Desafio 100N (2019) Abril

Vou te falar, esses meses estão bombando. Depois de Março com trocentos jogos, chegamos em Abril com mais um bocadinho. Esses meses iniciais estão me deixando confiante de que o Desafio terá uma boa chance de ser realizado em 2019!

028. Lucca Città (2005)
A ideia principal do jogo é boa: coletar cartas para formar construções e ganhar pontos. Você adquire essas cartas com um Draft aberto, elemento que sempre me agrada. Então, na sua vez você baixa as cartas para tentar elaborar as melhores construções possível e ir ganhando pontos de acordo com as condições da mesa. É um jogo que requer que você entenda os planos dos outros jogadores e também observe o que acontece na mesa naquele momento para tomar suas decisões. No final das contas, Lucca Città é um jogo interessante e bem bolado. Entretanto, não posso deixar de reclamar. Eu não sei dizer de certeza, mas o jogo me pareceu desbalanceado em um aspecto: as torres e muralhas. Elas são fracas demais. Mesmo coletando todas as torres do jogo e colocando algumas muralhas, eu acho que fui o último jogador. Será que não otimizei a estratégia? Acho difícil, pois eu dei muita sorte em conseguir coletar todas as torres. Entretanto, mesmo conseguindo todas as torres a pontuação foi pífia. A estratégia vencedora é simplesmente otimizar a construção das casas (acho que o nome é palácio). Isso não é lá tão problemático, afinal se o jogo tem esse foco tudo bem, mas seria bom algum alerta de que a estratégia de muralhas e torres é fraca. Na realidade, para consertar isso bastava remover as torres do jogo, pois os jogadores perceberiam que as muralhas não são uma estratégia a se investir, mas apenas uma maneira de pontuar alguns pontinhos extras. Gostei, mas para mim o jogo tem essa falha de design, afinal para que inserir uma possibilidade estratégica inviável? É o mesmo problema que comentei do Suburbia meses atrás. Para fechar, Lucca Città é um jogo leve e com um elemento elevado de sorte, pois existem cartas mais fracas e mais fortes que outras. Então, é possível você ser um pouco refém dela. Apesar dos pesares, eu gostei da dinâmica do jogo e até jogaria novamente, mas ignoraria torres e muralhas como a praga.
029. The Manhattan Project: Chain Reaction (2016)
Manhattan Project virou uma franquia. Depois do sucesso do primeiro, saiu o segundo e vários Spin Offs. Parece até seriado quando faz sucesso. Chain Reaction é, provavelmente, a versão mais leve da franquia. Isso não necessariamente seria um detrimento, mas nesse caso acho que é. Existe muita aleatoriedade (demasiada na compra de cartas) e uma grande capacidade de propensão à Analysis Paralysis em um único jogo. Deste jeito, termina que o jogo se arrasta um pouco por conta do Downtime e é extremamente frustrante chegar na sua vez depois de esperar vários minutos para nem conseguir utilizar todas as cartas, pois elas simplesmente não casam. Venci a partida, mas não me senti tão vencedor assim. A partida que joguei foi com 5 jogadores, se você tiver a oportunidade de jogá-lo, tente jogar com apenas 3. Afinal, o acréscimo de jogadores não adiciona interação, apenas aumenta um pouco caos (as cartas de bomba podem sair com mais facilidade antes do seu turno) e duração.
030. Tinco (2011)
Olhaí, um jogo nacional. Tinco é de 2011, me surpreendi em nunca ter ouvido falar dele. Não sei se a divulgação foi ruim ou se ele chegou e não fez barulho suficiente… Mas bem, tive a oportunidade de conhecer. Tinco é um jogo em tempo real de troca de cartas para os jogadores conseguirem fazer um Set Collection. A ideia é bem simples, mas funciona. Ok, funciona até certo ponto. No jogo você pode ganhar pontos ou perder pontos e é aqui que mora o problema. Dependendo da mesa, é possível que o jogo demore demais para o estilo de jogo. Minha partida foi com a mesa cheia (6 jogadores) e a chance de alguém conseguir ou chegar no fundo do posso ou chegar no topo dos pontos é menor do que uma partida com menos jogadores. Sendo assim, o ideal seria jogar com Tinco com menos jogadores. Entretanto, chegamos em um dilema: qual o sentido de ter um Party Game se você não vai usufruir da maior contagem de jogadores possível? Resumindo: uma boa experiência, mas que eu não tenho muito ânimo em repetir… Afinal, existem jogos no mesmo estilo melhores com a mesma quantidade de jogadores e se é para jogar com menos, existe uma infinidade de jogos mais interessantes.
