Passado o Spa dos Jogos, voltamos à normalidade. Passei uns dias em Recife e tive a oportunidade de jogar uns joguinhos novos também, nenhum montante absurdo. Eu imaginei que fosse conhecer muito menos jogos esse mês, mas o negócio até que foi bom.
077. Godfather: Corleone’s Empire (2017) Jogatinas começaram cedo no mês, logo no dia 1º. Estreei o jogo que ganhei no Quiz do Spa dos Jogos. Godfather é um Worker Placement misturado com Controle de Área meio que simultaneamente (o mesmo boneco que você botou para fazer ação também vai servir para controlar as áreas). Isso não é completamente inovador, mas o modo como os trabalhadores funcionam é bem interessante. Você tem os trabalhadores mais fortes, que ativam múltiplas ações de uma só vez e competem por várias áreas diferentes, e trabalhadores que ativam apenas uma construção e competem apenas em uma área. Por enquanto Godfather estaria empatado com meu Top 1 do Eric Lang: Rising Sun, sendo que vejo ele facilmente sendo ultrapassado. O motivo é simples: eu acho a dinâmica do Worker Placement é preferível ao Action Selection do Rising Sun. Outro motivo é a facilidade em explicá-lo e até em jogá-lo. É um jogo muito mais direto, apesar de não ser rápido, mas nenhum desses jogos do Eric Lang são (tirando talvez o Blood Rage por conta do Draft simultâneo). Minha única reclamação é o Take That, simplesmente por não curtir muito. Em todo caso, admito que é bem feito apesar de extremamente poderoso. Digo bem feito, pois nunca é algo simplesmente para atrasar o progresso de um jogador, mas sim melhorar o seu também. E também tem um custo de várias ações para você realmente cumprir missões poderosas. Então, apesar dos pesares, o grande trunfo do jogo é a interação. Não apenas pelo Take That, mas por toda a dinâmica do jogo. Você trava os jogadores nos espaços dos trabalhadores, você disputa as áreas do tabuleiro, você deixa de ir em construções para não ajudar um oponente, você cumpre missões que interagem diretamente com os oponentes. Tudo isso sem nunca jogar um dado ou ter um combate realmente. Inclusive, as peças eliminadas durante uma rodada, sempre voltam depois. Então, Godfather é um grande Euro com a roupagem de Ameritrash, por conta do tema e pela interação negativa. Resumindo: gostei do jogo, manterei por enquanto. Acho que só me desfaço quando cansar do Take That, isso eventualmente ocorrerá, só não sei o quão cedo. |
078. Kanagawa (2016) Set Collection the Beautiful Card Game. É um jogo com arte bonitinha, uns mecanismos bem tranquilos e é isso aí. Se não fosse pela arte, seria apenas mais um jogo esquecível. Como eu não ligo tanto para arte, virou um jogo esquecível. Tem uma dinâmica um pouco similar ao Coloretto na aquisição das cartas, mas a diferença é um tanto monstruosa de você pegar apenas duas cartas para pegar três cartas. São raros os momentos que os jogadores decidem pegar apenas duas cartas, só quando for casar com algum objetivo que eles se sintam ameaçados. A questão é que eu achei muita informação na mesa. Como é tudo misturado com arte, eu passei a partida inteira olhando apenas para o meu tableau e ignorando o dos oponentes. Joguei mal? Joguei. Sendo que os outros jogadores fizeram a mesma coisa… Então, a culpa foi mais da inexperiência/sorte do que marcação dos oponentes. E quando essas coisas acontecem com algum jogo, sempre fico um pouco triste por perceber que a interação é um tanto irrelevante ou apenas cosmética. |
079. Meeple Heist (2019) Eu me interessei pelo Meeple Heist, pois ele tem uma ideia que adoro em vários jogos: cores secretas dos jogadores. Entretanto, ele elava isso de um modo que eu acho que nunca vi antes. Os jogadores possuem objetivos diferentes para cores diferentes. A ideia pareceu boa a priori e até bem inteligente, sendo inclusive o único jogo que participei de financiamento coletivo. Será o meu último? Provável, não vi muito sentido em investir em algo, sem ter a oportunidade de testar previamente e esperar meses e meses (no caso aqui dei azar e esperei mais de ano). Bom, joguei Meeple Heist, provavelmente com o número “ótimo” de jogadores (3 jogadores) e devo dizer que achei o jogo inteligente. Ponto. O jogo tem muita informação para uma primeira partida, a explicação dele por