos usando a mesma ideia.
Teve Automobiles (2016), um jogo de corrida com que os jogadores adquirem cubos coloridos, cada um com suas funções. Além de Clank! (2016), que tem um tema excelente de jogadores invadindo uma Dungeon com um dragão acordando de tempos em tempos e ataca os jogadores de acordo com o barulho que fizeram. Tyrants of Underdark (2016), que nada mais é que uma mistura de Deck Building com Area Control. Esse é o futuro do Deck Building: uma mecânica além do jogo inteiro. Alexander Pfister fez isso com maestria em Mombasa (2015) e Great Western Trail (2016). Hoje em dia, temos Gloomhaven (2017), o melhor jogo do mundo (de acordo com o BGG) que usa Deck Building como uma ferramenta de progressão dos personagens.
Acho que já dei muitos exemplos, recomendo pesquisá-los e jogá-los mais a fundo para conhecer os detalhes.
Em todo caso, como fazer um? Na realidade é bem simples, caso você queira fazer um basicão. Entretanto, aí que mora o problema: fazer o básico. Todo mundo já viu uma imitação de Dominion, não precisamos de mais uma. Então, a recomendação que dou é para usar Deck Building como parte do seu jogo e não como o seu jogo inteiro. Isso, obviamente, fará com que seu jogo seja complexo, não necessariamente do ponto de vista das pessoas terem dificuldade em aprendê-lo. Digo mais do seu ponto de vista, como Game Designer, de criar um jogo no qual Deck Building é apenas um pé da mesa e não a mesa inteira. Com certeza você terá uma trabalheira em suas mãos. Sendo assim, não recomendaria você começar a criar jogos com essa mecânica, mas faça isso no seu quinto jogo ou algo até mesmo depois… Talvez o décimo?
Então, voltando… Como fazer um? Acho que o ideal é potencializar o que tem de mais legal no Deck Building: a sua progressão natural e capacidade de combos. A parte dos combos é um tanto complexa, ao menos eu acho, pois requer muito balanceamento e cuidado para não existir nada muito apelativo. Entretanto, a parte da progressão é tranquila. Essencialmente, você consegue colocar Deck Building (ou qualquer outro tipo de Pool Building) em jogos maiores e isso vai garantir que o jogador não esteja fazendo a mesma coisa no primeiro turno em comparação ao seu último turno. Isso é uma constante entre as Editoras, elas querem jogos com progressão agora. Não basta mais criar um jogo com regras elegantes, elas querem algo mais. Bom, ao menos as Editoras nacionais de modo geral. Então sim, é uma boa via usar Deck Building para isso.
Aí, novamente, não respondi né? Então… Como fazer? Simples: coloque cartas progressivas com habilidades especiais ou qualquer outro tipo de evolução que será adquirida no decorrer do jogo. Resta você encontrar como será essa progressão. Você sequer precisa colocar custo nessas cartas, pode ser alguma ação em um Worker Placement. Ou alguma premiação por vencer algo no jogo (controlar uma área? cumprir um objetivo?). Só cuidado para não acontecer o benefício duplo como já comentei. Em todo caso, nada impede de colocar custos, isso vai lhe dar maior flexibilidade na hora de elaborá-las, pois assim você pode balancear de acordo com seu custo (quanto mais forte, mais custosa).
Tenha cuidado com combos excessivos. Às vezes você pode ter criado um monstro e não perceber. Como evitar isso? Muito Playtest. E ainda não é garantia total. Então, tente bolar modelos matemáticos que garantam a inexistência de combos infinitos. Como faço isso? Eu não vou conseguir explicar escrevendo ou falando, mas você precisa basicamente explorar todas as possibilidades matematicamente possíveis.
Acho que exagerei no texto hoje, espero que tenha sido útil para suas próximas criações.