031. Munchkin: Rick and Morty (2017)
Claramente joguei esse apenas para contabilizar mais um no Desafio. Eu odeio Munchkin, acho um jogo problemático e quem vence não é o melhor jogador, mas sim o 2º ou (mais provavelmente) o 3º ou 4º “melhor” jogador. A dinâmica de Take That dele permite esse tipo de situação e foi exatamente isso que aconteceu na mesa que joguei. Para minha sorte jogamos com apenas 3 jogadores, o que reduz o Downtime e duração geral do jogo. Sendo que mesmo assim foram duas horas de partida! Os anos passam e o pessoal não aproveita das novas versões para alterar as regras do Munchkin. Sei lá, vamos tentar modernizar, né? Bom, o que rolou na mesa? Eu estava na frente do nível, mas me segurei alguns turnos para que outro jogador chegasse nível 9. Assim, nós evitamos ele de chegar no nível 10, mas gastamos todos os recursos da mesa. Terminou que quando foi minha vez de passar do nível 9 para o 10, não era possível dos demais jogadores me impedirem. Típico de Munchkin. Talvez você diga que baseado nisso os jogadores também deveriam montar suas estratégias assim, mas não faz o menor sentido. Vai todo mundo se segurar? Vai virar apenas um jogo de paciência… Bom. É isso, mais um para lista. Valeu o sofrimento? Saberemos no final do ano.
032. Tao Long (2017)
Um jogo de batalha com pegada abstrata. Não no sentido de não possuir tema, mas no sentido das mecânicas não terem tanto sentido com a temática. É um jogo para 2 (com variante para 4, mas sempre desconfio dessas variantes) no qual cada jogador controla um dragão e vence quem destruir o outro dragão. A base inteira do jogo é na mancala comunitária, que os dois jogadores vão operando para realizar as ações de movimento e ataque. Esse, para mim, é o maior problema do jogo. A mancala comunitária é um elemento de interação muito forte, deixando o jogo quase que totalmente tático. É possível pensar 4 ou 5 passos a frente? Talvez, mas eu consigo no máximo 2 ou 3, pois na minha opinião mancala não é um mecanismo facilmente assimilado por nossa mente. Não no sentido de não conseguir compreender e ter dificuldade de operá-lo, mas sim dificuldade de prever e calcular como ele estará no futuro. Especialmente levando em conta as ramificações que podem ser tomadas pelos jogadores. Claro, joguei apenas uma partida e isso pode ser apenas a curva de aprendizagem falando, mas a impressão que ficou é que Tao Long é um jogo tático, pois une o caos da mancala com a interação direta no tabuleiro. Deste modo, é sempre necessário tomar ações reativas contra as tomadas pelo oponente. É  como se houvessem duas camadas de interação no jogo. Veja bem, tudo que falei aqui é gosto pessoal. Se você curte jogos táticos e que você precisa otimizar suas opções naquele turno, você vai adorar o jogo. Dito isso, pode soar que eu achei o jogo terrível, mas não é bem o caso. Eu gostei do jogo, mas não achei excelente. Tem umas situações configurações um pouco sem sentido que me deixam um pouco desanimado por aumentarem o elemento tático do jogo. A vida é registrada de 4 em 4, pois cada 4 de dano você perde uma peça do seu dragão (ele vai diminuindo). E aí, essas peças ficam no centro da mancala, sendo o dano caso você dê uma baforada de água. Então, em uma rodada meu dano pode ser 1, mas na outra pode ser 4 (ou até mais, pois juntam as minhas com as do oponente, podendo chegar até 6). Por isso que digo que o jogo é abstrato, esses elementos não se encaixam mecanicamente (o que para mim não é um problema) mas também propiciam um sistema que demanda mais tática do que estratégia. Se você achou que tudo que eu falei são qualidades, eu recomendo o jogo. Se você é como eu, e achou tudo que eu falei problemas, então não recomendo.
033. Endeavor (2018)
