Desafio 100N (2018) Julho

Desde a faculdade eu não tinha férias em Julho, que sensação esquisita. Bom, nesse mês consegui botar algumas partidas no bolso e também conhecer mais uns jogos novos, especialmente os que estavam na minha coleção aguardando serem abertos e jogados.

038. Dynasties (2016)
Euro Game com ações direcionadas por cartas. O desenrolar do jogo ainda conta com Controle de Área e por conta da dinâmica do e I Split, You Choose, presente em quase todas as ações, deixam a interação de Dynasties o ponto alto do jogo. O fator de sorte no sacar das cartas é mínimo, acho até que a influência das cartas é bem pequena, basta você se programar bem com a sua mão da rodada. A estratégia está presente, especialmente por conta do comportamento diferenciado de cada turno e também pelos objetivos que são adquiridos no começo e no decorrer da partida. A tática também está presente, pois às vezes você altera a ordem de suas jogadas para se beneficiar de alguma divisão com o oponente ou para evitar perder uma posição importante. Achei todo o jogo bem redondo e resolvido, com exceção de um grave problema: os dados. Não me leve a mal, eu adoro dados em Euro Games, entre meus favoritos estão Troyes e Burgundy, eu poderia passar o dia citando exemplos de Euro Games com dados que eu gosto. Entretanto, em Dynasties eu achei o dado mal elaborado. O dado é utilizado quando acontece um casamento (dois meeples de jogadores diferentes estão na mesma cidade). O jogador no espaço mais barato rola os três dados e separa em dois grupos para o jogador no espaços mais caro escolher primeiro, e o que separou ficar com o grupo que restou. O problema é simples: I Split, You Choose com apenas 3 opções é problemático em caso de tudo ser balanceado, pois um jogador irá obter o dobro do outro. Então, qual foi a ideia do Game Designer? Os três dados tem funções diferentes, aparentemente dois deles são balanceados, mas um é completamente desbalanceado (você recebe de 1 à 6 pontos direto). Então, o que ocorre? A divisão é feita baseada nesse dado. Se o valor foi muito alto, você deixa ele sozinho, se for muito baixo você une ele com um dos outros dois. A ideia parece até boa, entretanto a variação dos pontos é muito grande e, dependendo inteiramente da sorte, pode acontecer de você sempre se casar com a opção de poucos pontos e outro jogador sempre se casar com a opção de muitos pontos (aconteceu na partida e imaginem quem foi o jogador vencedor? Por apenas um ponto, mas foi). Eu sinceramente não sei se chega a ser desbalanceado, mas pareceu ser, e mesmo não sendo desbalanceado acho que não foi uma boa escolha para a dinâmica do I Split, You Choose. Seria melhor que fossem mais dados (4 ou 5) com poderes mais fracos para uma divisão mais justa e com um fator de decisão não-automático como é atualmente por conta do dado de pontos. Bom, a explicação do ponto negativo do jogo ficou bem longa, mas tirando esse aspecto eu gostei do jogo. Como está na minha coleção, provavelmente terei a oportunidade de jogá-lo outras vezes. Assim, consigo formar uma opinião final sobre essa parte que achei estranha e decidir se mantenho ou se repasso.
039. Internal Affairs (2015)
Nunca tinha ouvido falar desse jogo. Bem raro isso. Não que eu seja o sabe tudo, mas que em geral as pessoas adquirem jogos hypados ou mais famosos. Engraçado é que esse jogo foi lançado no Brasil, pela safadona Fire On Board. Bom, em todo caso, pude conhecer o jogo. Fui sem expectativa nenhuma, nem positiva e nem negativa. O jogo é uma mistura de dedução, identidade secreta e times. Cada jogador tem um código de três números ordenados, e os jogadores vão jogando cartas de ação e outros números para entrarem na ordem e permitir chutes. Isto é, se meu código é 1, 4 e 9. Se você jogar um 7 para mim, eu coloco ele entre o 4 e o 9, assim você tem mais informações para realizar seu chute e tentar acertar alguma das minhas cartas. A ideia é bem simples e funciona bem. O jogo, na realidade, não tem nada demais ou inovador, mas simplesmente funciona. E o melhor de tudo: ele diverte. Tive a oportunidade de jogar duas partidas em dias diferentes e sempre rendeu boas risadas. Talvez fosse a mesa, mas acho que o jogo tem seus méritos. Eu, que não sou muito fã de jogos nesse estilo, gostei. Talvez o maior problema seja a rejogabilidade, mas sinceramente não faço ideia no momento. Recomendo dar uma olhada, especialmente se você está precisando de jogo para um grupo maior (vai até 8 pessoas).
040. Control (2016)
Estou com esse jogo desde o ano passado e ainda não tinha jogado. Consegui jogar e não só uma vez, mas duas vezes. Joguei em dupla e 1×1, as melhores configurações do jogo. Já que com 3 jogadores torna-se todos contra e o caos impera. O objetivo do jogo é baixar cartas até conseguir 21 ou mais na soma de poder delas. Sendo que os jogadores podem destruir suas cartas. Sim, esse jogo é um Take That padrão. Todo mundo que jogou na mesa de duplas achou o jogo uma atividade de enxugar gelo. Para ter ideia, acabamos todo o deck e ninguém venceu. Fomos para a morte súbita, que vence quem tem a maior pontuação. Meu time venceu, pois eu consegui acumular mais cartas antes do deck acabar. A partida 1×1 correu melhor, e não durou eternamente por conta do sacar das cartas. Chegou um momento que não era possível impedir o outro jogador de chegar aos 21 pontos, mesmo com 3 cartas na mão. Nenhuma delas servia para nada na situação presente do tabuleiro. Control é um jogo de Kickstarter, o que faz sentido ele ter sido lançado, pois não acredito que uma Editora publicaria um jogo tão sem propósito como este. O jogo não é terrível, mas é mais do mesmo e é bem próximo de uma partida de cara ou coroa. O tema é viagem no tempo, mas completamente abstraído. Achei bem ruim, apesar dos componentes excelentes e arte bacana.