si só é um tanto estranha (talvez demérito do explicador, eu mesmo, mas o jogo é realmente “diferentão”) e eu achei que a parte mais legal do jogo (a dedução e os blefes) se perdem por conta da quantidade reduzida de ações e das trocentas possibilidades existentes. Eu consegui deduzir alguns dos oponentes? Consegui, mas eu achei mais proveitoso investir nos meus personagens do que lascar os do outro jogador. Acho que o problema de Meeple Heist foi colocar muito jogo em um jogo que parece ser simplório, mas não é. Qual o público alvo de Meeple Heist? Não é um jogo família e não é um jogo pesado. Ele fica em um meio do caminho quase que inacessível pelas pessoas. Quero jogar outras vezes para ter uma melhor noção, acho que o jogo tem sim potencial e eu posso não ter encontrado na primeira partida. Agora, uma reclamação que não tem solução é: o jogo é um jogo para apenas 2-3 jogadores. Com 4 ou mais jogadores torna-se um jogo de times e não faz o menor sentido o funcionamento do jogo dessa maneira. Isso foi minha maior decepção, vai ser bem difícil colocar na mesa por conta dessa contagem de jogadores, mas eu consigo em algum outro momento. Inclusive essa oportunidade surgiu e tive a chance de jogá-lo com 3 jogadores novamente. A impressão continua parecida, sendo que minha explicação melhorou. Afinal, eu estou mais familiarizado com o jogo. Consequentemente, as pontuações foram bem próximas. Um bom sinal. Ainda assim, continuo achando um jogo estranho e com um público um tanto incerto. Por um momento até parei para refletir que talvez ele funcione muito bem com 2 jogadores, mas eu acho estranhíssimo jogar um jogo de dedução com apenas duas pessoas, vai virar algo muito serious business pra mim. Quem sabe em algum momento eu dê a tentativa e me surpreenda positivamente? |
080. Honshu (2016) Tive a oportunidade de ir em Recife esse mês e Honshu foi o primeiro da leva de novos jogos conhecidos por lá. Desconhecia o jogo, mas por um momento eu confundi com um outro jogo que é exclusivamente de dois jogadores e usa uma dinâmica de I Split You Choose. Infelizmente, esqueci o nome, mas bem… Honshu não era o jogo que eu achei que era. Sem problemas, estava atrás de jogos novos para conhecer de todo jeito. Joguei uma partida com três jogadores e Honshu é basicamente um jogo Tile Placement, mas usando cartas e que você precisa colocar as cartas umas sobre as outras para formar seu mapinha. O jogo é bem simples e direto, a pontuação igualmente. Gostei. A simplicidade dele em vários aspectos me deixaram satisfeito, pois é raro os jogos optarem por essa via. Entretanto, ele tem duas mecânicas de auto-balanceamento: um leilão pela ordem dos jogadores, no qual você pode colocar recursos para incrementar o lance; e uma espécie de Drafting quando sua mão chega na metade, isto é, você começa com 6 cartas e quando fica com apenas 3 na mão você passa elas para o vizinho. Eu entendi o uso dessas duas mecânicas, mas ficou estranho. É como se o Game Designer não estivesse confiante em deixar o jogo livre dessas “amarras” para torná-lo mais fluído e mais leve até. Em todo caso, jogaria novamente sem grandes compromissos. |
081. Tyrants of the Underdark (2016) Eu acho a ambientação dos drows do D&D excelente. Sempre gostei. Já joguei RPG nessa linha e até em servidores de interpretação de Ultima Online com personagens dessa raça. Li romances, revistas em quadrinho e vários sites sobre o assunto. Em um momento da vida eu até sabia algumas palavras da língua dos drows. Então, se tem alguém que era pra ser o público alvo desse jogo, baseado unicamente na temática, seria eu. Sendo que o jogo não funcionou comigo. Primeiro que o tema é apenas uma roupagem. O jogo é mais um desses Deck Buildings, que geralmente são jogos de cartas abstratos. Ele não consegue transmitir o clima de intriga, é tudo muito impessoal e repetitivo de um modo que você não se sente realizando golpes e eliminando seus adversários silenciosamente. Não há jogadas criativas ou inteligentes, você apenas segue o fluxo do que saiu no seu deck. Não há nada secreto, é tudo visível no tabuleiro. O único elemento mais ou menos drow são os espiões. Que na verdade nem o são. O jogo é basicamente um jogo de conflito com uns Take That sem graça e muita sorte envolvida por conta dos combos que são criados por cartas do mesmo tipo. Os combos seguem a mesma ideia do Star Realms, sendo que em Star Realms funciona, pois é um Deck Building bem elaborado. Aqui? Minha nossa… Tem turnos que você pode não fazer quase nada e tem turnos que você faz o dobro/triplo por conta da sorte do saque. Tyrants of the Underdark tem menos tema do que Lords of Waterdeep, e se você conhece esse outro jogo, vai saber que essa afirmação diz muito sobre o quão pouco de tema tem no jogo. |