Na realidade, Endeavor é um jogo de 2009, mas teve um reprint recente com Kickstarter e tudo. Eu joguei essa nova versão, como não faço ideia do que foi modificado não posso afirmar se melhoraram algo ou não. Bom, desde muito tempo cobiço o Endeavor. Eu achava interessante a antiga capa em formato de mochila e pelo pouco que li na época me parecia um Euro com uma pegada elegante e direta. Eu gosto de jogos assim. Então, eu fui com a expectativa relativamente na alta. Por isso, devo dizer, que eu esperava mais. Jogamos a partida com 4 jogadores e utilizando as Façanhas, que é como se fosse uma expansão incluída no jogo. Talvez utilizar as Façanhas não tenha sido a melhor das ideias, pois ela meio que destrói qualquer possibilidade de elegância que o jogo teria. As Façanhas adicionam ações novas, objetivos novos, novas maneiras de pontuar, etc. E entram não apenas uma no jogo, mas sim três! Então, se todo o jogo tem o potencial de ser direto, as Façanhas impedem que isso acontece com regras obscuras e às vezes de difícil compreensão por não ressaltar as exceções. Então, muito provavelmente minha primeira experiência foi minguada pelas Façanhas. Não é que elas estraguem o jogo, mas talvez para um jogador indo pela primeira vez nesse universo é informação demais para tomar conta. Terminou que as Façanhas deram no máximo 4 pontos para os que investiram nela, em um jogo que todos conseguiram algo em torno de 40-60 pontos. Então, algo que altera tanto a compreensão e fluxo do jogo não deveria dar tão pouco ponto. Ou nós simplesmente jogamos mal mesmo. O que é bem provável. Bom, é isso. Endeavor deixou um gostinho amargo na boca. Jogaria novamente? Talvez.
034. Around the World in 80 Days (2004)
Esse mês conheci mais um jogo baseado em um livro do Jules Verne. Coincidentemente ou não, é mais um jogo com nome enorme, vai ver esse escritor curte coisas assim. Around the World (não vou falar tudo) é um jogo bem simples para toda a família brasileira (e gringa também) com uma relativa dose de interação. Basicamente, o jogo é uma corrida com suas “métricas” envolvidas. Você tem o tempo que você gasta entre as viagens e você tem o aspecto físico de fato de onde seu personagem está se movendo. Essa distinção entre as duas coisas pode acarretar em uma espécia de paradoxo temporal, pois é possível você termina a “corrida” primeiro, mas na realidade você não terminou em primeiro, pois seu tempo foi superior ao de outro jogador que chegou depois de você. Sim, soa estranho e completamente fora da temática, mas na realidade isso não me incomodou. No final das contas, apesar de não ser muito meu estilo (jogos família), devo admitir que Around the World foi uma boa experiência. Não empolgo em jogar novamente pela sua simplicidade estratégica e tática, mas não me oporia demais. Afinal, é um jogo fácil e com algumas boas decisões. Existe uma dose de sorte, mas que não me incomodou o suficiente tendo em vista o quão descompromissada é a proposta do jogo.
035. Clank! (2016)
Eu não sou fã de Deck Building como mecânica única de um jogo. Então, eu mantenho distância de jogos como Dominion, Ascension e similares. Sendo que eu gosto quando colocam essa mecânica no meio de um jogo maior. Isso acontece com Great Western Trail e Mombasa, por exemplo. Clank! é nessa linha, sendo que ele fica no meio do caminho, pois o impacto do Deck Building ainda é muito grande. Não é apenas uma mecânica no meio do jogo, mas sim a maior mecânica do jogo. A movimentação no tabuleiro é importante, mas claramente é um aspecto adicional e não o contrário. Não sei por qual razão, mas achei o Deck Building um pouco deslocado. Para um jogo tão temático a “inserção” do Deck Building faz menos sentido (temático) do que GWT. A impressão que fica é que queriam criar um jogo com a mecânica que tivesse um tabuleiro e nasceu Clank!, sem tanto escopo e sem tanto planejamento de produto. Tendo em vista isso, me diverti com o jogo. Não me pareceu dos mais balanceados, mas posso ter pegado a impressão errada (muito provavelmente). A parte de Push Your Luck (sair da Dungeon logo ou morrer) eu achei que seria mais emocionante, mas talvez tenha sido um tanto morgada por conta da dinâmica da mesa. Acho que jogamos muito conservadoramente. Nenhum jogador morreu. Tenho interesse em jogar mais partidas para solidificar minha opinião, mas acho que é um jogo que vale a pena conhecer.
036. Acquire (1964)