041. Epic (2015)
Criadores de Ascension e Star Realms resolveram lançar um jogo parecido com Magic. Bom, eu não curto Magic tanto pelo seu aspecto colecionista, como também pela jogabilidade mesmo. São muitas fases, muitas interrupções. Fora um ponto crucial: a atmosfera muito competitiva. Não é minha praia. Quis conhecer o Epic simplesmente para andar mais no Desafio e ele atendeu todas as minhas expectativas: eita jogo ruim. Epic consegue ser pior que Magic. É como se você jogasse Magic sem mana e todas as suas cartas ou custam nada ou custam uma moeda (e você tem uma moeda todo turno). O problema é que você tem moeda no seu turno e no turno do oponente, aí é um jogo de reação. Achei extremamente enfadonho e repetitivo. Como as cartas que custam uma moeda são extremamente poderosas, o jogo era basicamente: eu me preparo para atacar meu oponente. Antes do ataque ocorrer, ele interrompe e elimina minhas tropas com alguma carta apelona. Chego no turno dele, eu faço o mesmo. E ficou assim por uns 8 rodadas talvez? Até que desistimos, pois ele não conseguia me dar dano e eu também não conseguia dar dano nele. Não recomendo, passe longe. Não vale a pena nem testar. Obviamente só joguei uma vez e outras partidas poderiam ser diferentes. Entretanto, na minha humilde opinião, um jogo que existe a chance disso acontecer (e não parece ser tão pequena assim) não tem mérito algum.
042. Continental Express (2014)
Jogo bem simples no qual os jogadores adquirem vagões de trem para cumprir objetivos e vencer a partida. Esses vagões são adquiridos por um Drafting aberto e com custo crescente. Eu gosto dessa dinâmica, sendo que nesse jogo como a grana está no próprio Drafting ficou muito esquisito. Você sacrifica turnos para pegar dinheiro para poder aumentar seu “alcance” na compra de cartas, mas que algum dia você compraria de todo jeito (ou não, pois depende da dinâmica na mesa). Por conta dessa dependência entre as ações dos jogadores, você fica meio que travado e com poucas opções. Então, na sua vez é comum ter que escolher a opção menos ruim. Isso para mim é muito chato. Afinal, escolher a opção menos ruim não é uma atividade interessante, tendo um grande impacto no fator de diversão do jogo. Eu gosto de decisões difíceis, não decisões ruins. O jogo até que funciona e termina bastante rapidamente, sendo que por conta dessas decisões chatas, ele se torna enfadonho e morgado. Outro aspecto irritante é a velocidade dos turnos em comparação com o Upkeep. Isto é, toda vez que você compra uma carta da fileira, você precisa mover as cartas da fileira um espaço para frente e inserir uma nova carta. Nossa, isso é muito chato, pois o tempo que demorou seu turno é o tempo que você leva para organizar a fileira. Ticket to Ride tem disso, mas como você não precisa mover a fileira, flui de uma maneira muito mais natural e tranquila. Fora que a carta que entra poderá influenciar no seu processo de decisão também. Para resumir a chatice do jogo, vou contar o que aconteceu na partida. No final da partida, na última ação de um jogador, ele tinha uma opção que lhe daria um objetivo. Em vez disso, ele simplesmente pegou o dinheiro (que vale um ponto), em vez de pegar o vagão que lhe daria o objetivo (cinco pontos). Isso mostra que apesar do jogo ser bem curto (20 minutos?), o jogador já não aguentava mais ver a cara do jogo e tomou uma decisão qualquer apenas para terminá-lo. Quando um jogo tão rápido termina com esse sentimento de “quero acabar com isso”, é um indicativo terrível.
043. Pyramid of the Sun (2017)
É engraçado como a gente começa a reparar em temas similares quando a gente começa a criar um jogo. Ou pior, parece que o universo conspira contra nós e todo mundo lança jogos com aquela tema. Então, eu tenho um jogo chamado Teotihuacã. Pouco tempo depois que ele estava pronto, foi anunciado Teotihuacan (de um dos criadores de Marco Polo e Tzolk’in). E agora vejo esse jogo que conheci. Onde você acha que fica a Pirâmide do Sol? Sim, em Teotihuacã! Pois é. Bom, são coincidências mesmo e se você for criar jogos, vai passar por isso eventualmente. Pyramid of the Sun é um jogo bem leve, inclusive é voltado para um público mais infantil, mas sinceramente tirando a arte bonitinha não vejo muito como ele sendo adequado ao público alvo. Durante a partida, os jogadores montam em conjunto uma única grande pirâmide com cartas. É um jogo de timing, isto é, saber a hora certa de jogar suas cartas. Achei a ideia até que interessante, mas o fator sorte é elevado e o final do jogo é muito abrupto. O jogo irá terminar “de repente” e se você não calcular bem o momento do final do jogo, vai perder de lavada. Apesar dos pesares, gostei da partida e das decisões envolvidas.
044. Great Western Trail (2016)