082. Downforce (2017) Baseado em um jogo de 1996 do Wolfgang Kramer, Downforce é uma reimplementação pela empresa Restoration Games, empresa criada única e exclusivamente para fazer esses relançamentos e repaginamentos de jogos antigos. Eu estava curioso com Downforce, pois ele parte daquela premissa que eu já falei em vários momentos que gosto: os jogadores terem uma cor, mas todos os jogadores podem mover qualquer cor. A questão é que eu jurava que em Downforce, como na maioria dos jogos no estilo, a cor fosse secreta… Mas não é. Isso me deu uma estranheza durante a explicação nas regras que perpetuou durante todo o jogo. Afinal, se eu sei as cores dos meus oponentes, por qual razão eu iria ajudá-los? Existem duas razões: você é obrigado (as cartas movem múltiplos carros) e você aposta em alguém para vencer, que não necessariamente é o seu carro. Entretanto, essa resposta aparentemente simples esconde um problema grave no jogo: você ganha pontuação pela a aposta e também pela posição que você chegou na corrida. Então, qual o caminho da vitória? Apostar em si mesmo e fazer seu carro chegar em primeiro lugar. E foi assim que o jogador da mesa venceu e eu imagino que seja assim na maioria das corridas, pois a pontuação por vencer a corrida é muito grande. Então, terminou a partida e fiquei com aquela impressão de que no final das contas, toda a ideia de você apostar em quem quiser não faz tanto sentido e o mais importante é você focar em seu carro. Termina que Downforce é um jogo de movimentação tática, no qual você precisa fazer os demais jogadores “perderem” movimentos e evitar que seu carro seja bloqueado. Resumindo: não me satisfez. Para completar, o jogo parece ter um grave problema de Runaway Leader. Isto é, o carro que conseguir avançar rapidamente no começo, dificilmente será parado. Não que seja impossível, mas é difícil. Tanto pela razão de ser difícil realizar ultrapassagens no jogo, por conta dos gargalos, como pelo fato de que se o carro está na frente as pessoas tendem a apostar nele e, consequentemente, ajudam ele no restante na partida. Entretanto, apesar de todos os problemas, eu me diverti. Talvez por conta da mesa que estava animada demais. Daria uma nova chance na outra pista, que é mais difícil e com mais gargalos. |
083. BIOTIX (2017) Nunca tinha ouvido falar do jogo, mas estamos aí no Desafio 100N pra se molhar mesmo. Biotix é um jogo desses de Take That caótico, no qual os jogadores tentam trabalhar no seu jogo, mas também em prejudicar o coleguinha. Eu, nem de longe sou fã de jogos assim, e não foi nesse jogo que eu passei a gostar. O jogo é extremamente aleatório e caótico. As decisões são praticamente obvias. A estratégia é nula, pois não adianta planejar algo que será desfeito ou que é dependente totalmente da sorte de acontecer. A única vantagem de Biotix é que ele usa um mecanismo que controla a duração do jogo, deste modo temos um Take That que não ruma ao infinito. Então, não há eliminação de jogador, nem uma pontuação a ser atingida. Existe apenas uma espécie de temporizador que quando ele acontecer, encerra-se a rodada e os jogadores pontuam. Quem tiver mais pontos no final de três rodadas vence. Pelo menos essa parte eu achei boa e, inclusive, é possível rolar umas viradas no jogo. O que também é uma vantagem, pois em geral jogos que tem pontuação de vários “pedaços” dá para ter perfeita noção do vitorioso ao começar a última rodada. Não é o caso de Biotix. Bom, mesmo assim, o jogo tem meio que aquele jeitão de você não está jogando ele, mas sim estar sendo jogado pelo próprio jogo. É isso, mais um jogo para cumprir a tabela e pronto. |
