Registro #10: Resultado Mesa de Papelão

Saiu o resultado da primeira Game Jam que participei! Nessa postagem eu vou discutir com vocês os comentários dos jurados, aproveitar também desses comentários para já mostrar algumas modificações que realizei no jogo até o momento. Foi pouca coisa, pois passei semana passada viciando no Space Alert, uma das inspirações desse projeto que enviei para Game Jam. Entretanto, acredito que foram boas mudanças e até alinhadas com os Feedbacks.

Nessa Game Jam tivemos três jurados: Tomás Queiroz, na categoria Design de Jogo; Lavínia Underbougth, na categoria Uso de Material; e Diego Sá, na categoria Arte. Vou começar de trás pra frente.

Com relação a Arte… O jogo não tem arte. É basicamente iconografia. Ainda tentei fazer uma capa sebosa para a Game Jam, mas foi meramente desilustrativa. Era melhor nem ter feito, acho. Coloquei até um recadinho pro jurado, pois realmente ele não teria muito o que avaliar e a nota seria zero. Segue abaixo o comentário dele para todos os jogos que não proporcionaram arte ao jogo:

Aos demais projetos gostaria de agradecer também a oportunidade de avaliá los, porém, pela arte ser simples demais, praticamente cumprindo somente função mecânica, ou talvez por ser em maior parte tiradas de banco de imagens quase sem um segundo tratamento, ou ainda se não ficou entre os três finalistas acabaram não entrando nos requisitos da avaliação da categoria. Mas caso queiram um feedback posterior, poderá entrar em contato comigo por email. Terei prazer em responder qualquer dúvida.

E é isso. Não tenho muito a acrescentar. Agora indo para a parte de Uso de Material. A jurada dividiu em alguns itens a serem observados: Componentes, Viabilidade do produto (seu potencial para publicação), Relação com o tema (união) e Proposta de experiência. Como meu jogo não ficou entre os melhores nessa categoria, não recebeu as pontuações pelos itens citados. Entretanto, para minha sorte, a jurada ainda comentou sobre meu jogo. Então, segue:

Alarm Alien é um puzzle para 1 a 4 jogadores, com uma proposta bem sólida e mecanicamente ele está muito bem balanceado. O jogo possui uma quantidade enorme de componentes que acabam dando a sensação que o jogo é muito mais complexo do que ele realmente é, essa grande quantidade de componentes também dificulta um pouco o teste durante uma game jam.

Talvez por ainda precisar ter sua arte e iconografia mais trabalhada, essa sensação de poluição visual e complexidade tenha ficado ainda mais evidente. Eu sugiro investir um pouco mais de tempo na otimização desses componentes, primeiro na quantidade e depois no visual, tentando criar um mvp mais enxuto, para tornar o jogo mais comercial e passar ao jogador uma experiência mais condizente com a realidade do jogo.

Caixa da expansão de Space Alert acomoda agora o Alien Alarm. Dimensões: 23x16x5 (cm).

Obrigado pelo elogio inicial, é bom ver que pelo menos na parte que entendo algo o jogo aparentemente agradou. Quantidade “enorme” de componentes foi exagero. O jogo possui 74 cartas, 5 dados, um tabuleiro e tokens que cabem em meia folha de A4. Entretanto, entendo o lado da jurada. Realmente imprimir 74 cartas é um saco. Nem eu imprimi. Eu escrevi na mão e fiz uns proxy feiosão (não que a carta que eu montei no Word tenha sido bonita, mas é melhor do que minha letra). Em todo caso, dá para ver que o jogo não é grande e cabe em uma caixa pequena, que podia ser menor se o tabuleiro for dobrável.

Eu concordo que o jogo se beneficiaria de uma redução nos componentes por várias razões. Inclusive, já comecei removendo os 5 dados. Embuti toda a aleatoriedade de entrada das peças nas próprias cartas de modo que agora você com uma carta vai ter a aleatoriedade da peça em si, da posição da peça e do local onde ela entra. Além da remoção do dado, Meu outro plano é deixar a quantidade de cartas exatamente igual a um baralho de cartas regular. Imagino que isso se tornará um excelente facilitador para produção. Para isso, eu preciso remover 20 cartas. Parece difícil, mas acho que consigo. Outra ideia é diminuir o número de tokens. Atualmente existem 4 cópias de cada, o jogo poderia funcionar perfeitamente com apenas 3. O único problema dessa redução seria menor variabilidade entre as partidas.

Agora quando o jogador saca uma Carta de Peça, ele rotaciona para definir a rotação da Peça e sua posição de entrada no tabuleiro. No exemplo, a Peça vai entrar com a bolinha no espaço E4.

Concordo que arte está porca/nula. Sendo que a iconografia acho que está bem de boas e o jogo está bem “minimalista” nesse sentido. Difícil ter alguma impressão de poluição visual quando não existe quase nenhuma informação na mesa. Achei bem estranho o comentário, mas como não sou designer gráfico… Fico só na discordância e provavelmente incorreto. Não sabia o que era mvp, mas no final das contas eu sabia: Minimum Viable Product.