Até o momento eu só conhecia Can’t Stop do Sid Sackson. Apesar de gostar do joguinho, nunca dei muita trela pro designer. Entretanto, depois de conhecer Acquire. Rapaz… Agora entendo porque dizem que ele era gênio. Na boa, o jogo é de 1964 e é muito mais bem elaborado e bolado do que muitos jogos Stock Market de hoje em dia. Não sei se seria exagero dizer, mas acho que seria meu Top #1 jogo do gênero. Claro, não sou nenhum especialista da dinâmica Stock Market e não conheço tanto jogos com ela, mas o jogo me surpreendeu. O fluxo do jogo é extremamente simples, basta jogar um tile todo turno para formar agrupamentos. Esses agrupamentos de tiles são os hotéis, que são as empresas que os jogadores podem comprar ações e depois vender ações quando eles são tomados por cadeias de hotéis maiores. Toda a base de decisão do jogo está na compra de ações dos hotéis e quando colocar determinados tiles no tabuleiro. Timing é essencial e você pode conseguir rios de dinheiro com jogadas bem pensadas. Dinheiro, obviamente, são os pontos de vitória do jogo. O que mais me chamou a atenção foi a maneira que Sackson conseguiu elaborar uma dinâmica capaz de evitar Runaway Leaders, algo que pode ser comum em jogos de Stock Market com muita variação. Ele fez isso permitindo que os jogadores possam trocar ações de hotéis muito fracos por ações de hotéis gigantescos na hora que o hotel pequeno for “engolido” pelo grande. Essa é, inclusive, uma das maneiras de conseguir mais pontos no jogo. É como você trocar 2 reais por mil reais em uma tacada só. Claro que não é tão fácil orquestrar algo assim, mas quando acontece é bonito e sempre deixa o jogador na liderança sem a certeza da vitória. É um jogo que requer atenção constante dos jogadores, pois as coisas podem mudar rapidamente e se você não estiver ligado irá perder indicativos importantes que poderiam lhe dar muitos pontos. Defeitos? Bom, achei o final da partida bem sacal. Chegou um momento que os jogadores estavam apenas torcendo para conseguirem o tile certo e criar um hotel e obter uma fusão de fim de jogo. Nesse momento eu percebi o impacto que uma jogada de sorte no jogo e achei o End Game um tanto fraco. Outro problema é os componentes, tudo muito feio, inclusive as cores dos hotéis não eram fáceis de identificar para daltônicos e os nomes usavam um design de difícil leitura. Sendo que mesmo com esses problemas foi uma experiência muito interessante e, com certeza, é um jogo digno de ser estudado por pessoas interessadas no gênero.
037. Barony (2015)
Jogo um tanto abstrato de Controle de Área pelo mesmo designer de Splendor. Não vejo graça no Splendor, mas não estamos aqui para falar dele. Barony é um jogo que me agradou, pois tem aquela pegada de pensar na frente e de jogadas que se forem traçadas incorretas irão lhe morder no futuro. O jogo tem um aspecto meio “câmera lenta”, já que você só faz uma ação por turno. Então, não é incomum ver um exército marchando até você e saber que daqui a 1 ou 2 turnos você será atacado (ou não, vai que oponente muda de ideia depois de tanto tempo andando). Essa demora deixa até um certo ar cômico no ar, mas entendo que seja o funcionamento do jogo e não me incomodou muito. Na realidade, o que me incomodou de verdade foi o quão punitiva é a interação. Ao atacar um jogador você não apenas tira dele uma das peças que ele possui de pontos (objetivo do jogo), como também pega para você. Então, é aquela história de dupla penalidade. Então, não há razão para não atacar um oponente. É sempre melhor do que jogar pacificamente. A questão é que, se você entrar em conflito com alguém, existe a possibilidade de vingança muito facilmente. Então, se um jogador quiser, é possível lhe negar a vitória, basta que ele também se anule da partida. É o tipo de jogo que requer uma certa maturidade para jogá-lo, pois jogadores aleatórios ou vingativos demais, vão estragar a experiência do jogo fazendo jogadas sub-ótimas simplesmente para prejudicar o jogador que escolheu como “inimigo” da vez. Provavelmente melhor com 2 jogadores por conta desse elemento, sendo que com 2 jogadores deve ser um jogo bem estranho por conta da vagarosidade das ações. Eu joguei com 4 jogadores e consegui vencer, mesmo sendo atacado sem razão por outro jogador. Entretanto, minha vitória foi conseguida por combate, meio que me provando que é a ação mais poderosa do jogo sim. Então é aquela, em uma mesa mais competitiva eu tenho a impressão que o jogo poderia durar para sempre em suas batalhas com um roubando os pontos do outro.
038. My Village (2015)