084. Cryptid (2018) Estranhei demais esse jogo ser trazido para o Brasil. Um jogo semi-abstrato, que não é bonito (bom, eu não achei) e que não teve tanto hype assim. Fico feliz que a diversidade esteja chegando ao nosso mercado. Bom, Cryptid estava na minha Wishlist desde que ouvi falar. Gosto de jogos de dedução e esse prometia ser um jogo rápido e com grande potencial para quebrar a cuca. Para minha sorte tive a oportunidade de jogá-lo sem precisar comprar. O jogo não atendeu minhas expectativas, talvez altas demais. Bom, começou pela explicação. Eu fiquei meio que voando nas estratégias e como proceder com as perguntas. O jogo incentiva você a ir em locais “corretos” dos oponentes, mas é necessário errar também para obter as informações negativas. Então, aparentemente o ideal é você esperar os oponentes errarem. Afinal, tudo é informação pública, a sua única vantagem sobre eles é a sua dica que só você sabe. Então, esse é seu tesouro e você deve guardá-lo, mas não está muito nas suas mãos guardá-lo, já que não existe como mentir no jogo ou agir de uma maneira que desvirtue a dedução dos oponentes. No final das contas acho que Cryptid falhou de duas maneiras: diversão e equidade. Deixe-me explicar. Diversão, pois é um jogo que realmente requer constantes engrenagens girando para assimilar o que está acontecendo. Todo turno você recebe uma nova informação que cria ramificações e que você precisa até consultar as informações anteriores para chegar em uma dedução plausível. Sobre o segundo ponto, eu disse equidade, pois a partir do momento que algum jogador tem uma boa noção de onde pode ser ele chuta com uma chance de uns 25% ou até mais. A chance é pequena, mas se ele acertar é injusto, pois foi no chute. Se ele errar, provavelmente perdeu, pois os outros jogadores poderão triangular melhor a posição e melhorar suas chances de chutes. Termina que um jogo altamente cerebral pode ter a vitoria definida por um chute bem dado. Isso é possível, pois o chute é simplesmente apontar uma posição no tabuleiro. Isso para mim soou estranho. Então, não importa tanto você reduzir para 100% de chance, já que chegou na vez de um oponente que sabia menos que você, chutou uma posição no mapa e venceu. Eu toparia jogar novamente, até mesmo porque acho interessantíssimo jogos nesse estilo, mas não compraria Cryptid. |
085. Clacks (2015) Em Clacks os jogadores estão tentando formar padrões para descrever uma palavra, isso é feito em uma série de rodadas e quem terminar a palavra primeiro vence. Então, o jogo tem um estilo quebra-cabeça, algo que poderia estar bem alinhado com meu gosto. Sendo que um pequeno detalhe destoou do meu gosto: ele é extremamente tático. Digo isso no sentido de que é irrelevante você pensar na sua próxima jogada, pois daqui para que ela chegue o tabuleiro mudou completamente. Joguei Clacks com 4 jogadores e imagino que fique melhor com 2 jogadores. Mas aí entramos naquele velho dilema de que jogos para 2 jogadores existem tantos excelentes, por que jogar um mediano? Bom… Os problemas de Clacks não terminam no tabuleiro caótico. Acho que o maior problema é a “solução” que fizeram para evitar a vantagem do primeiro jogador. Os Game Designers optaram por uma via que eu acho extremamente problemática: inseriram cartas de Take That no jogo. Esse tipo de solução serve para tirar a vantagem do primeiro jogador sim, pois os demais jogadores podem descer o sarrafo nele. Sendo que esse tipo de solução também adiciona um “efeito Munchkin” no jogo, isto é, o velho Smash the Leader que pode terminar virando um Kingmaking. Então, resumindo, o problema de Clacks é que ele não funciona muito bem como um jogo multiplayer, por conta do caos do tabuleiro. E no final do dia, existem opções mais interessantes para 2 jogadores. Jogaria novamente? Talvez jogando com um temporizador (sim, existe essa opção) o jogo fique mais interessante e, obviamente, mais rápido. Existe também uma variante cooperativa, mas não empolgo nem um pouco jogar um puzzle cooperativo. A título de curiosidade, esse jogo é uma reimplementação de Codinca. |