Quando Great Western Trail saiu eu fiquei imaginando: nossa, esse jogo deve ser um tédio. O motivo é simples: Deck Building e Rondel em um único jogo. Eu gosto do conceito da mecânica de Deck Building, mas em geral os jogos costumam ser repetitivos, pois é um jogo cíclico que você vai aos poucos melhorando sua engine. Já o Rondel, é cíclico por natureza. Então, eu imaginei que a união dos dois proporcionaria um jogo extremamente repetitivo. Como me enganei… Palmas para Alexander Pfister. Eu ficava sem entender como esse jogo teria chegado no Top 10 do BGG, mas agora tudo faz sentido. Eu achei que o melhor jogo do cara seria Mombasa, que é um excelente jogo, mas não deixa de ser seus problemas. Sendo que Great Western Trail superou. Qual foi a sacada dele? O Rondel é modificado durante toda a partida, isso evita a constância que existem nos jogos de Rondel. Além disso, o processo repeteco do Deck Building (usar mão toda, adicionar novas cartas ao deck e comprar mão de novo) foi segmentado pelo Rondel. Então, você não compra carta todo turno e você não descarta a mão todo turno. Isso deu um frescor à mecânica que foi uma jogada de mestre. Bom, joguei apenas uma vez, mas o jogo parece ter múltiplos caminhos viáveis para a vitória. Minha única crítica é com relação a duração, a partida com três jogadores demorou 2 horas e meia, sem contar a explicação. Entretanto, como o jogo requer engajamento do jogador para ser jogado bem, a partida não pareceu longa.
045. Criss Cross (2017)
Pelo visto o Reiner Knizia retomou o processo de criações. Tenho visto vários jogos dele saindo, tirando os reprints. Criss Cross é mais um Roll & Write, sendo que você percebe claramente que o jogo foi feito pelo Knizia, seja para o bem ou para o mal. Então, temos aqui um jogo extremamente simples e com regras elegantes, mas também completamente matemático, sem tema algum e que parece uma planilha de Excel. O jogo tem aquela pegada de decisões cruciais presentes em jogos excelentes do Knizia, mas aqui a sorte impera. Não adianta você tomar uma decisão crucial bem, se no futuro o dado não colaborar com você. Depois de conhecer tantos jogos do Knizia, eu tenho a impressão (para não dizer a certeza) que ele trabalha melhor com cartas, pois a matemática pode ser trabalhada muito bem. Entretanto, o dado é sorrateiro e caótico, a matemática não funciona tão bem aqui e você precisa inserir algum feeling no jogo, se não o jogo simplesmente fica sem tempero. Esse é exatamente o caso do Criss Cross.
046. Rising Sun (2018)
Antes de Rising Sun sair muita gente dizia que seria clone do Blood Rage e tudo mais. Eu discordei. Veja bem, não gosto dos jogos do Eric Lang, pois eles geralmente tem a necessidade de grupos experientes para funcionar em seu máximo potencial. Rising Sun não foge a essa regra e ele é de fato diferente de Blood Rage, mas também é muito parecido. Eu diria que não vale a pena ter os dois na coleção, só se você for fã do estilo Dudes on a Map. Eu, particularmente, não sou. Acho que não tenho um jogo no estilo. Bom, o que ele difere Rising Sun de Blood Rage? Em Blood Rage, os jogadores fazem um Draft com cartas e usam elas durante seus próximos turnos em conjunto com um sistema de Pontos de Ações. Em Rising Sun, não tem mais Drafting e também não tem mais Pontos de Ação. O esquema do turno em Rising Sun ficou diferenciado, é como se fosse um Drafting com ações ao estilo de Puerto Rico, no qual você tem apenas algumas das opções no seu turno. Todos os jogadores fazem a ação escolhida, mas você que escolheu faz algo a mais. Um detalhe importante (provavelmente a melhor parte do jogo) é no sistema de alianças. Imagine Puerto Rico, no qual não só você ganha o benefício especial, mas seu aliado também. Pronto, essa é a ideia. Eu achei isso genial e poderia ser implementado nos mais diversos jogos, pois cria-se um sistema de alianças apoiado pelas mecânicas que funciona muito bem. Outros jogos de combate até possuem um sistema de aliança, como Eclipse, mas são bem “padrão”. Outro diferencial é o sistema de combate, no Rising Sun podemos ver claramente que foi copiadoinspirado no Cry Havoc. A diferença é que você não utiliza as miniaturas em informação aberta, mas sim Blind Bid com moedas. Achei uma boa ideia, pois agora é possível múltiplas pessoas se enfrentarem em um mesmo combate. Isso fazia falta no Cry Havoc e dava até uma impressão que o jogo era defeituoso por não possibilitar mais de dois jogadores em uma mesma região. O problema é que usar Blind Bid com moedas tira a conexão do combate das miniaturas. A parte de capturar ficou muito, mas muito, fraca. E temos no combate, novamente, pontos dados para o jogador que se matar e também para os mortos em batalha. Para os mortos em batalha eu até acho tranquilo, pois o vencedor do combate pode colocar dinheiro ali e ganhar os pontos, mas se matar é muito sem noção. Apesar de ser completamente adequado ao tema, é algo que dá muito ponto e, diferentemente do Blood Rage, não sei se existe um counter para isso. Já que ao final de todo combate todos os perdedores morrem, você não pode optar por não matar. Então, como evitar que o jogador ganhe pontos? Fazendo o mesmo que ele? Você se matar em vez dele se matar. Eu tenho a impressão que um jogo com jogadores experientes vai ser uma disputa para quem se suicida mais nas batalhas que menos importam. Bom, não posso dar certeza, mas foi a impressão que me deu. Topo jogar novamente, até mesmo para ver se consigo uma boa pontuação fazendo outra estratégia. Em todo caso, por enquanto, achei Rising Sun melhor resolvido mecanicamente do que Blood Rage.