Uma versão de Village que não é impossível de daltônicos jogarem. Gostei da ideia. E, para melhorar ainda mais o pacote, é um jogo com Draft de dados. Estava esperançoso com o jogo por conta desses dois aspectos, mas não funcionou tão bem quanto eu esperava. My Village é um jogo com baixíssima interação, praticamente um multiplayer solitaire. Não que isso seja um problema, mas para esse jogo acho que foi. Se tornou um jogo entediante e repetitivo. Basicamente os jogadores vão coletando construções para sua vila e vão ativando essas construções. Tudo isso com os dados coletados pelo Draft. Então, a ideia é você conseguir construções que sejam ativadas pelo mesmo valor, para poupar tempo e assim vencer o jogo otimizando sua vila. Sendo que essa tarefa é sacal e passado um certo ponto do jogo, torna-se apenas uma questão de repetir as jogadas que você fez nos turnos anteriores. O jogo possui múltiplos caminhos para a vitória, então talvez fosse algo a ser explorado no futuro, mas o tédio da minha primeira partida foi tanto que a curiosidade morreu. Eu segui uma estratégia bem simples e não vi razão para retornar ao jogo e testar outra estratégia. Faltou algo a mais em My Village, não sei dizer o que é, talvez interação ou ações mais interessantes. Veja bem, o jogo não tem vários defeitos de design ou qualquer coisa assim. Ele só falhou em entregar uma experiência que me deixasse querendo mais.
039. Scrabble (1948)
Isso mesmo, eu nunca tinha jogado Scrabble. Finalmente conheci o “pai” dos Word Games. Consegui colocar minha mãe para jogar, o que é sempre um plus. Entretanto, Scrabble sofre um problema gigante de Analysis Paralysis. Você tem umas 6 ou 7 letras na sua frente e tenta formar palavras no tabuleiro de uma maneira que consiga o máximo de pontos possível. Isso lhe dá muitas possibilidades, quando digo muitas, são muitas mesmo. No começo da partida o fluxo é até tranquilo, pois as oportunidades são vastas e as letras geralmente são boas. Entretanto, com o caminhar da partida fica cada vez mais difícil encaixar algo e os turnos tornam-se um esforço em fazer a jogada menos ruim. Isso é ruim em qualquer jogo, é um dos frutos do AP, pois a pessoa não quer fazer uma palavra com duas ou três letras. Ela quer fazer com cinco ou mais e não consegue. Faltam letras e faltam espaços. Achei a pontuação um tanto variável demais. É possível fazer muito ponto e no meio da partida ficar um tanto que inalcançável. O velho problema do Runaway Leader pode acontecer aqui, pois como a tendência é as pontuações começarem pequenas, aumentarem bastante e depois diminuírem bastante, é difícil conseguir ultrapassar quem estiver na frente após a metade do jogo. A experiência foi boa pela companhia, mas não empolgo de jogar de novo.
040. Piratas! (2015)
Mais um nacional para a listinha! Esse ano tá produtivo mesmo. Originalmente lançado em 2015, Piratas! foi o primeiro jogo da Geeks ‘n Orcs. Eu joguei a segunda edição, que é de 2017 e tem uma expansão incluída. Acho que posso definir Piratas! em uma palavra: simples. No seu turno você tem duas ações para usar como quiser: comprar carta, jogar carta ou batalhar. Cabou-se. O que cada carta faz tem nela e é um jogo bem acessível e fácil de ensinar. É um Take That feito do jeito certo, isto é, sem informação perfeita e com o objetivo do jogo escondido. Sendo que não é completamente escondido, cartas permitem você ver a mão do oponente e obter informação sobre o andamento do jogo. Não tenho muito para onde me estender, pois o jogo é realmente bem simples e direto. Existe algumas possibilidades de jogadas engraçadas, mas não tem tanto espaço para grandes jogadas ou elaborar estratégias gigantes. Tudo vai depender das cartas que você tiver disponível, das cartas que você for obtendo e de como está a mesa. O jogo caminha em uma boa cadência, a duração é boa e tudo mais. Você pode até estranhar minha neutralidade, mas é aqui que mora o perigo. Piratas! me pareceu somente mais um jogo de Take That padrão, com um bom diferencial: não me irritou. hehehehe Isso acontece, pois o jogo foi criado com a perspectiva que eu tenho de um bom Take That, a questão é que para mim faltou tempero. Por tempero, leia-se alguma dinâmica diferente ou inovadora. Entendo que nem todo jogo pode ser inovador e até aplaudo Piratas! por ser funcional, mas essa neutralidade não é um bom indicativo para mim. Em todo caso, acho que temos aqui um saldo positivo. Jogaria novamente? Provavelmente, mas não me vejo jogando repetidas vezes ou empolgado em jogá-lo.