086. CIV: Carta Impera Victoria (2018) Nunca tinha ouvido falar desse bichano. CIV é como se fosse um jogo de civilização, mas convertido em um jogo de cartas bem simples e direto. Quando digo bem simples, é bem simples mesmo. Basicamente é uma corrida em busca da sétima carta de um mesmo tipo e cada tipo de carta possui habilidades distintas que podem ser obtidas por ter várias delas ou por descartá-las. A dinâmica do jogo parece até interessante antes de jogá-lo. No final das contas sua estratégia vai ser definida pelos seus primeiros saques e não tem muito o que você fazer para desviar desse caminho. Existem escolhas boas e escolhas ruins no jogo? Sim, mas não o suficiente para me manter engajado. Se você curte jogos mais simples, talvez o jogo lhe agrade, mas para mim foi só mais um Card Game inofensivo. |
087. The Downfall of Pompeii (2004) Eu sempre tive curiosidade de conhecer esse jogo, pois gosto bastante do Survive e ambos meio que seguem a mesma premissa: fugir de um local que está prestes a ser destruído. A questão é que Downfall of Pompeii tem muitos elementos de sorte que ultrapassam os elementos de sorte do Survive, e olhe que Survive tem bastante sorte. Fora que Pompeii tem um Setup extremamente fiddly e enfadonho. Termina que o jogo pode ser bastante injusto sequer antes de começar. Como assim? Bom, durante a primeira parte do jogo você está povoando a cidade. Durante essa etapa, você vai colocando seus pinos de acordo com as cartas que você usa. Sendo que chega um ponto que você consegue multiplicar seus pinos, ao jogar cartas na mesma localização de outros pinos. A questão é que você só consegue fazer isso, se a carta tiver as cartas “certas” na mão. Então, depois dessa etapa, pode acontecer um jogador ter 8 pinos e outro ter 15. Quem tem mais chances de ganhar? Obviamente o com 15 pinos, pois cada pino que sobreviver, isto é, sair da cidade, vale um ponto. Como Pompeii é um jogo leve, eu imaginei algo completamente diferente, mas ele complica algo que não precisa ser complicado. No final das contas achei o jogo até estranho e as decisões de design sem propósito. Me decepcionei. A única parte legal é o vulcão que você joga os pinos lá quando eles são engolidos pela lava. |
088. Gamão (?) Vai parecer que estou roubando ou apelando para fechar os 100 jogos, mas realmente eu nunca tinha jogado Gamão. Na realidade, várias pessoas que conheço nunca jogaram gamão. Acho que não é da época da minha geração? Sei lá… A questão é que tive a oportunidade de conhecer e apesar de ser um jogo que envolve muita sorte, existem decisões durante a partida e até uma curva de aprendizado. O negócio é que no final do dia, se você rolar poucos duplos (dois dados com o mesmo valor) dificilmente você vai vencer a partida. Como eu estava desacostumado com o jogo, para mim a pior parte era ficar contando as casinhas para decidir qual jogada fazer. Bom, resumindo: é um jogo mais inteligente do que eu esperava, mas ainda assim com muito foco na sorte dos dados. Nada demais isso, afinal quantos jogos modernos são quase todos focados na sorte das rolagens dos dados? Em todo caso, não é meu estilo de jogo, mas tem bastante mérito. Especialmente levando em consideração o quão antigo ele é. |
089. Telma (2017) Olha que maravilha, mais um jogo nacional. Infelizmente foi mais um jogo nacional sem graça. Telma é bem simples, na sua vez você abre uma carta na sua frente. Se essa carta tiver o mesmo símbolo de outra na mesa, os jogadores que tiveram as cartas casando devem gritar um apelido (definido previamente no começo da partida) do outro jogador. Quem conseguir falar primeiro, dá as cartas pro outro jogador. O objetivo é se livrar de todas as suas cartas, isto é, pegar cartas é ruim. O jogo é só isso, então abrir carta até parear, gritar uns apelidos e pegar ou não umas cartas. Existem alguns poucos momentos engraçados, mas a maioria do tempo é dúvida de quem falou mais rápido o nome e uma tendência do pessoal esquecer apelidos de certos jogadores e sempre lembrar de outros. Natural, afinal se um apelido é sempre dito, é comum as pessoas lembrarem mais facilmente. Não tenho interesse em jogar novamente. |
Pronto, chegamos à metade do ano com incríveis 89 jogos! Faltando apenas 11 para cumprir o Desafio. Acho que está meio na cara que esse ano eu consegui, mas não vamos cantar vitória antes do tempo. Ainda faltam 6 meses, então basta jogar 2 jogos por mês que chegamos aos 100 com folga (de um jogo).
6 de julho de 2019
Fala Roberto!