O mês foi bom com os 9 jogos conhecidos. Viajei para Recife e tive a oportunidade de conhecer vários dos jogos em poucos dias. Tudo bem que, em geral, não foram dos melhores jogos, mas avançamos com o Desafio! Quase chegando na metade, mas metade do ano já foi… E agora?

4 Comments

  1. Cássio Nandi Citadin
    3 de agosto de 2018

    Poxa Roberto, quanto jogo desconhecido (meu) nessa sua lista. De fato só joguei o GWT e ele ocupa uma posição no meu top 3 desordenado. Grande jogo, quanto mais se joga, melhor fica, é até bonito de ver gente experiente jogando, a marcação, as estratégias. Enfim, só pago pau mesmo hehe

    Grande abraço!

    Responder
    1. Roberto
      3 de agosto de 2018

      Realmente, Cássio. Esse mês foi muito discrepante: 2 jogos hypados e vários underground. hehehehe

      Me surpreendi mesmo com o GWT. Não sei se compraria, pois sai muito da duração que gosto… Mas fico na dúvida por conta da qualidade mesmo.

      Responder
      1. Cássio Nandi Citadin
        3 de agosto de 2018

        Jogo mais ele com 2 players e fazemos ali na casa das 1:30-40 de jogo, com 3 joguei apenas uma vez ensinando e tals, levou uma eternidade, em 4 joguei foi uma eternidade * 2 haha

        Considero a plenitude do jogo em 4 players, mas pelo tempo de jogo ainda prefiro em 3.

        Te falar que ele me surpreendeu pq justamente eu fui sem expectativa alguma, nem com o tema nem mecânicas. A hora que comecei a ler o manual (muito bem estruturado, mas meio diferentão) eu comecei a encaixar as mecânicas e me deu aquele arrepio que só um euro pesadinho consegue passar ehhe

        Responder
        1. Roberto
          3 de agosto de 2018

          Acho que nunca vou jogar com 4 jogadores hehehehe Deve demorar demais. Segundo o BGG a melhor numeração são 3 jogadores mesmo e me dei por satisfeito. Acho que com 2 jogadores diminui muito a presença de construções na mesa e até interação (que não é tanta, mas existem algumas).

          Responder

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