Uma das teclas que costumo bater sobre o balanceamento é que se trata de uma ilusão criada pelo Game Designer para manter os jogadores engajados em uma experiência que acreditam ser justa. Isso indica que o balanceamento não é necessariamente real e, em alguns casos, existe até um desbalanceamento proposital para que toda a experiência funcione como esperado. Entretanto, como estabelecer essa ilusão?
Obviamente, você precisa ter acesso à mente das pessoas que jogam o seu jogo. E, geralmente, esse é um lugar de difícil acesso. Precisamos realizar um truque ou outro para conseguir extrair as informações que realmente precisamos e percebi isso sem querer com meu jogo The Two Builders. O que vou falar aqui não vai ser surpreendente, mas talvez seja algo que você não tenha reparado.
Sabe quando você joga Terra Mystica ou Marco Polo e todo mundo fica reclamando dos poderes? Ou um poder é forte demais ou é muito fraco ou é muito situacional ou é fraco em partidas com 2 mas totalmente apelão em partidas com 4. Os jogadores mais experientes e “sérios” criam várias terminologias e um vocábulo para discutirem esse tipo de assimetria após uma partida. Todo tipo de análise aparece, mas nenhuma é baseada em números. Às vezes, em raras ocasiões, uma matemática singela é apresentada. Mas matemática sem ver o todo é tão útil quanto o instinto de um jogador experiente. O que importa é que, no final das contas, os jogadores estão falando a partir do que sentiram durante a partida e do que aconteceu naquela partida. Essa especificidade pode ser um problema. Entretanto, apesar desse paragrafo soar como uma crítica (ou não), tudo isso pode e deve ser usado por você para balancear o seu jogo.
Depois do balanceamento matemático inicial, eu passei a usar essa discussão nos meus Playtests. Como o jogo se trata de um Worker Placement, o balanceamento está nas ações em si. Então, ao final da partida eu pedia aos jogadores para ordenar as ações do jogo, da mais fraca para a mais forte. Eles discutiam entre si, às vezes aconteciam discordâncias e às vezes casava direitinho. Esse exercício é uma ótima maneira de dar um Inception na mente do Playtester.
Afinal, é muito diferente fazer um Playtester responder (honestamente) perguntas como: o que você achou ruim? ou o que você não gostou nas ações? Colocando-o para ordenar, ele fica mais tranquilo, pois parece algo impessoal e conectado diretamente as mecânicas do jogo. Ele não está apontando o dedo na sua cara e dizendo que você é incompetente. Se alguém pergunta para você após um jantar qual foi a pior comida preparada por ela, você provavelmente dirá “todas estavam boas”. Agora, se você pedir para ela ordenar, é muito diferente. O fato de determinada comida estar em último não transmite a mensagem que ela é terrível, apenas que não foi tão boa quanto as outras. É mais leve, mais impessoal e mais indireto.
Entretanto, apesar da aparente impessoalidade, nessa ordenação está impressa muitas informações úteis. Especialmente se você juntar isso por várias partidas diferentes e com pessoas diferentes. É aqui que muitos Playtests será o diferencial para dar a ilusão de balanceamento e até se seu jogo está caminhando no rumo correto. Se você tem um jogo de arena que a ação mais poderosa (de acordo com a ordenação) é uma de movimento, talvez seu jogo funcionasse melhor como um de corrida. Se a maioria das pessoas colocam uma determina ação como a melhor ou pior, nunca no meio, essa ação pode ser muito situacional. Se uma ação é sempre colocada como a melhor, ela está forte demais ou as outras ações estão fracas demais? Resta você, como Game Designer, decidir como atacar cada uma das observações e conclusões que você obter a partir dessa visita à mente dos seus Playtesters. Mas uma coisa é certa: você vai conseguir muita informação útil assim.