É isso, vamos trabalhar para diminuir o jogo. E agora, a parte de Design de Jogo, que é de fato a parte que eu trabalhei direito. Afinal, é a única que sei algo. Os comentários foram bem extensos, mas vou colocá-los todos aqui na integra para facilitar seu acompanhamento. Vamos ao começo do comentário:

É um jogo onde os jogadores precisam trabalhar em equipe, programando ações para decifrar um código alien.

Quando eu vi o tabuleiro e peças no estilo Tetris o jogo imediatamente me chamou a atenção! Quem já jogou Tetris sabe do prazer que é completar linhas naquele jogo e ver elas desaparecendo, um desafio constante que é recompensado com um feedback claro. Eu estava ansioso pra saber o que o jogo Alarme Alien ia propôr de diferente, visto que Tetris é uma experiência única por ser um jogo digital com as peças se movendo junto com seus comandos.

Ao jogar eu tive a grata surpresa de descobrir que Pinheiro conseguiu se diferenciar do Tetris e trazer algo único pro seu jogo. A ideia geral do jogo de programar todas as ações antes de algo acontecer é muito interessante, pois a dificuldade do planejamento vai aumentando conforme o turno avança, ficando cada vez mais difícil de calcular tudo corretamente, aumentando a tensão ao longo da partida e dando ritmo ao jogo.

Todos os turnos trazem decisões interessantes, o jogo possui poucas ações que o jogador pode escolher programar (acho que deveriam ser menos ações ainda), porém qual carta de tempo colocar em qual ação é uma decisão bem complexa, apesar de ser simples de realizar. E essa complexidade de qual escolher, com a simplicidade da regras “basta escolher uma carta e colocar em uma ação”, cria um espaço de decisão muito interessante, em que o jogador fica se perguntando qual é a decisão correta com as opções que tenho.

A parte de união foi muito clara, eu estava constantemente me comunicando para entender o que poderíamos fazer e qual seria a melhor decisão, esse vai e vem de informação é muito divertido tentando solucionar esse quebra-cabeça móvel, facilitando por um lado porém dificultando por outro.

Acredito que foi o jogo mais inovador do evento e vejo muito potencial em se tornar um jogo completo, segue algumas sugestões: 

Primeiro, agradecer o elogio no final. Sempre bom saber que o jogo está caminhando para algo interessante. Os comentários também foram animadores, inclusive ver que o jogo é funcional com mais do que apenas um jogador. Depois desse trecho, o jurado começou a dar sugestões e vou meio que respondê-las aqui.

Menos espaço: Grande parte do prazer do Tetris é o completar de linhas, porém no Alarme Alien é possível eu sortear 5 peças que não me permitem completar mais de uma linha, estimule o jogador a completar mais linhas, diminuindo o tamanho do tabuleiro ou aumentando o número de peças os jogadores vão completar mais linhas.

Concordo plenamente que cumprir seis linhas até o final da partida é pouco. O ideal seria mais, entretanto eu acho que “apertar” o tabuleiro iria pesar negativamente na parte de uso dos comandos. Posso estar enganado, talvez isso fosse até melhor e beneficiasse o uso de rotações. Com certeza é algo que irei testar para ver. Talvez usando apenas 6 colunas. Outra opção é mudar as peças. Já fiz uma pequena modificação, removi a peça de apenas dois quadrados e ela virou uma de três em reta. Isso já faz o jogador “ganhar” um quadrado. Sendo que ainda é pouco. Talvez o ideal mesmo fosse remover as duas formas de apenas três blocos e deixar todas com quatro. Quem sabe até peças de tamanho 5? Bom, primeiro vou testar com o tabuleiro menor e depois vou verificando as demais opções.

”Assim que termina?”: No final da rodada, devido a um planejamento ruim, precisávamos de 2 cartas específicas, então ficamos descartando e comprando por algum tempo até acharmos essas cartas, isso é bem anti-climático. Minha sugestão é começar a rodada com um número de cartas e ter que solucionar com essas cartas.

Entendi o problema, sendo que a sugestão proposta não me parece adequada. Afinal, quantas cartas seriam necessárias para o jogo funcionar? Vamos supor que 25. Aí os jogadores teriam as 25 cartas distribuídas entre eles e com toda a informação já presente na mão, não existe a tensão de jogar/descartar cartas. Afinal, se já está tudo na mão, basta simplesmente jogar “na ordem” como se fosse uma programação linear, que não é o propósito do jogo. Ficaria muito fácil. Ao menos para partidas solo. Na verdade, talvez a sugestão seja boa, mas como eu não pude testar com mais pessoas eu não tenho a menor ideia do quão difícil é o jogo com mais pessoas. Sequer tenho noção do feeling da partida. Maldita quarentena. Em todo caso, algo a refletir. Uma outra opção poderia ser diminuir a quantidade de cartas do jogo. Assim, diminui a quantidade de descartes, mas também pode dificultar demais o jogo. Como eu já iria fazer esse teste para reduzir os componentes, nada impede de verificar se uma modificação mata dois problemas.