Olhaí, quarentinha jogos em pleno Abril! Não imaginei. Pelas minhas contas, são 6 jogos adiantados. Próximo mês tem Spa, mais oportunidades de dar aquela carreira.

7 Comments

  1. Cesar Cusin
    3 de maio de 2019

    Eita… foi jogo viu… rsrsrs. Me consumiu bem tempo prá ler tudo… rsrsrs… mas foi massa!

    Continue assim!

    Responder
    1. Roberto
      3 de maio de 2019

      Valeu Cesar. Se demorou para tu ler, imagine para eu escrever? hehehehe

      Responder
  2. Cássio Nandi Citadin
    3 de maio de 2019

    Roberto, dessa vez vc se superou ai na quantidade de jogos hein ehheh

    Antes de comentar sobre alguns pontos, vou te sugerir uma postagem baseada ai no que vi do Project Manhattan. Jogos e suas reimplementações… hoje é o mode fazer Jogo XYZ: The Card/Dice Game. Queria saber o que vc acha disso.

    Deixar alguns comentários sobre os jogos que conheço da lista.

    Esse Tinco foi talvez minha primeira compra quando conheci o hobby, achei ele nas listas de “jogos baratos” na Ludopedia. Entendo que ele é meio underground por conta de ser distribuido pela misteriosa Devir, que tem um jeito estranho de fazer (ou não fazer) marketing. Aqui com os amigos esse jogo foi responsável por apresentar o hobby aos jogadores casuais e foi jogado a exaustão. Não posso mais nem olhar o macaquinha da capa de tanto que joguei e ensinei as regras ahheaheaea

    Duas horas de partida de Munchkin ahaeoieaihehaie

    Tao Long tive apenas duas partidas, no modo mais básico possível. Achei bem criativas as mecânicas. Na verdade o que me incomodou mais nele foi a parte que nem cheguei a ver, as variantes. Não curto quando o jogo tem muitas variantes e micro-expansões pois isso passa um sentimento de que nunca estou jogando ele completo. Achei ele bem pesadinho por ter a informação 100% aberta.

    Clank tive duas partidas no mesmo dia, a primeira com mesa cheia e o dono do jogo ainda inventou de misturar cartas da expansão e usar o App. O downtime foi enorme pois estávamos aprendendo as cartas (que tem bastante texto), o app exigia um extra bookeeping chato e além de gerar efeitos extremamente aleatórios . Fiquei com a impressão de que é um jogo que se for jogado dentro do tempo proposto deve ser bem divertido, mas não foi o nosso caso pois foi a partida de “reconhecimento”. Ai fomos para a segunda partida, pedimos pra jogar sem o App, mas o dono disse pra conhecermos a expansão de Tesouros Submersos e no final aproveitamos muito pouco do que vimos no jogo anterior. Experiência mazomenos.

    Esse Acquire conheci ano passado e tive uma partida super agradável. Regras e fluxo simples como você falou, as peças aleatórias do jogador dão um tempero, e essa questão do timming achei muito boa. A versão que joguei era medonha de feia, mas tem uma nova ai mais bonitinha parece.