Que legal sua opinião sobre Godfather. O Take That ali eu tive a oportunidade de ver funcionando e ver o pessoal discutir pós partida e todos concordaram que era forte, no entanto, no final chegaram a conclusão que isso gera um sentimento de ameaça constante, principalmente com aquela carta que rouba dinheiro do amigo. O pessoal acabou vendo que tem que se preparar pra enfrentar essas situações e é ai onde o jogo começou a brilhar mais pra eles.
Também tive esse sentimento de interação pouco relevante entre os players. Não nego que o jogo é agradável (e belo, até temático dentro da proposta), mas o grupo queria achar formas de interagir e atrapalhar o coleguinha e fomos incapazes de gerar uma situação NOSSA OLHA O QUE ELE FEZ! hehaehe
Temos um Honshu no grupo faz um tempo, antes de ser lançado aqui. Manual é um folheto pequeno e tivemos alguma dificuldade de pegar o fluxo devido a essas 2 partes que vc citou. Essa semana mesmo ainda estava tentando entender bem as “grandes vantagens” de ser o first player. Enfim, gosto daquela montagem de território ali, um bom quebra cabeça que acabamos botando na mesa como filler quando estamos em 5 ou 6.
Depois de jogar alguns deck buildings fiquei curiosão com esse Tiranos ai, mas no caso o tema é um negativo pra mim hehe. Agora que vc me falou da sorte envolvida, ai fica complicado.
Rapaz, já joguei Ultima Online num servidor só pra interpretação. AoW, conheceu? heheh
Cara, eu não consegui gostar de jogos de corrida ainda, quando reclamei de Flamme Rouge me falaram que Downforce seria o Santo Graal, um jogo muito melhor blablbla. Vc em uma partida identificou os problemas que tanto li repetidamente nos comentários dos jogadores no BGG. Os problemas estão em plena a vista.
Vc nunca tinha jogado Gamão? Eu tb não haehh
7 de julho de 2019
Grande Cássio,
Pronto, agora já dá pra tu jogar o Godfather mais seguro hehehehe Se é que já não jogou.
Kanagawa é muito morno… Faltam momento de interação mesmo e realmente não tem jogadas “sensacionais”.
Honshu só vai até cinco, não? A “vantagem” do primeiro jogador é apenas ter a capacidade de escolher a cor do cubo. Resumindo: não tem vantagem. Eu fui o último a maior parte da partida (só não fui umas 3 vezes) e venci. Sendo que foi um jogo com 3 jogadores, talvez com 4 ou 5 ficasse mais difícil.
Talvez o tema ser um negativo funcione pra você o Tyrants hehehehehe Todos na mesa gostaram, só eu fui do contra.
Joguei no AoW também, só não sei se foi na mesma época que você… Pois eu joguei da fundação (fases testes e tudo mais) até a 1ª fase oficial. Jogava de Drow lá. Se você jogou na mesma época talvez tenha ouvido do meu personagem (eu era famosinho hueheuehe) Akiba Na’ghar, era o imperador drow (chefe da raça, pois a ambientação lá era bem diferente, não tinha o esquema de matriarcado). Meu nick dos fóruns era Katabrok.
Eu também não sou muito fã de jogos de corrida… Acho muito estranho a dinâmica desses jogos, pois eles terminam sendo lentos e tendo AP ou tem uma pegada muito de sorte. Muita gente comenta esses problemas do Downforce e eles são reais. O maior positivo dele é bem simples: diverte e é rápido. O que pra mim são boas qualidades, passa na frente de vários jogos de corrida hehehehe
Tá vendo? Pouca gente com menos de 40 anos jogou gamão. hehehehe
8 de julho de 2019
Verdade, Honshu é até 5.
Também me falaram daquele jogo de aposta de cavalos do Knizia. Winner Circle eu acho. Já chegou a jogar?
Que mundo pequeno. Eu lembro do seu nick sem dúvida. São mais de 10 anos daquele servidor e ele nunca ficou no ar 100% hehe. Diria que talvez até tenhamos jogado no exato mesmo período. De lá veio um pouco da minha admiração por game design, inicialmente pelo lado digital (tentei até mexer no emulador usado na época, sem sucesso).
8 de julho de 2019
Já ouvi falar sim, mas nunca joguei. Tenho curiosidade.
Engraçado que eu saí do AoW para outro servidor (FLS) e depois virei administrador lá… Fazia os scripts, ambientação e tudo mais. Muito legal trabalhar com scripts em UO, pois você pode criar vários sistemas diferentes e com toda a “interface” já pronta.
Pois é, passei muitos anos na minha vida no UO… hehehehe