Um erro pode custar a sua vida: Como o jogo acontece em 2 fases, a programação depois a execução, um movimento errado no começo pode frustrar toda a programação, isso faz parte da experiência da programação, mas isso acontecer é pode ser bem chato. Aconteceu com a gente no terceiro movimento, aí precisamos roubar, colocando uma carta a mais nessa ação, que por um acaso tinha na minha mão. Isso acontecer no final da execução pode ser engraçado e fazer ter vontade de tentar de novo, no começo não. Não sei bem como evitar isso, talvez em uma rodada ter mais trocas de plano-execução-plano-execução, com um timer de menos tempo (30 segundos). Porém isso vai tirar a parte final do turno tendo que calcular com várias cartas na mesa. Acredito que vale a pena o teste.

Concordo com o enunciado. Um pequeno erro pode te lascar. Lindamente. Entendo também que isso acontecer no começo da execução é um saco, pois você já vê tudo se destruindo e vai precisar rodar o restante sabendo que deu tudo errado. Realmente é algo intrínseco do jogo. Todo e qualquer jogo que tenha uma fase de execução “grande” tem esse problema: Space Alert, Robo Rally, Galaxy Trucker. O negócio é que em Alien Alarm dura no máximo uns 3 minutos para você executar. Dentre os jogos nessa linha, ele deve ser o mais rápido. Acho que converter o jogo em muitas trocas de plano/execução tira a satisfação do tempo real e vai virar algo picado como Space Cadets. Um jogo cooperativo com várias etapas em tempo real de 30-60 segundos e várias de resolução muito maiores. Minha ideia para uma possível solução seria inserir habilidades usáveis durante a execução. Isto é, durante a partida os jogadores tem X cartas de habilidades que podem usar durante a partida. Minha ideia a priori seria: remover carta de uma Ação, inserir carta da mão em uma Ação. É basicamente como se fosse “vidas extras” que o jogador teria. Afinal, errar uma vez pode ser frustrante e injusto, mas se você souber que errou várias pode se conformar que jogou mal mesmo.

Menos ações: Tem algumas ações que não são necessárias e tiram a atenção das ações mais claras e importantes, rotacionar no eixo X é uma ação que não entendi como funciona (a peça precisa ser frente e verso pra funcionar, é isso?). E ajustar horizontalmente, depois de encaixar, já tem 2 ações de movimentar, essa ação é redundante. Com menos ações os jogadores vão conseguir focar e planejar melhor as decisões.

Eu também gostaria de remover umas ações. Sendo que não acho que a ação de ajustar horizontalmente atrapalhe. Isto é, tirar ela ou ter ela não é muito detrimento. Na realidade, ela é meio que um facilitador para o jogador, pois se eu usar a ação de Mover, ele vai precisar indicar a direção e quantas vezes.

Sobre o manual: O manual ficou bem claro, todas ações bem explicadas e ilustradas, o único problema foi com a ação girar no eixo X. E qual peça entra primeiro? Fiz sendo da direita pra esquerda, mas acho que era o contrário e não sei se isso estava explicado ou não.

Que bom que o manual ficou bacana. Agora esse problema de girar no eixo X foi realmente complicado. Eu deveria ter colocado um exemplo gráfico. Basicamente essa ação seria um “flip” na peça e, realmente, seria necessário que a peça tivesse frente e verso. Ficou faltando isso no Print & Play, pois fiz essa parte na mão e não repliquei no arquivo. Sobre qual peça entra primeiro, realmente não é relevante… Mas, o correto é realmente da esquerda pra direita. Eu até ia dizer que provavelmente não tinha no manual, mas fui olhar e tem.

Encerrados os comentários do jurado. Muito obrigado por eles, foram bem úteis. Além disso, não apareceu aqui, mas o meu jogo ficou em 2º colocado na categoria de Design de Jogos. O que é massa, por um triz não levei um joguinho de brinde. Droguinha. Além do Alien Alarm, tiveram outros 10 jogos concorrendo nessa Game Jam. Então, nada mal. Nas outras categorias meu jogo não foi nem ranqueado. Era o esperado mesmo…

Para fechar essa postagem, trago a nova capa do jogo. Se é que posso chamar aquela desgraça anterior de capa. Inclusive, mudei de vez o nome para ficar em inglês mesmo: Alien Alarm. Até porque, Alien já era um termo em inglês. Não fazia sentido a misturada.

E foi isso. Postagem ficou meio gigante, espero que curtam. Ficou interessado pelo jogo e quer testar? Eu agradeceria… Deixa um comentário ou me manda mensagem em alguma rede social que encaminho os arquivos do jogo.

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