    Barony joguei apenas uma vez, com a expansão Sorcery. A principio ficou confusa a iconografia e ações do jogo, mas quando a turma pegou o jogo foi Game of Thrones heheh. Teve muita manipulação de jogadores na mesa, foi bem divertido e o cara que ganhou acabou “me manipulando” para ir contra outro jogador que estava vencendo, conseguindo espaço para ai sim ele mesmo vencer. Falta de visão de jogo minha, mas divertido ainda assim. A expansão adiciona o elemento da magia que exige uma certa interpretação de regras chatinho durante o uso delas, pois vc pode combinar 2 ou 3 magias e gerar um efeito louco.

    Responder
    1. Roberto
      3 de maio de 2019

      Fala Cássio,

      Sobre uma postagem sobre Card/Dice/etc de um jogo, acho que não rende uma postagem… Minha opinião, depois de passar por vários desses é: mera jogada de marketing. Não funciona, só serve para criar expectativa nas pessoas e geralmente não é atendido. Vide Castles of Burgundy, o melhor ainda é o BG. Os outros são piores em todos os sentidos, tirando o preço e duração.
      Tudo que tem “franquia” de jogos dá pra perceber que foi feito só para se beneficiar do nome… Minha recomendação: nunca compre um jogo de franquia as cegas, fiz isso e me arrependi todas as vezes hehehehe Teste antes de comprar e tals.

      Tinco é legal, mas cansa… Talvez se fosse número de rodadas fixo eu tivesse uma propensão maior em jogá-lo. Claro, nada impede de fazer desse jeito, mas não sou fã de house rule.

      Vai rindo do Munchkin, miseravi.. hehehehe

      Também não sou fã de variantes, me passa a impressão que o game designer não teve coragem de escolher uma… Isto é, não conseguiu dar uma identidade ao jogo. Eu joguei Tao Long com quase tudo e achei de boas. O negócio é que eu acho que a gente tá contra a correnteza, pois a maioria das pessoas gostam de variantes/opções para os seus jogos. hehehehe Já levei até esporro de game designer por reclamar disso.

      Clank parece legal… Mas é aquela, é um jogo relativamente “pesado” mas que não deve ser jogado na vibe de jogo pesado/estratégico, pois tem muita aleatoriedade no jogo. MUITA mesmo, pois ao contrário de outros Deck Building a ordem que você cata as cartas influencia demais nas jogadas e junta o elemento do dano do dragão…

      A versão que joguei também era bem feinha… Mas eu até acho melhor, o maior problema é que ela era feinha e ruim de ler as coisas/cores.

      Barony me deixou curioso para jogar outras vezes e ver qual que é a do jogo com mesas distintas.

      Valeu pelos comentários. Torcer pra continuar nessa avalanche de jogos.

      Responder
      1. Cássio Nandi Citadin
        3 de maio de 2019

        Obrigado pelo retorno!

        Se não me engano foi por aqui que vi vc elogiar Ra: The Dice Game, ou Não? De fato, essa de criar franquia, bahhh, eu não sou fã. As vezes caem em situações como Gloomhaven que tem aquele euro pesadissimo Founders of Gloomhaven. Quanto gringo ameritraser caiu na armadilha e pegou esse estratégico, não é a toa que teve tantos reviews ruins. O nome vendeu ele pra o publico errado.

        Responder
        1. Roberto
          3 de maio de 2019

          Sim, eu até gostei do Ra: Dice Game, mas ele é um caso a parte, pois muda a dinâmica do jogo. Ra é um jogo de leilão, o Dice Game não é. Meramente por esse motivo eu prefiro um ao outro hehehehe Poderia ser um jogo com outro nome, quiseram aproveitar do sucesso do Ra. Eu até entendo, mas sei lá… Depois de tanto tempo nessa eu criei uma certa resistência agora. Minha última feira foi composta de vários jogos de franquia e eu meio que traumatizei hehehe

          Eu não tenho muito contra jogos no mesmo universo… É até um pouco diferente do que “versões” do mesmo jogo. Mas é também o mesmo caso do cara querendo aproveitar o público fiel de um jogo para migrar para outro. É uma estratégia velha e que funciona, o problema é justamente criar jogos para públicos diferentes no mesmo universo. A pessoa se sente enrolada e tals, mas foi mais burrice dela mesmo hehehehe Até eu sabia que o Founders era Euro sem ligação mecânica com o original Gloomhaven.

          Responder
          1. Cássio Nandi Citadin
            3 de maio de 2019

            aeohehoaiheai

            Verdade, misturei reimplementação com universo compartilhado.

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